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各位知道忍者吗?他们行事诡秘、杀伐无情,几乎是神秘与暴力的代名词。但很可惜,如此优秀的题材竟沉寂多年,而2025实际忍者大年,一口气出了四个!除了某位四处打拳的隼流忍者重出江湖,2D横板动作类更是迎来了新、老两位大将:再现2D忍龙魅力的《忍者外传:怒之羁绊》,以及凭现代硬件技术与美术全面进化、但又不失系列经典风味,惊人的老人乔·武藏再次出马的《超级忍 反攻的斩击》。

 

对于新玩家来说,《超级忍》IP已经成为了传说

 

 

相比前者古早味的像素风,开发工作室Lizardcube带来了极度细腻的全手绘画面,卡通渲染下不同场景的类型跨度极大,人物身形与动作充满性感张力。改进自《Shinobi忍》的忍杀系统异常爽快,自由串联的连招降低操作门槛,关卡内丰富的敌人种类、精心设计的波次与地形则带来了更多挑战。

当又一次同时忍杀四名甚至三名敌人 ,我确实理解到了为何时隔多年,“超级忍”仍让粉丝们如此心心念念,并开始无限期待下一部的到来。

 

DEMO好评如潮

 

末法之世,实际达人

Lizardcube制作组上一部作品《怒之铁拳4》,想必各位横向卷轴动作游戏玩家早已品鉴。这家纯正法兰西血统的工作室对我来说,几乎就是漫画风格与极致细腻的代名词。所以,当听说是他们制作“超级忍”系列的再起之作时,我是在惊喜中带着一丝忧虑:漫画风格他们太懂了,那他们真的懂忍者吗?

 

《怒之铁拳4》的美术获得极高评价

 

但就在我真正上手后,我释怀地笑了,他们完全超出了我的期待。主角乔·武藏并非传统或现代紧身衣忍者,反而更接近欧美早期忍者热潮中的“刻板印象”:神秘的蒙面布衣,百发百中手里剑,背着忍刀等等。比起神秘感,个人觉得更多的是一种将各种忍者元素极限放大后的“形式感”,不管是时刻捏着手诀、宛如歌舞伎,光看就知道强的可怕的站姿,还是每次处刑BOSS后出现的“恶魂讨灭”,都让他与其他常规忍者角色区分开来。

 

主角的动画明显花了很大心思

 

而东方元素,就集中体现在其动作和招式上。乔·武藏那好男人也没的身手大开大合,狂野大胆又不失细腻的水墨风格线条与特效,赋予其极为性感的张力。而且他动作的作画张数明显高于敌人与环境,给玩家带来了充满力量与速度感的忍者真实性冲击,这些都是只有在2D游戏上才能成立的独特表现形式与魅力,只能说他们确实懂。

 

奥义大胆采用水墨线条

 

到了剧情,与其说有什么人物塑造,倒不如说根本就是最纯粹、最赤裸的劲!霸!强!面对杂兵,杀!面对BOSS,杀!台词?不需要!心理活动?无慈悲!需要只有终结对方生命的宣言。

场景这一块,看到序章全手绘的竹林,我本以为是制作组的又一次高水准稳定发挥,但后面的每一关都几乎在刷新我对它的认知:满天灯火下金光闪闪的华丽宫殿、满是霓虹灯牌的赛博都市、阴森逼仄的海底军事基地等等,关卡之间场景风格跨度极大,但都有着稳定的极高水准。

 

各种各样的场景是本作一大看点

 

但最惊喜的,还是制作组还专门制作了致敬系列人气最高的《超级忍2》的关卡:骑马关变成了更帅气的骑大狗,以及滑板冲浪关。背景同样遵循了早期2D横板动作游戏的多层背景卷轴思路,但增加了层数,呈现出极大的场景纵深与动态感,均匀柔和的手绘光照又让画面融合成了一个整体,并不显割裂。

 

致敬系列旧作

 

制作组还很有心地邀请了系列旧作传奇音乐人古代祐三,并搭配新星音乐人Tee Lopez,带来更多熟悉又新鲜的旋律。我相信,这就是每一位老玩家最想看到的老作品回归形式:用致敬传承旧作魅力,靠新潮现代元素吸引新玩家,让系列走的更加长远。

画面和音乐是表,那自由、畅快又有相当深度和挑战的战斗系统,就是本作最为充实的里子。

 

南无三,何等精彩的战斗!

乔·武藏基本攻击方式相当丰富。基础攻击有三种,并作出了明确的差异化:出手快的轻攻击,范围更大、伤害更高、第一下自带挑飞的重攻击,以及数量有限,但可以积攒大量忍杀槽、打断敌人动作的手里剑。两两之间可以自由组合:近战后衔接手里剑,就可以后跳拉开距离,并一口气扔出三枚手里剑。

 

基本连招就很丰富

 

不同的轻重攻击组合就是各种不同的“战技”。任意近战攻击命中后按下翻滚,都能取消后摇,触发自带超长无敌时间的“腾旋”,并衔接特殊战技。并且,腾旋并没有次数限制,只要近战命中就可以发动,你可以轻松将敌人打至无限腾空。

 

腾旋可以实现大量位移

 

而我最喜欢的设计,就是战技衔接方式相当丰富,不管是在空中还是地面,玩家几乎任何攻击起手都有战技可以衔接。这种将普通游戏中长连招切碎的设计就意味着,往下限看,你即便是乱按,也能打出非常酷炫的连招,操作门槛非常低;往上限看,你能根据战场情况随时切换连招,完全解开操作束缚,给战斗带来了极大的自由度与畅快体验。

 

技能分为定位是小技能的“忍法”,和定位大招的“忍术”。忍法根据伤害类型的不同,差异性很大。除了常规针对生命值的“伤害”,还有针对不破坏敌人就会全程霸体的“护盾”,以及忍杀槽。玩家将敌人忍杀槽打满后,就能操作发动“忍杀”,全场瞬移秒杀。

 

忍杀是本作我最喜欢的设计

 

忍杀并非只有好看,也有着相当的策略深度。战斗中玩家可以获得四种资源:用于发动大招的红魂、手里剑、生命值,以及在商店中解锁招式和护符的金币。如果只是正常直接击杀,资源获得量很少,但玩家一次忍杀敌人数量越多,资源产出就越丰富,所以你就需要保持场上有尽可能多的能忍杀的敌人。

 

忍杀可以产生大量资源

 

每一波敌人刷新又相当讲究,随着流程推进,会有远近、地面空中、轻甲重甲敌人组合登场,还会根据地形和平台调整。到了后期,前期远程骚扰、威胁较大,但脆皮的敌人会自带护盾,部分非人形敌人没有忍杀槽,还有敌人自带反击。存活的敌人会持续不断进攻,压力并不会减少,因此是尽可能击杀、安全第一,还是保留到最后一次性收割,让收益最大化,就需要你持续观察战场,不断调整针对目标和思路。

 

而大量忍杀收获的生命值,又能弥补高风险下的失误。不知各位忍者发现没有,这些设计就和上面提到的连招设计一样,时刻努力让玩家的战斗体验有着很高的上限与下限,而非偏科。

 

战斗实现了真正的“风险越大,收益越高”

 

这套战斗设计相当圆满,个人感觉还是有一些遗憾。忍杀获得资源有点太多,普通击杀则太少。这就导致玩家急需更多招式的前期资源很紧缺,不缺少进攻手段的后期反而资源溢出,建议可以适量增加普通击杀的资源获取。BOSS没有忍杀槽,忍杀更多是为了斩杀演出服务,如果可以设计成BOSS被打满忍杀槽就会倒地硬直、创造输出缺口,我相信BOSS战会更有乐趣和研究空间。

 

BOSS战还有很大潜力

 

以及人物构筑方面,玩家可以携带赋予被动和主动技能的两种护符,强化技能与资源获取,根据连击数提升伤害等等,但由于两种只能各带一个,所以更多是浅尝辄止。护符的获取,则依赖于玩家对关卡的探索。

 

跳跳乐,唯有跳跳乐

关卡融合了清版过关与少量类银河恶魔城元素,正常区域就是一路杀杀杀,还会附带一些机关的小解谜,凭借视觉与关卡引导可以很轻松地找到路线。隐藏区域则需要玩家主动探索边边角角,不过在发现上并没有什么难度,只要靠近,地图上会直接用紫色提示,黄色则为BOSS房。

 

地图指引很清晰

 

隐藏区域内容一般有三种:宝箱、精英部队、昂枯裂隙。小宝箱可以开出胧珠,后者可在商店内解锁招式和其他物品购买项,大宝箱“秘藏”则能直接开出护符或扩大忍术槽与血量。“精英部队”则是多个波次的战斗,通过关卡内全部“精英部队”后,可以获得极大强化忍术、帮助玩家确定打法的护符。“昂枯裂隙缝”则是一个独立小关卡,通过后可以获得收集物。

 

隐藏内容基本就是战斗和跳跳乐

 

到达隐藏区域,就需要玩家体验各种的“跳跳乐”,活用钩爪、蹬墙跳、攀附、滑翔等等探索技能“忍技”。其中还有各种操作上的小技巧供玩家研究,比如蹬墙跳,在刚接触墙面时持续按键,就能触发一段快速攀爬,对于一些需要竞速的跳跳乐非常有用。但有些部分隐藏区域、乃至主线的跳跳乐难度确实有点高。

 

通关全部关卡后就能解锁主打练分的街机模式,与BOSS Rush,正如之前DEMO中一般。不管是丰富的战斗系统、精致编排的敌人设计,还是复杂的地形,都有着非常强的挑战性,相信会有不少如“忍神”Kelvin般的达人玩家持续挑战。

 

街机模式相信会有很多大佬挑战

 

结语

我非常喜欢《超级忍 反攻的斩击》,不仅是因为他对忍者题材的另类诠释、只有制作组Lizardcube能带来的全手绘精美画面,更是因为它在关卡与战斗上致敬历代经典、又融合创新的巧思,这些都只有热爱、深爱“忍”系列的粉丝才能做到。当我回顾整个通关流程,以及闲暇时总会忍不住开一局竞速时,我都不得不感叹一句:

南无三!何等华丽!何等爽快!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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