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首页    游戏评测    【UCG】7.7|机甲爽!构筑多!但后劲不足 《机甲战魔 神话之裔》评测
 

【文:德雷克 排:NE】

 

 

 

 

德雷克 7.6 丰富的技能和武器保证了游戏的下限,但整体而言还是有些后劲不足。

 

刹翼 8 撇去抽象且超长的分段加载,游戏本身依旧是一款不错的“钢铁侠模拟器”。

 

寰宇 7.5 虽然有很多地方比较糙和单调,但核心玩法还是值得尝试的。

 

前言

 

《机甲战魔 神话之裔》是一款由Marvelous开发的机甲动作游戏。它在一些层面显得有些许经费或是经验不足,会让我感觉差了那么点意思,但整体游玩体验比较平稳。丰富的装备、技能以及有趣的战斗,提供了不错的可玩性。

 

它既包含机甲对抗的火力牵制与拉扯,也提供了许多传统动作游戏的体验,可惜深度不足。开放世界和丰富的RPG要素,让玩家有的玩、有的刷,但是重复度很高,有些许枯燥。总体而言 是一款有遗憾 ,但肯定也算得上有趣的作品。

 

机甲操控体验

 

首先,本作主要操控的对象是外骨骼机甲。具备人机一体的高机动性与灵活性,但也包含了一些机器人的行动特性,像是利用推进器高速平移、与敌方互相火力牵制。整体手感还算不错,但需要稍微适应一下,例如垂直方向的升降、滞空,水平方向的冲刺、刹车、转向、加速。又或是将二者结合起来,如何沿着目标的轨迹高速飞行。

 

在操作以及机甲运动特性的掌握上,还是有一定研究和练习空间的。机甲运动时的初速度和惯性都很足,但是每次起步、转向、急停时的力量感爆棚,再加上外骨骼本身就具备灵活的四肢,身体各关节的动态也是非常生动。

 

 

 

此外 飞行时的失重感、速度感表现也比较到位,在机体高速移动时,在搭配上引擎轰鸣,提供了不错的爽快感。但是许多场景却比较讲究细微的操作,例如一些地图较为狭窄,或是要将敌人引到陷阱附近并引爆脉冲桶,对于高速的机甲而言体验有些许微妙。这些时候没有发挥出机甲本身的特色,也有不小的操作负担。战斗中还有大招定位的重装甲,玩家也能操控上传统意义的机器人,但体验是逊色于外骨骼的,操作体验中规中矩。

 

 

 

说回外骨骼,其实本作还提供了很多非常“人类”的动作,你甚至会看到“钢铁侠”骑马这种场景,有种闪电侠骑老奶奶过马路的感觉。载具方面比较特殊的就是摩托了,速度比较快的同时,也能随时切换形态,变化成手持电磁炮。汽车这样的载具大多与任务挂钩,抓地性能很差,一般跑图不会用到。

 

视角方面 ,战斗时的锁定视角较为特殊,许多时候并非玩家所习惯的追尾视角,视角经常跟不上角色与敌方的行动。战斗时经常会出现玩家与目标间的位置混乱、不符合直觉的情况,或是因为视角距离、敌我机体(部位)遮蔽视野,导致很难判断局势。比如骑在敌人头上的俯视角,从下往上追的仰视角,一左一右的格斗游戏视角,虽然本来是为了追求对峙时的视觉冲击力,可实际观感和实用性都大打折扣。

 

 

 

大体型敌人部位多、构造复杂,玩家体型小、视角近,经常会被敌人部位遮挡视野。它们也会有大幅度动作,脱离视野,而小体型敌人非常灵活,在使用一些位移招式时,也会拖着屏幕大幅移动,在战况变化如此激烈的战斗中,目前的视角还是有些干扰体验了。

 

 

 

量大管饱的战斗体验

 

玩家的武器、技能、装备数量庞大,机体本身的众多数据指标,自由搭配的配件、差异化明显的粒子兵装,让装备搭配具备了很高的灵活性与策略性。当然,外观也是相当灵活,各部位装备与涂装都可以自定义,许多反派机体的外观也是相当帅气,机体部件、配色、武器搭配都恰到好处。

 

说回玩法,玩家可以配备左右手两把主武器、一个肩部武器,以及一个辅助道具。武器伤害分为激光和物理两种,包含多种异常状态,武器在对应射程造成伤害时,还会造成暴击效果。近战武器的体验很不错,攻击反馈、趣味性都很足,支持双手近战同时攻击,并根据不同类型的武器打出组合技。你甚至还能一手盾一手长枪玩“盾戳流”,装备两只拳套时,可以左右交替攻击,也能一起发动拳击,还能一同蓄力打出“蓄意轰拳”。除了基础攻击模组的差异外,攻击范围、突进距离、出手速度等方面的差异,使不同武器的操作体验、适用场景差异化更加明显。

 

 

 

包括肩部和辅助装备在内的各类远程武器,在玩法上也是面面俱到。从手枪、机枪到激光、榴弹、加农炮,甚至是浮游炮、干扰弹、闪光弹等各类型一应俱全。趣味性和手感等方面都较为逊色,功能性和实用性倒是不差。同样的,它们也有距离衰减、弹药飞行速度、范围、射速、操作方式(蓄力 锁定 手动瞄准)、弹体轨迹之类的差异,从而做出了很高的区分度,使用体验截然不同。

 

 

 

战斗中除了弹药、血量,还需要进行耐力、费姆托两项资源的管理。前者主要用于进行紧急回避和冲刺时,后者则对应飞行、推进,还会影响部分激光武器的伤害性能。紧急回避是有无敌帧的,不仅是快速移动的手段,也能用于应对一些攻击。冲刺的速度相较推进略慢,但更容易操控,也更精细,例如侧向移动、快速掉头之类。

 

 

 

另外,玩家还可以使用多种主动技能,包含武器动作技能和通用技能。各近战武器类型都有专属的招式,像是火拳艾斯、太刀的剑气斩、

激光剑的蓄力横斩、短剑的空蝉甚至是一个GP技能,瞬移至目标周围,强制抓取。

 

当然也有像是登龙之类的通用招式,招式的设计其实更贴近传统动作游戏。远程武器的技能也可以说是,有就不错了……和拿远程武器打近战相比,一边旋转一边开枪都算挺有趣了,从招式数量和趣味性就不难看出本作近战玩法的重要性。

 

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通用技能方面,数量依旧庞大,且趣味性和实用性十足。隐身、嘲讽、黑客、御兽、自动闪避、勾爪、镭射眼、黑洞甚至是召唤分身等等,进一步增强了战斗的趣味性。尝试不同武器和技能间的搭配,也是我游玩过程中的最大动力。

 

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根据所装备的装甲类型,还能使用不同功能的粒子兵装,例如能自动进行炮击的突击型,抵抗敌人攻击的护盾型,提升移动速度的机翼型,各自也有对应负面效

果 。

 

 

另外 机体重量、移动速度、跳跃高度等数据,除了影响机体本身的行动外,也会涉及许多招式、攻击的性能,还可以利用多种配件提升各种能力,进一步提升了构筑的可玩性。

 

BOSS战

 

抛开此前提及的视角问题,BOSS战游玩体验还是非常有趣的,兼具动作性与策略性,爽快且具有一定挑战性。既有机甲对抗的火力牵制,也有传统动作游戏的招式处理。各类型异常效果、两种伤害类型,武器所具备的击倒效果,都对战局影响很大,不同打法体验也有所不同。美中不足的是 敌人行动方式和招式比较单一,体验略显单调,深度不足。

 

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可惜由于保密协议限制,主线里一些非常精彩的战斗没法具体展示。面对机甲敌人时,如何针对敌方特性采取策略是重中之重,例如敌方召唤多个分身一同作战,只有攻击本体才能造成有效伤害,可分身也会对你发起攻击、吸引火力。不过分身在遭遇脉冲异常时会动弹不得,不仅是大幅牵制了敌方火力,更是能帮助你找到本体,场景中也是贴心地准备了脉冲爆桶。

 

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除此之外,许多机甲也都有决定其作战风格的特性,像是隐身、狙击手、护盾 甚至是骑马等。结合上他们各自的招式,每场主线机甲战都充满了新鲜感,而他们的行动逻辑,则是结合机甲与人类的特性,也会有一些很“人类”的招式。在保有机甲特征的前提下,能让玩家以别样的性能体会传统的动作元素。

 

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面对大体型敌人时,针对肉质与部位采取相应策略,可以破坏部位使其变成新弱点,也能将破坏的部位作为武器使用,以小博大的爽快感还是有所保障。许多敌人也会因身体构造,以及招式性能的差异 提供不同体验 ,像是有的会遁地 并利用地形发起攻击,有的擅长使用龙车、有的会不时举盾保护自己。

 

但因为玩家性能太强 且经常位于空中作战,许多时候大体型BOSS的小动作都可以忽视,你可以飘在安全的位置持续输出,许多时候会变成“你打你的 我打我的”。

 

其他玩法

 

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本作的RPG要素比较丰富,其中最核心且最有特色的系统融合因子,涉及到各类技能的解锁。简而言之 ,你需要通过击败不同敌人,获取各类因子,并将它们携带在身上,最多同时带7个。再利用融合系统,将其转化为永久解锁的技能。不同的因子组合,也对应了海量技能。

 

当你想要解锁某项技能时,可能需要对着图鉴查看掉落,然后去分别击败对应敌人,解锁起来比较麻烦。此外,装备和配件的获取,装备性能在一定程度上的随机化,为开放世界探索、刷怪提供了充足的收益。在进入终盘之前,体验也是循序渐进 , 一直有反馈,一直有提升。

 

但在制作装备方面 ,刷的重复度很高、需求量也很大。当你击败敌人后,敌人会“掉落”多项材料,例如装备、开发数据、材料、因子等,但你却只能选择其中一项。而一些强力装备的打造,需要一个开发数据,以及两个材料,也就是说一个部位就得重复打三遍怪,体验会比较枯燥。

 

开放世界的整体玩法相对单调、重复。挖矿、支线、摸遗体、涂鸦、运送罐子……体验比较平庸。虽然有些许塑造世界观、角色,或是有特殊玩法的任务,但有太多缺乏乐趣的任务填充,不仅增添了负担、也打消了玩家对开放世界的兴趣。因为玩家是上天入地的机甲,大部分地图也缺乏记忆点,开放世界更多的意义还是在于各地分布的不同怪物,以及特殊地形对玩法带来的影响。

 

本作还包含一些联机要素,最主要的就是联机战斗、做任务,还可以使用其他玩家的建筑(其实总共就一种)。还能与其他玩家互通钥匙卡,解锁对应的随机地牢。随机地牢进一步丰富了可游玩内容,让玩家有地方、有怪可打,但地牢本身的探索乐趣不足。值得一提的是 联网游玩时,每次加载时需要额外花费时间,重新挑战、传送、进入地牢下一层……需要开加速器缓解问题。

 

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通过开放世界收集卡牌,进行的卡牌小游戏是不错的调剂品,玩法简单易上手 。每回合往场上放牌(非明牌) 比拼双方点数,主要是通过卡牌的特殊效果执行策略,以及合理置换场上卡牌实现攻防。

 

故事

 

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剧情方面还是本着不剧透的原则简单讲讲,故事主要围绕着两大阵营的冲突展开。反派主要是隶属于“统制局”诺因,由拥有战斗特化异能的能力者组成。解放旅团则是为争取自由而战的反抗军组织,也是玩家可靠的伙伴。此外,世界上还存在一种异变生物不朽机甲。三方势力背后的真相,以及各方势力间角色的交集与过往,还有主角特殊的身份和定位,都是剧情的主要看点。

主角和反派团的性格、作战风格都很有特点,都有不错的记忆点,许多战斗和对峙的场景十分爽快,视觉冲击力充足。但在故事展开方面 显得有点操之过急,一些情节展开缺乏铺垫,一些桥段稍显套路化,后期也存在些许灌设定的情况。

 

结语

 

虽然本作在一些地方不太成熟,但核心的机甲战斗体验不错,足以让我继续玩下去。力量感、速度感、失重感的表现都不错,操控体验爽快。极其丰富的装备、技能,提供了非常多样化的有趣体验,让构筑具备了很高的可玩性。

 

BOSS战兼具策略性与动作性,既有机甲对抗的火力牵制,也有传统动作游戏的招式处理。可惜敌人行动方式单一 深度不足,而且混乱的视角也影响了游戏体验。

 

开放世界整体较为平庸,刷的部分枯燥、重复、量大。故事方面 ,充分展现了机甲与特殊能力的魅力,视觉冲击力足,世界观与主角的设定颇具看点。但一些情节展开缺乏铺垫,也存在一些套路化、工具化的桥段。

 

总体而言 它给我的体验还是比较平稳的,不算出类拔萃 但也肯定不至于劝退,如果能接受那些小问题,它还是能给你带来不少乐趣。

 

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