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首页    游戏评测    【UCG】8.1丨JRPG历史课《勇者斗恶龙I&II HD-2D 重制版》评测
 

【文:磁带雨 编:NE】


引言


磁带雨 :8.2/10  2代重制新加入的萨马尔托利亚公主真可爱,如果1代重制也有新增角色更好了。


津秋:7.5/10  现代化水平和三代重制如出一辙,接受不了的新玩家还是看看远方的DQ12吧。


静言:8.6/10 保留了一些老游戏的醍醐味,却通过叙事节奏的优化让我更喜欢了。


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一人一剑,勇者打败了魔王,拯救了世界。


1986年,由堀井雄二主创,鸟山明绘制人设,椙山浩一负责音乐的《勇者斗恶龙》横空出世。这对“黄金三角”组合不仅创造了一款传世经典,更用最质朴的设计,塑造了JRPG类型的灵魂和骨架。所以在史克威尔艾尼克斯公布《勇者斗恶龙III HD-2D 重制版》商业成绩大获成功后,玩家的目光与期待理所当然地聚焦到了同为“洛特三部曲”的初代和二代上。


显然制作组读到了我们的心声,甚至做得更多——他们直接将这两部奠基之作打包,作为《勇者斗恶龙I&II HD-2D 重制版》一同推出。


只是可惜和三代重制一样,这仍然不是一次彻底的现代化改造。
SE选择为JRPG的起源故事披上一件华丽的新衣,但在袍子之下,却保留着三十多年前最质朴,甚至可以说是有些固执的核心骨架。这种新旧交织的设计,无疑会让每一位准备踏上旅程的现代玩家心中产生一个疑问:
“最初的“屠龙之旅”在今天还具有吸引力吗?”


像素也有表现力


本作的视听规格整体延续了《勇者斗恶龙III HD-2D 重制版》的水准。


尽管HD-2D这项融合技术在今天已经谈不上新鲜,但将像素角色置于由虚幻引擎打造的精致3D场景中,再辅以动态光影和景深特效,所营造出的那种独特的“立体绘本”式美术效果,依然是复刻这类殿堂级经典的最佳解法之一。


这种做法最成功的一点,便是在实现视觉全面进化的同时,极大地保留了鸟山明先生原作设计的韵味。记忆中亚雷夫卡德大陆的城镇风光,洞窟迷宫,都在新技术的加持下焕发出了活力生机。

 

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精雕细琢的观感主要集中在具体的场景探索中。视角拉远至世界大地图时,玩家能比较明显地感觉到画面的精细度有所下降。


或许是意识到了这一点,制作组在细节上进行了一些巧妙的找补。比如当玩家在大地图上遇敌时,战斗的背景会根据勇者所处的具体地形进行匹配与变化。


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初代《勇者斗恶龙》的舞台整个亚雷夫卡德大陆,在《勇者斗恶龙II》中作为一个完整的区域无缝地融入到了一个更宏大、更广阔的世界版图之中。


前作的英雄传说不再是遥远的背景故事,而是被刻印在这片土地上的历史。玩家亲身丈量过的土地,如今成为了后辈们需要再度拜访的传说之地。


这在当年感觉真是跨越沧海桑田的伟大史诗感,现在我只感觉到——可恶啊,是素材复用!


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为了增强叙事的沉浸感,游戏为诸多关键剧情演出加入了角色配音。


当国王的嘱托从冰冷的文字化为有声的台词时,确实能带来更强的情感共鸣。


但需要说明的是,这种配音并非全程覆盖,在绝大多数的流程中,我们依然需要像三十多年前那样,依靠跳动文本框的“滴滴声”和自己的想象力,去脑补角色们的对话与心境。

最纯粹的冒险


“洛特三部曲”的故事时间线上是 III → I → II,所以重制的发售顺序,对于新玩家入坑而言其实更加友好。进入游戏后的开始界面也十分直观,可以在菜单中自由选择,是先开启初代那场宿命的独行,还是直接进入二代。


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如果两部连着玩,那么你还可以见证到JRPG叙事方法的早期演进。“洛特三部曲”的开篇——初代《勇者斗恶龙》,其故事极为纯粹。玩家扮演的是传说勇者“洛特”的直系后裔,肩负着与生俱来的使命。


整个冒险,是真正意义上的“一人一剑一世界”。没有伙伴的扶持,没有复杂的支线,只有你独自一人面对整个广袤又危险的大陆。而到了百年之后,也就是《勇者斗恶龙II》的时代,故事的叙述方式发生了关键性的进化。


英雄的血脉开枝散叶,单一的英雄已不足以应对世界的危机。因此,游戏首次引入了伙伴系统,让分别继承了洛特血脉的三位后裔集结在一起。叙事的重心也随之从孤高的“英雄史诗”,转向了更具烟火气的“同伴冒险谭”。


角色间的对话、互动与协作,都让整个故事变得更加丰富和立体。


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本次重制版更是对二代的主角团进行了令人惊喜的扩充。原作中萨马尔托利亚王子的妹妹萨马尔托利亚公主正式加入了队伍,将正式作为一名可操作的战斗人员。谁又能拒绝一位既可爱又能干的公主队友,为这趟艰险的旅程增添一抹亮色呢?


为什么一代的公主只能抱着,无法参战! 回答我,SE!


除了新增角色,重制版还在忠于原作的基础上,对剧情进行了精心的扩充与微调。开发团队巧妙地新增了一些故事内容,并优化了原有结构,使得整体叙事节奏更为流畅。


其中值得一提的,便是以第二代中“人鱼之恋”为代表的全新剧情线。这段故事不仅细腻地补足了原作中一处语焉不详的情节,更以此为契机,引出了一个可供玩家自由探索的全新“海底世界”区域。

 

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朴素的游玩体验


尽管视听层面焕然一新,故事层面重新编排——
但游戏在核心玩法上,依然毫不妥协地保留了许多诞生之初的朴素设计。


是的,它依然是那个最原教旨主义的“第一人称”回合制战斗。


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当你开始战斗时,画面中只会展现出栩栩如生的敌人,而你看不到自己的角色。所有的操作都通过菜单指令完成,你只能通过飞出的伤害数字和受击特效来确认自己的攻击。


设计的不足之处在今天看来是显而易见的:它极大地削弱了战斗的“表演性”。玩家无法看到自己角色和怪物之间的交互动画。战斗过程在视觉上略显单调,很容易让习惯了现代JRPG华丽演出的玩家感到一种疏离感。


三代重制时,“原汁原味”地保留这种诞生于机能限制的设计就已颇具争议。


1和2的重制依旧继续沿用,或许只能理解为这是制作组刻意为之的“风味”追求了。


并非所有一切都是一成不变的,重制版让一代的战斗从“单挑”变为了“单挑一群”。对应的,勇者也获得了一些一对多的特技。特技除了通过升级习得,也有一些特技需要使用卷轴才能学会。


这些卷轴分散在世界各地的宝箱之中,鼓励玩家进行探索。


原本二代首创的纹章系统,为了丰富初代战斗的策略性,也将其前移放在了初代后期。


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然而对于许多现代玩家而言,随机遇敌的“暗雷”机制可能是更劝退的设计之一。它影响了探索地图的积极性和流畅感,尤其是在结构复杂的迷宫中,频繁的战斗很容易消磨掉玩家的耐心。看到大迷宫加暗雷的组合,真的会让人头皮发麻。


探图时“跑步”是必不可少的,可是本作的没有专门的“跑步动画”。跑起来看上去的效果更像是健走。如果你和我一样在“便利功能”设定中将冲刺模式从“长按”改成了“切换”,


遇上二代那些具有高低差的迷宫一定要打起十二分精神。


好在,慷慨的传送点设计在一定程度上改善重复“踩雷”的体验。游戏在世界地图和迷宫中设置了大量可供快速移动的传送点,玩家甚至可以选择是传送进场景内还是地点外,有效地减少了跑图的时间成本。


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现代化洗礼


游戏内加入了诸多现代化的便利性改动,努力在“经典”和“易于上手”之间寻找平衡。


首先,游戏提供了随时可以切换的难度选项。在简单模式下,角色受到致命攻击时可以保留1HP而不死亡。降低了翻车风险,对新手非常友好。


如果你要是想要保留一定程度的挑战性,也可以在“游戏模式设定”中关闭“不死设定”。


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与之相辅相成的,是保存功能的完善。


你可以像以前一样找神父修女对话通过“祈祷”手动存档,或者直接从菜单中断,游戏都会自动保存。彻底告别了因忘记存档而痛失数小时进度的惨剧,确保了玩家的每一份努力都不会白费。其次,一些曾经的“硬核”设定被优化。比如现在进洞穴探险无需再购买火把,视野也不会受到任何限制。


以前需要反复前往商店购买的一次性钥匙,现在改成了根据任务流程即可获得“永久性钥匙”。


不仅如此,游戏还在引导系统上下足了功夫。除了右上角常驻的小地图,藏在设置里的“引导功能设定”更是提供了诸多现代化的帮助。


一旦开启“目的地标记”,打开大地图后,主线目标便会以醒目的圆圈形式呈现,一目了然。


你甚至可以选择开启“宝箱位置”和“秘密地点”的提示,让搜集和探索变得前所未有的轻松。

 

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不过,这种引导有时也并非完美。过于简洁的标记偶尔反而会干扰流程推进。


当流程中出现多个任务目标,且它们之间其实存在着隐性的先后顺序时,引导系统并不会给出明确提示。此时,如果你没有仔细阅读NPC的对话,或者按starat键标记关键信息的回忆,那么很可能兜上好一会儿圈子,才会意识到自己或许应该先去另一个目标点试试。


总而言之,这些改动让即便从未接触过该系列的新玩家无需依赖外部攻略便能顺利通关,完整体验整个流程的剧情。

总结


《勇者斗恶龙I&II HD-2D 重制版》是一次在商业上意料之中,但在设计上略显矛盾的复刻。


一方面它精准地延续了三代重制版在视听呈现的水准,并且补充了新的剧情线和些许现代化的改动。但另一方面,它又固执地保留了诸如“暗雷”,“第一人称战斗”等陈旧机制。


最终多方面结合呈现了一堂生动的“JRPG历史课”。


这堂“课”能让你理解该品类在诞生之初的“祖宗之法”是如何成立,也能让你意识到今天的JRPG在其基础上又走了多远。


回到开头的问题,“屠龙之旅”还具有吸引力吗?


我想举一段游戏中的例子——
DQ2 故事中“神秘老神父”感叹勇者面对同伴生病,居然没有抛下自己的伙伴。


而勇者一行却反问“我们哪有不回来的道理?”


是啊,丧失了纯真的人是无法成为勇者启航的。
曾以为那份纯真早已离我远去,但这段冒险提醒我它只是在等一个被唤醒的契机。
我想,这便是答案。


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