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首页    游戏评测    又一盘DBG开胃小菜:《森久城物语》

【文:稀饭 编:日立】

 


自《尖塔奇兵/杀戮尖塔》(Slay the Spire)把“牌组构筑游戏”(Deck-building game,即DBG)带领成一种独立游戏的风潮后,每年我们都会碰到一些同类型的作品诞生。

不过绝大部分此类作品都没有脱离这一玩法模式的框架,而是在其中通过各种要素的调整和变化,试图在不改变整体“配方”的情况下,创造出属于自身的独特口味。

2022年2月10日上市的《森久城物语》就是这么一款作品,那么在“日本战国时代”这个背景设定的基础上,制作组Smokingbear Studio又是否能在玩法和故事体验上给玩家们带来一些新鲜感?

带着这个疑问,笔者打开了游戏,打算一探究竟。

 


第一眼观感:原创性不错

就第一印象而言,《森久城物语》给人的感觉还是很不错的。

游戏采用了带有虚构要素的日本战国时代背景设定,并且在选择角色的界面中交代了故事的发生前提:

 

 

顾而言之,这次“物语”的主要发生地点,就是在森久城。

而前情交代当中的“密探”,其实就是玩家选择的角色。目前游戏当中有四个不同角色(或者说是职业)可供选择,一开始能选用“僧侣”和“阴阳师”,在用这两者中的一个通关后,会解锁“武士”,而在武士也通关一次后,就会解锁最终角色“忍者”。

 

 

这四位角色都有对应的立绘图和游戏里的独特造型,而玩家一路上遇到的各种“妖魔鬼怪”造型和动画,起码以笔者的游戏知识面来判断,也都是原创的。

加上四个职业有足足300多张独有的卡牌,上面都有独立的卡绘,可以看出来游戏的整体美术投入以独立游戏的规模而言还是不低的。

 

但是如果各位玩家真的如同上文介绍的那样把四个角色都解锁了,可能已经会发现一些小问题:和观感上的独创性比起来,游戏在玩法的层面上,显得有点儿既视感。

初步体验:有新意,但不够革新

《森久城物语》的基本玩法架构沿用了已经非常成熟的DBG常规结构:回合制战斗、用卡牌对应攻防指令和技能、每回合有能量限制和高随机性的关卡等等。

鉴于游戏对于这一机制的采用形式是全方位的,所以熟悉DBG玩法的朋友基本上可以无缝上手。

 

 

但这也带来了一个问题:和美术上的独特比起来,游戏的玩法透着一股强烈的既视感。

例如一个最明显的地方是,游戏里甚至不打算改掉一些元素的名称,而是几乎直接套用了《尖塔奇兵/杀戮尖塔》里的版本。

最典型的就是角色增益状态里的“力量”和“敏捷”,效果和名称都和《尖塔奇兵/杀戮尖塔》中的一模一样。

其中力量的沿用笔者觉得算是可以接受,毕竟力气大就是打得疼,算是中外通用的逻辑。

但敏捷对应防护增强其实不是一个特别能被直观理解的逻辑关系,《尖塔奇兵/杀戮尖塔》里采用这一叫法可能是因为开发者接触《龙与地下城》比较多。

在这个TRPG规则里的角色“防护等级”(Armor Class)代表着角色对抗伤害的能力,而能够提高防护等级的修正值之一就是“敏捷”属性——当然护甲也可以提高AC,所以这是对角色抵御物理伤害能力的一种综合归纳。

但在一个日本战国背景设定的“物语”里,也默认敏捷就是提高角色获得防护数值的属性,比起“英雄所见略同”,笔者感觉更像是有点太“照本宣科”。

 

▲这个随机事件和对应的三个选项,在《杀戮尖塔》里有一个几乎完全一样的版本。

类似的既视感,也出现在了几个角色的玩法风格上。

例如作为战斗风格最稳妥的角色,僧侣的打法上就有一些《尖塔奇兵/杀戮尖塔》里反伤流战士的影子,而强攻路线的战士的套路则被武士拿去了一部分。

另外《尖塔奇兵/杀戮尖塔》里猎人的玩法也和《森久城物语》里忍者的弃牌流玩法有一定的相似度。

当然,这种程度的类似并不足以让人觉得是“拿来主义”,游戏里对于四个职业还是有根据其风格和定位作出原创的玩法套路设计和对应的文字包装。

 

 

有一些职业在定好套路之后甚至还非常有爽快感,例如上文提到的弃牌流忍者,在安排好对应的天赋支持下,杀敌速度绝对会超出玩家们的想象。

而除了基本玩法上的特点,游戏也的确在一些要素上给出了属于自己的答案。

例如本作里并没有一般意义上的道具,而是将其作为一种卡牌类型呈现。

想要携带道具不但得花钱买,还得将其加入牌组当中,占据牌组的位置和抽牌时的名额,更别提战斗中想要用还得花费能量,虽然基本都是耗费1点能量,但还是对玩家的策略思维提出了挑战。

 

 

类似的还有商店的设计,游戏里不会有随机碰到的商店调查点,而是随时能够点击显示金钱的位置进去消费。

但作为代价,除非玩家自己花钱刷新,不然商店里的东西阵容是不会变的,而且买了也不会补货,所以玩家在消费时也得随时随地精打细算。

至于前文提到的天赋系统,有点类似于“遗物”,但获取时的自由度更高。

具体来说,玩家的角色在进入每一盘游戏时,就会获得一个天赋盘,里面包含的天赋分为通用和职业专属两种。

天赋盘有四层,一开始玩家只能点最里面一层,点出一个天赋后解锁更靠外面的一层,然后在这层再点出一个天赋,才能再解锁下一层,依次类推。

 

根据天赋的强度不同,其所处的层数也会有差别。

但或许是为了增加游戏的耐玩度和随机性,天赋盘里所收录的天赋除了遵循强度规则而限定了所在的层数外,只会以随机的概率出现。

也就是说每次开始游戏时,玩家面对的其实都是一个陌生的天赋盘。

玩到现在除了一个“变形”天赋的位置是相对固定的,笔者几次攻关过程中几乎没有碰到位置是完全一样的天赋。

这一设定有其趣味所在,不过限制也颇大。

一个是后期的天赋要求解锁的点数较高,最外面一层还干脆需要两个第三层的对应天赋都点亮之后才能点,但偏偏天赋盘是一层层解锁的,一开始看不到最外层的天赋到底是什么,这对玩家的随机应变能力提出了一定的要求。

第二个是天赋点获取的成本有点偏高。

 

……

 

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