【文:三日月 排:NE】

前言
如果你此前玩过《辐射 新维加斯》,或者前作《天外世界》,那《天外世界2》对你来说基本没有上手门槛。前作的特色和缺点之一便是“简化”——它大幅度简化了CRPG的“特色玩法”,例如分支繁多的网状叙事,让玩家一眼看不到头的角色技能列表以及动不动60、70小时以上的可游玩内容。而只保留了黑曜石最不同于其他同行的特色,也就是有趣的剧情、世界观、角色和玩法,并增加FPS玩法的比重,试图通过降低上手门槛来吸引更多的受众。有些人喜欢这种改变,也有玩家表示不能接受,在《天外世界2》中黑曜石尝试在这两种玩家群体间取得更好的平衡,而他们也确实做到了。
 
简化了,但又没完全简化
作为续作,本作进一步对游戏玩法进行精简,但又在另外一些方面增加了游戏深度。在吸引新玩家的同时,也一定程度上满足了CRPG老玩家的要求。
以角色成长系统为例,本作取消了角色属性,技能数量从前作的18个缩减了12个,每个技能的最高等级也不再是100而是20。并且相比前作技能等级每增加20就能获得一个增益效果,本作技能等级提升后大多都是单纯的数值成长。
而与之相对应的则是专长(PERK)数量从前作的42增加到了92,这还没算上那些通过探索获得的隐藏专长。不同专长侧重不同的玩法,但与大部分同类游戏不同,在《天外世界2》中嘴炮和打架并不冲突,不少非战斗系技能和专长同样会给你带来战斗上的增益。

 

例如“说服”技能每提升一级都能提升5%的对人类伤害,专长中的“太空游侠”则能让每点说服技能提升2.5%总体伤害。前作的特色系统之一“缺陷”则得到了进一步强化。这里给没玩过初代的人解释一下,游戏会根据玩家的行动来赋予玩家不同的缺陷。而在初代中,缺陷的机制非常简单,说白了就是通过降低属性来换取额外的专长点。本作则截然不同,由于取消了属性点,这次缺陷更像是一个额外的专长,数量也没有上限(至少我没触发到上限),效果更加狂野,正面和负面效果同时拉满。触发时机也更加的出人意料,算是对玩家游玩风格的一种反馈。
例如你是个严重的“上弹癌”患者,那大概率就会触发缺陷“荷枪实弹”,效果是弹夹容量增加50%但清空弹夹再上弹会降低伤害。又或者你喜欢潜行,系统就会触发“神出鬼没”的缺陷,降低生命最大值但提升偷袭伤害和敌人警觉度消退速度。

缺陷的获得与否会严重影响之后玩家的游玩风格
专长和缺陷能组成大量有趣的组合,以我的游戏体验为例,我喜欢使用西部牛仔风格的武器,诸如左轮手枪、霰弹枪和拉杆式步枪。这类武器弹夹小、射速慢、单发威力大,利用刚刚提到的“荷枪实弹”配合上专长“多面手”(手动填装当前武器时顺便填装备用武器),再加上切换武器后增加伤害的“崭新玩具”,我就可以在射击、切枪、上弹之间循环,同时打出不错的伤害。
总的来说,在角色成长系统这一点上。本作虽然在系统上进行了一定程度的简化,但又在其他地方挖深了一点,角色构筑的自由度提升了不少。其他一些简化则集中在降低玩家负担上,例如同伴的技能树从前作的四选一变成了二选一,装备升级随着同伴任务推进解锁,武器和防具各可以升级两次且都是二选一 可随时切换。而武器也不再需要花费素材升级,所有武器都可以由头用到尾并通过升级模块来进行改装,相关的素材也给得非常慷慨,鼓励玩家尝试不同的武器或者模块组合。

玩家在本作中几乎不需要费心思在同伴的装备上
 
还是黑曜石那味
本作故事发生在与外界断绝联系的阿卡迪亚星系,故事依旧是前作的调调——巨头企业垄断并控制了殖民星系,玩家扮演的主角会遭遇盘踞于这个星系的各大派系,置身于一场或将摧毁星系的阴谋,并决定阿卡迪亚甚至是整个宇宙的命运。
相比前作终究还是巨头企业勾心斗角的小儿科,这次引入了更加宏大但也更加常见的救世主题,王道路线就是统合各方势力齐心协力拯救世界。但既然是黑曜石,当然也有各种奇奇怪怪的剧情分支和结局。

本作的最大危机几乎从游戏一开始就展现在了玩家面前
或许是考虑到前作的登场势力几乎全部都是与大型企业相关,本作的登场势力虽然锐减到了只有五个,有威望设定的甚至只有三个。但每个势力的差别也更加巨大,也不再拘泥于巨型企业:除了名字换了,但还是巨型企业那味的姨妈之选;执着于人类飞升,追求科学真理到近乎于宗教狂热的飞升者教团;高度集权,通过洗脑、控制舆论和资源分配来统治国民的保护国。
本作依旧秉承了黑曜石作品的风格,各种黑色幽默的桥段层出不穷,也有各种让玩家陷入两难的艰难抉择。网状叙事的复杂程度相比前作有了一个质和量的飞跃,如果单把网状叙事这一点拿出来评,2代的表现基本已经与《辐射 新维加斯》持平。玩家的每一个行动,大到剧情中所作出的选择、某个NPC的生死,小到是否查看电脑终端里的某条信息、是否进入过某个被隐藏起来的区域,都会对之后的剧情走向乃至结局造成或大或小的影响,算得上是真正意义上的“牵一发而动全身”。

值得一提的是,黑曜石或者说是CRPG标志性的“愚蠢”选项在本作中得到了进一步扩展。相比以往的愚蠢大多用来表现角色智商低不同,这代不单单只有智商低这一种表现。例如玩家在角色背景中选择了“打杂”,设定里你就是个啥都不懂,靠运气成为指挥官的底层混子人。那么在剧情中,玩家就能选择一些摆烂或者置身事外的对话选项,但也会在一些奇怪的场合,用小角色才有的人生哲学把对方给整无语。再例如有一个名为“消费主义”的缺陷,能同时降低购买和售卖的价格,但与此同时这也是一个“愚蠢”特性,能让你的角色在各种场合说出富家子弟才能讲出来的蠢话。

说好的加量两倍呢
聊完了黑曜石过往擅长的,现在该聊点黑曜石不擅长的。在角色扮演以外的环节,例如战斗和探索上,本作在技术层面上的进步非常明显。无论是第一人称,还是这次才新增的第三人称,角色动作、射击手感和玩家操作反馈都比前作要出色得多。虽然你真和那些主打主视角射击的RPG相比,表现差距还是肉眼可见。
可惜的是,手感是好了,体验没跟上。敌人和队友的AI没有做好,近战和远程敌人的走位基本是乱来的。同屏敌人数量变多的时候,战斗就会变得非常混乱。

同屏敌人一多,就会时不时出现这种敌人“排队枪毙”的奇景
如果说主视角战斗这部分没做好,对于黑曜石来说还算是情理之中的话,那本作的其他一些问题就显得有点可惜了。在2024年科隆游戏展播放的预告片中,官方宣称本作比前作“多了两倍的量”。虽然不排除是黑曜石自己调侃自己,但从实际体验来看,2代和前作的游玩内容量其实基本持平,可探索的星球数量也差不多,增量的程度并不明显。
以我个人的体验为例,在打完全部势力任务、同伴任务,完成了绝大部分支线任务,地图也基本跑过一遍,探索了不少与主线和支线都无关的隐藏区域,并且在角色能力分配允许的前提下尝试了尽量多的剧情分支。好不能说100%完成率,但80%还是有的。然而即便如此,我的游玩时间也仅仅只有35小时左右,基本和我初代的游玩时间持平。

2024年科隆游戏展预告片中的“比前作大两倍”的内容量,并没有很好地在游戏中呈现。大部分非人类敌人都是前作的老朋友,人类敌人也还是那老几样的换皮版本。以主线剧情为例,本作的主线故事主要分成两个部分,上半部分玩家需要追随线索,跟着幕后黑手的脚步逐个瓦解反派的阴谋。在这个阶段流程节奏都是正常的,世界观和故事也在慢慢展开。然而在中期的某个重大转折后,几大势力的首领开始正式登场,玩家的目标变成了取得这些势力的信任。

前作的很多生物类敌人在本作连名字都没改就直接照搬,明明故事背景都不在同一个星系
此时剧情的节奏突然间开始快起来,并迅速地走向最终章。游戏中存在一个关键解谜道具,可以触发一种在游戏前期就能遇到的场景要素,具体作用这里就不剧透了。这个道具直到流程最后1/4才能获得,发挥作用的场合实际上并不多。和这个道具类似,包括主线剧情在内,几大势力的剧情都给人一种匆匆收尾的感觉,着实是让人感到有点遗憾。或许有玩家会认为“质量比数量更重要”,但对于一款CRPG,想必也有玩家会想要这段旅途会变得更长一些。
 
结语
无论是《宣誓》还是《天外世界》,都未能复现当年《辐射 新维加斯》《星球大战 旧共和国武士Ⅱ》以及后来《永恒之柱》《隐迹渐现》给我所带来的那种沉浸感。而作为一个CRPG爱好者,对于黑曜石的作品,我总是抱有比其他同类新作更大的期望。可惜的是,和前作一样,《天外世界2》还是未能完全满足我的期望。
然而不可否认的一点是,在众多微软第一方工作室中,只要不到300人的黑曜石算得上是最勤奋的一员——算上还处于EA阶段的《禁闭求生2》,《天外世界2》已经是他们2025年推出的第三款游戏。也是最好的一款游戏。你很难挑出什么致命的硬伤,剧情、角色台词和各种细节虽然称不上是尽善尽美,但也是正常水平发挥。关卡设计、剧情演出和FPS玩法上,进步也非常明显。如果你喜欢前作或者黑曜石的其他作品,那本作依旧不容错过。

 
         
                         
                         
                         
         
         
         
         
         
        