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首页    游戏评测    【UCG】9.0丨代表动作游戏“快”与“爽”的标杆《忍者龙剑传4》评测

很荣幸受Xbox邀请提前体验到阔别13年之久《忍者龙剑传》4代续作,8月份我已经针对DEMO,对4代新系统部分进行比较详尽的介绍。正式版我花费了50小时完成所有难度与挑战,并获得全部成就与游戏内所有收集品。

 

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本作收集要素不少

 

虽说由另一家知名动作游戏工作室“白金”开发,但开发团队对《忍龙》的战斗系统特点以及战斗体验拿捏的还是相当准确的,仅从玩法层面来看,完全配得上正统序号“4”。但随着体验与难度的逐渐深入,还是能从不少细节上感受到年轻一代制作人在续作开发上,没把握好延续与创新间的平衡。

 

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今年TGS中UCG也有幸采访到白金工作室与忍者组的制作人

 

观前先叠个甲:本期评测《忍龙4》是极为纯粹,不含有RPG属性的动作游戏,且是动作游戏中的标杆系列。评测主要会围绕战斗玩法设计展开,并按照【动作游戏】评判标准评测。你可能会看到我在批评一些在ARPG游戏中较为普遍的设计,又或是我在赞赏一些其他品类中淘汰过时的设计,品类不同,标准不同,评价不同。

 

相对的,画面、剧情在评分权重中不会占比太高。且为了展现游戏战斗体验的全貌,画面素材必然会涉及后期敌人、BOSS、系统,以及不同难度下的体验差异大相径庭,某些评价仅针对某个特定难度,特定流程,而不代表整个游戏。

 

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作为纯粹砍杀ACT,忍龙评价标准自成一派

 

画面表现上,本次《忍龙4》采用了白金工作室的白金引擎,整体的引擎渲染风格可以参考之前的《猎天使魔女3》。虽然整体的质感达不到次时代3A游戏的标准,对比《忍龙2黑之章》的虚幻5有一定的差距,但好在整体美术风格更为统一。

 

本次体验的steam版算是近年来少有能归到神优化的游戏,我使用的5080可以做到无DLSS原生4K稳定60帧以上,掌机设备也能顺利在1080P分辨率下借助FSR稳定60帧、离电状态45帧以上。且最高最低画质之间除了分辨率和锯齿外,不会有太大的特效差异。

 

而作为动作游戏最重要的帧数稳定同时,也几乎没有输入延迟。就帧数和延迟这一点,游戏操作的跟手感就远好于去年虚幻5的《忍龙2黑之章》。

 

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本作运行情况相当稳定优秀

 

《忍龙4》引入了更常见也更容易理解的精准闪避、精准格挡、拼刀三种机制,删除了连段中推摇杆改变派生,从而导致武器招式的数量骤减。再通过武器双形态与摇杆搓招的设计,来补回武器的招式数量。带来的直观变化就是连段逻辑不再是“派生变化”,而是A招式到B招式到C招式的直接衔接,也就是类似《鬼泣》《魔女》的连段方式。

 

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虽然不够自由,但确实更加容易上手的连招系统

 

需要强调的是这并不代表游戏的风格会倾向这类作品,这其中存在三个系统设计方面的考量。首先对操作门槛而言,绝大部分未曾体验过《忍龙》的游戏玩家,想要让他们明白进攻的过程中,推摇杆与不推摇杆会带来不同分支的招式变化,树状图般的出招表非常冗余且需要一定的学习成本。现在则只需要思考下一个招式怎么按键,也不用担心走位、移动会施展出不是自己想要的招式。

 

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摇杆操作加入连招让很多现代玩家无法接受

 

其次是动作被拆解成单独的招式后,招式列表会更有条理,会清晰地了解到我掌握了什么新的招式并直观的呈现出来,不需要做复杂的前置动作。代价就是招式变化的自由性被剥夺,但这确实是为了迎接新用户而要做出的改变,这个改变也并未破坏《忍龙》独特的战斗体验。

 

最后一点则是本次游戏的索敌系统有较大的变化,左摇杆的推动会直接影响到当前索敌的目标,这也导致本作明明摄像机有极大改善的情况下,却把软锁定系统做得一塌糊涂,延续以往的推摇杆派生只会更加灾难,关于锁定系统的问题后面超忍难度我会再详细说明。

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本作依然没能处理好摄像机问题

 

那么在招式派生大改,且引进常见的闪、挡、拼机制后,我为何又承认白金拿捏住了《忍龙》的战斗特色呢?

 

《3D忍龙》系列自2代后,最与众不同的设计核心在于,相比于其他动作游戏追求的高效、华丽、快速击杀敌人,《忍龙》中玩家更优先要考虑是如何在众多致命的敌人中存活下去。

 

游戏给出的解法则是不停歇地进攻,与各种带有无敌帧判定的能力,包括极具爽感的OT(对断肢敌人处决)与UT(蓄力绝杀)。而这个核心理念在《4》并没有因为系统大改而受到影响,反而是通过新引入的两种资源系统,将“进攻中活下去”的思路进一步强化。

 

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蓄力和处决是系列最大爽点

 

主要的资源系统是屏幕左下角横条的强化槽(八云为血刀槽,隼龙为闪华槽,本视频统称为强化槽,对应的攻击称为强化攻击),每一种出招按键都可以通过按住强化键,消耗资源改变成强化攻击派生,包括常规的轻、重攻击,使用门槛不高。一方面解决了我前文提到的招式数量问题,其次强化攻击具有更高断肢率、更高伤害、更优秀的动作模组和机制,并可在闪、挡、拼成功后按下强化键轻松派生,从而更快速断肢或击杀敌人,创造OT和UT的机会。

 

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强化系统让战斗更为可控

 

而OT与UT的成功执行又会带来无敌时间与资源回复,从而达成消耗资源→击杀敌人→回复资源的循环。这看似简单的资源系统引入,一方面让招式与伤害、断肢率的关系变得更简单易懂、易施展,也解决了《刀锋》红光断骨乃至当下流行的“信号灯”机制中,过于被动的等待信号灯的亮起,放缓游戏节奏的问题。在ARPG游戏中尚且可以归到交互的范畴而不破坏游戏体验,但显然并不太契合《忍龙》“进攻中活下去”的理念。

 

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资源管理非常强调“滚雪球”

 

《忍龙4》的强化攻击便是化被动为主动,常规的连段进攻、消耗资源的强化攻击触发机制断肢敌人,具有无敌帧的OT(对断肢敌人处决)/UT(蓄力绝杀),三种战斗体验在强化槽的限制下达成循环自洽。精准的破招、破防、闪、挡、拼则是加快这套循环的催化剂,同时还解决了《忍龙》BOSS战设计烂的大难题,一石三鸟。

 

而第二种左下角圆形的乱杀槽,则会在高强度的战斗中缓慢累积,攒满启动后令强化攻击可以一击即死,作为你激烈战斗的终极奖励。在高难度下开启乱杀槽的时机又具有一定的策略性,同时会自动缓慢上涨的强化槽,停止进攻就会减退的乱杀槽的设计,也确保战斗开局能快速进入循环,终极奖励作为战斗收尾的心流体验能够顺畅。

 

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乱杀带有非常酷炫的收尾特写

 

聊完游戏底层战斗循环后,具体到新角色八云以及对应的设计,就没有隼龙那么自洽了。八云虽然拥有5把武器且可以实时切换,但并没很好的融入到《忍龙》的体系中。《忍龙》武器设计优秀的一点就在于,每一把武器风格迥异的同时又能做到全能,尤其是代表性的太刀、双刀、棍子、爪子等武器。玩家熟练掌握任何一把武器都能应付所有的局面,而不是将武器的性能做出差异,通过实时切换来进行互补。

 

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隼龙的龙剑依然是那么全能

 

这个矛盾导致了八云的武器单拿一把出来不够全能,全部武器拿出来切的话,很多招式不是动作、功能相似,就是不实用,数值上又给的过于保守。诸如锤子、钻头这类大开大合的武器,也并没有明显的伤害差异,切武器也不是,不切武器也不是。与沉淀了那么多部隼龙龙剑相比,八云每一把武器的完成度都还有不小的提升空间,能令我满意的也就只有机关匣这把远近双形态的武器。

 

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丰富但重复的多武器设计

 

而隼龙的龙剑大体延续《刀锋》的同时,强化攻击的动作模组设计的就太过奔放了。不仅在招式形态上又快又狠,追击性能,伤害数值也明显高出八云一截。喜欢我龙剑朴实无华的空中强化Y高概率断肢吗?换到八云你可要打三段强化蓄力才有。或许制作组也明白挑战高难度,八云是明显要难于隼龙的,因此在八云第五把武器的模组上进行了找补,但隼龙独有的忍法带来的“数值”还是太过美丽。八云明明武器更多,却性能更差的反差,希望正式发售后能对八云招式性能做出一些正向修正。

 

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低消耗、高数值的忍术能强制跳过不少交互

 

敌人设计方面,《NG4》毫无疑问是系列最佳。杂兵种类、外形设计丰富,怪物的弱点和对策方法比以前要清晰有序。同屏敌人数量介于《2》与《Σ2》之间,但因为本作的战斗场地偏大,不会显得那么拥挤,同时还保留了《刀锋》的地形杀。

 

BOSS更是破天荒的只有2个BOSS能称得上粪,占比仅为11%,着实感动。也不乏数个互动感极强的人形BOSS,但对老粉丝而言因为闪、挡、拼的亲民机制引入,整体难度肯定是没有以前那么具有“挑战”性的,会觉得有些“简单”,难度主要靠对标《Σ2》超高的伤害来体现。

 

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本作BOSS战可圈可点

 

聊完了游戏战斗相关的部分,关卡构成上《忍龙4》白金的风味就显得非常浓重了。游戏虽然没有单独战点计分的设计,但有较多的收集品以及特殊任务,中后期的关卡有比较多的岔路和隐藏战斗,尤其是轨道跑酷环节会出现不同轨道通往不同场景。同时每一关的通关评价又和杀敌百分比挂钩,因此玩家无论是做收集还是刷评价,都需要记清楚每个岔路,每个战点的分布。

 

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经典白金跑酷环节

 

除了血上限相关的收集外,游戏中还能收集到大量饰品,这些饰品大体分为三个类别:攻防数值类、资源回复类、动作机制类。随着流程的推进可以有5个饰品槽位,部分饰品则会占据2或3个槽位。可惜的是饰品数量不少,但大多显得鸡肋,攻防数值个位数%基本可以当没有,远没有《Σ1》中青龙兜、杀戮装那么大方,基本只能选择回复强化槽、回复生命值的资源类饰品,和降低难度的放宽拼刀、闪避无敌帧的饰品。

 

同时每把武器还有两个对应改变机制的饰品,例如血刀可以快速蓄力、锤子无须目押,但更多是改变武器的特性而不是带来性能数值提升,或许在某些特定的场合能够发挥奇效。

 

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饰品设计有着明显侧重

 

其中最令我不满意的是一周目情况下,逐步解锁角色能力的过程。在此前的作品,尤其是《Σ2》和《刀锋》中,角色初始状态便拥有大量关键能力,例如断头摔、饭刚落、飞燕等等。

 

《NG4》为了确保这些核心能力能被新玩家掌握,把他们全部剥离到了需要购买的技能中,甚至需要推进到一定章节才会在商店中看到这些招式。我可以理解是让新玩家有一个循序渐进的能力解锁过程,但大可不必牺牲老玩家的体验,甚至做出锁章节解锁的限制。

而隼龙流程环节,游戏又换了一种形式去解锁隼龙的基础能力,那就是在地图上开宝箱解锁……强行逼迫玩家在线性动作游戏中去探索地图,大家也明白的,我们动作游戏开发都是很穷的,隼龙的关卡就是之前的场景换个方向重新跑一遍,以上种种导致游戏一周目的体验对老玩家来说极其“便秘”。

 

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招式大可不必藏着掖着

 

而在通关后的可游玩部分,除了BOSS单挑和试炼外(类似百人斩),仍然有挑战的环节。挑战关卡比之前就要“科学”也有趣许多,目前挑战只有18个且难度只对应到困难(上忍)。挑战不再是堆砌大量的敌人供玩家挑战,而是会提出各种各样的挑战条件,例如时间、持续掉血、禁用某个武器的限制,

 

同时也会有无限强化槽、乱杀槽的奖励。考验的不再是玩家技术上的硬实力,而是要熟悉角色的特性,熟悉敌人的特性,才能在这些限制情况下完成挑战。即便是双BOSS同场这种噩梦组合,也存在一些不需要太高操作要求的解法。

 

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挑战条件多种多样

 

最后再锐评一下本作的超忍难度。如果只从通关的角度来说,超忍难度可以说是系列最低的。因为强制战点并不多,且有隼龙+忍法这种逃课手段,但整个体验还是非常接近《Σ2》,转瞬即逝的暴毙、一刀秒杀的BOSS。而最要命的则是游戏奇葩的锁定规则,和防御能力的全面削弱。

 

《NG4》加入目前ARPG游戏标配强锁系统,也就是按下RS键对其中一名敌人强制锁定。可以肯定的是,对于如此高速,视角飞转,同屏一二十个敌人朝你进攻的《忍龙》而言,是一个纯无用功能。即便你是第一次游玩本系列我也强烈建议,在和BOSS单挑的场合外就当该功能不存在。

 

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强锁系统并不适合“忍龙”

 

而软锁就像视频开头提到的,《NG4》简单粗暴的通过左摇杆移动来切换目标且异常敏感。这导致了游戏中360(摇杆转一圈)的招式,绝大部分情况都不会命中你眼前的敌人,而是朝着屏幕外远处的敌人飞去。尤其是追踪敌人释放的无敌保命技UT,也经常出现朝着远处而非眼前的敌人从而放空,这个问题在超忍难度下会非常搞心态。

 

而另一个全面削弱的防御能力,就彻底把“暴毙”写在了玩家的脸上。在《忍龙》系列以往的高难度挑战中,防御是玩家必须掌握且有很多技巧的基础能力。防御可以覆盖绝大多数动作的后摇,甚至在防御崩解后,快速再次按下防御键,也可以让崩解的硬直动作具有防御判定(连防)。

 

而在防御的瞬间通过推摇杆闪避,可以快速回正姿态,脱离敌人的攻击范围,取消受击硬直。因此在敌人众多的高强度战斗中,隼龙也依旧可以游刃有余。而对《NG4》来说,防御就真的只是一个普通的防御,像市面上绝大多数动作游戏一样普通的防御 ,防御覆盖动作后摇、防御闪避回正、连续防御这些技巧都不存在。

 

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防御性能的大幅削弱严重拉低角色存活能力

 

直接后果就是在超忍难度下,你会在动作后摇的过程中暴毙,你会防御敌人的连续进攻而不停硬直罚站在原地,你会在防御崩解的情况下大门敞开动弹不得。还是那个问题,我理解《NG4》想通过资源循环战斗,降低玩家的上手门槛,但这和老玩家的以往的战斗习惯也并不冲突。

 

且防御的妙用也是《忍龙》初代就有的优秀设计,也算是《忍龙》系列的代表特色之一,而这一改动,也让《NG4》新加入“无伤”的关卡评价显得极为幽默。如果能回归以往的防御性能,无伤也并非不可能做到。

 

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无法连防非常致命

 

游戏剧情的部分,本来按照纯血动作游戏评测的标准,这个环节完全可以跳过。介于发售前游戏泄露了较多有争议的剧情内容,多少还是讲两句。

 

可以肯定的是《NG4》并不像隔壁《○○4》一样,老登很明显是在给小登做配,包括关卡、出境时长、可玩内容上都有很明显的侧重。但根据十几秒动画而非全文通读的情况下,进行战斗力拉踩对比也很显然存在过度解读。游戏设定上老登只能治标而小登能治本,二者更像是考生与考官的定位,对动作游戏续作吃书这种事也算是习以为常了。

 

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剧情有,不踩雷,但确实不出彩

 

相对来说敌人背景板的“龙神党”反而更有槽点一些,他们并不是做了什么伤天害理的邪恶组织,甚至游戏文档里用“这是一个带善意的组织”来进行描述。并且在游戏通关后危机解除的staff战斗中,你要面对的并非妖魔而是龙神党,并继续对他们进行残血人寰的断肢处决……总之《忍龙》的事情不用你们搞得那么清楚.jpg。

 

从动作游戏品类的角度来说,《忍者龙剑传4》是本世代最好的纯血动作游戏之一。从《忍龙》系列的角度来说,虽在系统上做出了较大的变动,但未丢掉《忍龙》系列的核心体验。无论是正面的战斗爽快,还是负面的新角色完成度不高,高难度暴毙,这都是一款绝不会让老玩家陌生的《忍者龙剑传》。不完美的《忍者龙剑传》,才能让你知道自己玩的是《忍者龙剑传》,而何时还能再体验到这样的作品......

 

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龙哥,再带兄弟们冲一次吧

 

 

 

 

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【UCG】9.0丨代表动作游戏“快”与“爽”的标杆《忍者龙剑传4》评测