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首页    游戏评测    乐!双人游戏合作失败才是成功!《小小梦魇3》试玩体验分享

 

【文:德雷克 排:NE】

 

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UCG于近日体验了一个半小时《小小梦魇3》,并对制作组进行了采访,本文将结合采访内容为大家分享本作的游玩体验。《小小梦魇3》的故事以及处于系列宇宙中,但发生在虚无之地的其他角落,因此没有接触过系列作品的玩家也不会有理解门槛。本作主打的是双人合作玩法,两名主角拥有各自的专属工具,需要相互配合,关卡设计自然也是更注重双人合作的体验。与此前作品的一大差异在于——更注重动作性等要素。在我们此前的视频中有更加细致的介绍,感兴趣的玩家可以前去了解,在这里就不过多赘述了。

 

注:受保密协议限制,本文无法展开许多谜题与敌人的情报,更多是分享本次游玩给我的感受,乐趣就交给各位亲自体验了!

 

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本次试玩的关卡为“嘉年华号”——一个诡异且神秘的游乐场,整体氛围营造令我十分兴奋,相较于此前试玩的沙漠、糖果工厂,“嘉年华号”的风格更接近于前作。本应是带来欢笑的场所,却变得如此黑暗诡异。这里充斥着想在单调乏味的人生中,寻求一丝解脱的糖果工厂畜工,以及通过追赶两位小朋友为乐的恐怖人偶。

 

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生活中耳熟能详的场景与物品巨大化、荒诞恐怖的巨物追逐、血腥残忍的环境与人物,探索乐趣与压迫感并存,既让人眼前一亮,也让人头皮发麻。

 

这次试玩的是单人模式,队友由AI操控,相较于上次试玩的体验,我的感受是“AI太强了”。在进行解谜、逃亡环节时,相较于玩家,AI队友是一直知道该去哪、该干嘛的。初见时,拖后腿的往往是玩家自己。例如,玩家可能不知道该去往何方,AI队友就会率先跑向指定地点;玩家会看着眼前琳琅满目的小玩意不知道从何下手,AI队友也会在机关旁呼喊你;当玩家操作机关时可能会害死队友,但AI队友可以说是零失误。一方面它确保了单人游玩的体验是顺畅的,乐趣也有所保障。因为它本就是主打双人合作玩法,玩家与玩家间的沟通、共同理解关卡设计思路、在一次次失败中磨合等方面,都是不可忽视的一环。和聪明但无法沟通的AI队友合作,乐趣还是不如和愚蠢但可以沟通的朋友合作充足。对于合作游戏而言,合作失败了,才是合作成功了。过程越艰辛,成功的成就感和乐趣才会越充足。

 

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例如像这里,玩家需要操控移动的平台将队友运送至另一侧,期间还需要躲避管道间歇性喷出的热气。双人合作时,就得沟通好“什么时候开始动”“什么时候停”“平台上的人靠左还是靠右”,但AI实在是太善解人意了,在我的游玩过程中,它操控的机关真是恰到好处,以至于一次都没有失败。

 

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试玩开场就是一段典型的双人合作,一名玩家拉开锅炉,另一名玩家将煤球投入

 

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一名玩家垫在下方,将另一玩家抬到高处拉下开关。恢复电力的同时,帐篷里也显现出了诡异的人影

 

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小洛被关在了鸟笼中,独自行动的小寂要如何解救同伴呢?被囚禁的“妙脆角”又将何去何从呢?

 

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两位主角都配备了专属的工具,此前的试玩视频中有分享许多常规用法,而在这次试玩中,则是展现了面对特定敌人时的战斗。被困在房间内的小洛与小寂,需要面对不知从何处出现的怪异木偶,它们的进攻性很强,并且玩家无法独立解决它们,必须联手合作。

 

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小洛在用弓箭射下人偶的头部后,它们的攻势不仅不会停止,行动反而变得更加迅速。这时需要全力奔跑远离它们,或是在场景里兜圈吸引注意力,而小寂就有机会用扳手砸向地面的人偶头部,从而彻底消灭人偶。与它们作战时,对操作还是有一定要求的,虽然射箭基本是自动瞄准,但需要保持距离;逃跑时既要远离敌人,也得避免自己冲向死路被堵在墙角;而两名玩家都在场景里各司其职、四处跑动时,不确定因素就更大了。很可能会出现一名玩家把人偶引到另一玩家脸上,两人互相挡路,最后双双殒命的情况。

 

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不难看出,相较于此前作品,许多小环节的设计除了更考验双人合作外,动作性也更充足,对于时间、走位的把控更加重要。与巨物的躲猫猫环节中,玩家需要先观察敌人行动轨迹,抓准其侦查的空隙转移阵地。个人体验下来,这其中的空隙比较紧张,留得余地不多但正好够用。稍微犹豫一下可能就错失良机,但提前了解其习性后,就能感受到千钧一发之际劫后余生的爽感。大概体验会是“我前脚刚从那边过来,敌人就盯着那边了,好险!”与之相对的,本作似乎没那么适合不常玩游戏的玩家了。

 

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一些场景会因为时间过紧,导致在初见时需要先交上好几次“学费”。例如和同伴一起拉下木板,声音会惊动一旁熟睡的BOSS,这时我是该继续开路还是悄悄地躲起来?路开了之后又该往哪走?诸多类似的瞬时决策,让游戏体验变得相当刺激,但也需要更多尝试才能成功。

 

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这里需要一名玩家用机关拉起通道的门,松手后在门合上之前,跳进通道。如果没能把握好时机,或是走向了开口较小的那一侧,还是容易失误的

 

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与“动起来”相对的则是“静下来”,声音在本作会有更多玩法上的应用,许多场景也需要玩家放慢脚步,蹲下来潜行。

 

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又或者是通过大声呼喊吸引敌人注意力,为伙伴创造逃跑机会,或是让敌人破坏障碍物。

 

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玩家从高处降落偷走钥匙,落地时也需要避免发出声响。如果是落在地毯、盖着布的箱子上,就不会有声音。因此从高处跳下、准备离开作案现场时,也得留意四周的环境。

 

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许多关卡都对纵向场景有很高的利用率,无论是在剧情发展上营造冲击力,还是在探索时提供乐趣都很不错。

 

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本作除了主线目标外,自然也包含了一些收集品或是小游戏(应该会涉及成就/奖杯)。像游乐场里就有为小洛准备的射击小游戏,也许也会有对应小寂的打地鼠?射击依旧是自动瞄准的,操作上并没有压力,小游戏的玩法只需要你分辨立起的牌子是不是目标,是就打,不是就等。因为游乐场是提供给糖果工厂的那些畜工或者人偶的,也就是玩家视角里的反派,所以被射击的靶子也是“妙脆角”。

 

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除了在一些看起来就不简单的小角落里藏点收集品外,一些收集也涉及了解谜玩法。例如图中的机关处摆放了一个石像,一旦踩下机关,就会触发光照导致游戏结束。因此就需要避开机关,想办法摸到石像。虽然我目前并没有收集到它,但我的想法是“用一旁的球把石像砸出来”,经过几次尝试后,石像可以被击倒、可以被推动,理论上应该是可行的,但是操作难度有一点高。

 

《小小梦魇3》将于2025年10月10日发售,目前已经公开的嘉年华号、糖果工厂、沙漠都展现出了截然不同的风格与乐趣,各位玩家不妨叫上自己“愚蠢但可以沟通的朋友”一起期待一下吧!

 

 

 

 

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