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一次本可更美好的回归:《莎木3》评测

文:纱迦

 

 

 

本文原刊登于《游戏·人》第72辑,20169年11月。

 

 

相信很多人和我一样,在玩到《莎木3》之前,完全没想到游戏最与时俱进的地方居然是画面。本作自2015年E3上公布之后,从官方挤牙膏般透露的情报来看,游戏的画面毫无过人之处,人物建模更是让人有种还不如DC当年的感觉。因此当实际拿到游戏后,一看到那么漂亮的白鹿村,整个人都被治愈了。

 

不过除开画面的话,游戏给人的感觉和当年如出一辙,尤其是那缓慢的节奏,绝对可以劝退慕名而来的萌新。《莎木3》的慢是全方位的,首先游戏推进的方式是从2D RPG时代的流传下来的对话制,就好像你问三个大爷“马什么梅?”“什么冬梅?”“马冬什么?”最后才问到马冬梅住哪儿一样。但烦心的是,游戏和过去一样,对话全语音,无法跳过。而且游戏中的角色个个礼貌无比,就算玩家此前已经联系过,对起话来依然是一丝不苟地从问好开始。一开始还没什么感觉,重复玩上十几个小时就会觉得厌烦了;

 

其次是游戏穿插了大量无意义的过场和对话。例如每天早上莎花都会和凉问好,老板娘会找凉要每天的房费,晚上莎花要和凉道过晚安,凉睡前睡后都有固定特写等等。初接触的时候玩家会感叹游戏做得很细,然而重复几十天后就会觉得这些环节完全是浪费时间;

 

最后是探索环节十分不便。探索在开放世界游戏中是很重要的一环,《莎木3》也与时俱进地加入了采集药草之类的要素。但游戏中探索时一定要先进入主视角模式,然后逐一调查可能的目标。这个设计在翻箱倒柜时特别不方便,玩家首先需要长按L2键进入主视角模式,然后用左右摇杆对准抽屉,按○键拉开抽屉,再按○键调查抽屉中的物体,之后按×键解除调查,再按×键关上抽屉。整套操作十分繁琐不说,最坑的是游戏中绝大部分抽屉都没有调查的价值,这就导致游戏体验极差。

 

 

除开这个慢的毛病外,《莎木3》其实进步不小。像前两作中钱的作用很小,导致玩家玩迷你游戏没啥回报。而本作在大大加强迷你游戏的同时,让钱有了更实际的用途。改良后的战斗系统也让玩家更容易上手,允许吃药以及简单粗暴的修炼系统让动作游戏苦手的人也能轻松通关。只不过这些亮点在缓慢的节奏面前都有些暗淡无光了。幸好本作的读盘不算频繁,而且速度也不慢,不然真的只有从那个年代过来的老玩家才能接受了。当年DC版从番茄便利店出来的时候那个读盘时间,相信玩过的玩家都懂的。

 

其实节奏慢这个毛病,真心不是什么难以解决的问题。只要允许玩家可以跳过全部剧情或对话就可以了。事实上游戏本身也有这个功能,只是实现得很怪异。游戏中只要按□键就能跳过已看过的对话,但仅限一天之内。第2天再来的话,就要重新看NPC再说过一遍才能跳过。笔者实在是很难理解这个逻辑。明明稍加修改就可以做到更好,只可惜……可能铃木裕走红的时代大家都在做加法,没人做减法,所以才会出现这种情况吧。

 

当然,作为系列粉丝,能在这么多年后等来本作,已经相当满足了。不过要说得偿所愿,还差得比较远。本作虽然流程长达30小时以上,但故事其实进展极小,从目前来看结局依然遥遥无期。最早公布的鸟隼终于登场,然而并不能与其一战。故事的最后倒是圆了玩家的梦,能够和蓝帝打上一场,只不过这个过程就……只能说真不愧是有生之年系列了。

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