【文:德雷克 排:NE】
感谢Bilibili邀请,UCG于今日提前观摩了国产单机动作游戏《长生 白夜无名》的实机演示视频。战斗场面给我的感受是兼顾了实用主义与观赏性,常规的攻防、闪避乃至瞬杀的动作丰富多样且衔接丝滑,战斗时独特的构图、运镜也提供了别样的武打片质感。接下来就给各位分享一下实机演示中有趣的特色与玩法猜想。
注:观前提醒,游戏目前还处于早期开发阶段,视频演示不代表最终品质。

战斗系统
每当一款动作游戏问世时,都会接受玩家的灵魂拷问——“它是魂游吗?”答案显而易见,完全不是。主角的基础性能相当强力,没有精力条限制、动作丰富多样、招式衔接流畅。核心特色机制之一“瞬杀”,更是提供了对敌极强的压制力,也让战斗的资源循环颇具乐趣。除开核心系统外,主角也是包含了许多招式,应该是无需消耗资源即可施放的。

左下角UI除了血条,还有两种资源量表,其中三个圆点应该就是施放瞬杀所需的资源,而最下方的蓝条则是积攒瞬杀点的进度条,通过战斗不断积攒蓝条便可转化为瞬杀点(将条转化为瞬杀点时身体会冒红光)。

瞬杀条有实和虚两种区分,虚条会随着时间缓慢增长,而在闪避敌人招式时则会瞬间增长更多。玩家的常规攻击命中时,可以增长一定量的实条,并额外将一定程度的虚条转化为实条。通过观察画面特效、仔细听刀剑碰撞的音效,格挡应该是分为普通格挡与完美格挡两种。普通格挡时不会受伤,但会减少虚条;完美格挡时的音效更加明显、厚重,光效也更为明显,格挡成功时则是能大幅地将虚条转化为实条。另外,虚实条的转化无法溢出到下一管资源,比如你有99%的实条,再进行一次完美格挡也只能涨满第一管,第二管依旧是从头累积。当然,这也是为了保证博弈乐趣的设计,确保不会出现战斗资源过盛而削弱战斗体验。

将瞬杀条转化为瞬杀点后,便可向敌人使用处决技,面对小怪时消耗一点即可秒杀。迎战BOSS时也能触发瞬杀需要消耗3点资源,虽然不能直接秒杀,但也能一口气削减半管血量。BOSS战整体节奏可能会更倾向于积攒资源,而非消磨血量。

因此整体的战斗节奏可以是低风险低回报,选择稳健对峙,通过时间和闪避积攒虚条,再不断进攻慢慢涨满瞬杀条。又或是高风险高回报,通过一次完美格挡大幅增长瞬杀条,但与此同时也要承担失误时大幅损失虚条的风险。一般来讲,综合体验会是两者结合,在敌人密集、快速、难以把握的连段中选择闪避或是拉开距离,面对一些强力但相对容易把握时机的招式时完美格挡。常规阶段互相试探、小打小闹,关键时刻通过完美格挡和瞬杀一招制敌,确实够爽够帅。
战斗演出


战斗的另一特色在于演出效果,目前主要演示的两场战斗中,都并非传统动作游戏视角,而是更接近武打片的镜头,会随着场景、敌我位置关系变化。例如,在这场一对多的杂兵战中,则是选择了窄巷与展现场景纵深的构图,边打边向前移。期间与左右两侧敌人交战时,也会有一定的镜头调度,触发瞬杀时也包含了一定的场景交互。而在BOSS战中,也是类似武士电影镜头,展示“二人转”的对峙,凸显戏剧张力。不过美中不足的是,在进行瞬杀、闪避等动作后的视角切换,有些许生硬,观感还不够流畅。

即便是在短短的两场战斗中,也是展现了十分丰富且细致的动作设计。闪避、格挡都有多种动作设计,例如闪避就有最常见的侧身闪避、附身后撤、回旋闪避;不同方向的格挡动作也是相对常规了,兵器碰撞时的音效与人物被震开的效果也是进一步提升了沉浸感。核心玩法的瞬杀更是有着相当丰富的动作,在这段杂兵巷战中,常实际游玩与瞬杀演出之间的衔接相当丝滑流畅。而这段演示也很明显就是在秀各种处决动作,花式抹脖子、夺刀反杀、体术制敌,七个敌人死法完全不重样。其中某次使用瞬杀时,敌人正好在挥刀进攻,此时的动作则是架开敌方兵器顺势反击,或许在特定时机触发瞬杀也会有对应的演出?在墙壁边缘时也能触发将敌人推至墙上的演出,针对各个场景设计特殊的场景互动、瞬杀演出,应该会是未来本作的发展方向之一。不难看出,目前的演示就是想告诉玩家:“你们都可以打得这么帅!”这样在招式演出上堆料的设计,确实会更容易让玩家体会到动作游戏的乐趣,本作也包含难度选项,或许也能吸引许多非动作游戏爱好者加入。
结语
故事中奇幻部分的灵感来源于《封神演义》,玩家将扮演皇帝为寻找长生不老药而设置的秘密机构成员,踏上一段奇幻的冒险旅途。据制作组透露,本作正式版完成主线和全部支线大概有40~50小时,关卡方面为章节式推进。主角也能够与场景、机关进行各类互动。期间还会包含潜行暗杀、古墓探险、大战场冲阵、查探谜案等玩法要素。感兴趣的玩家不妨多多关注,各位还有什么好奇的内容也欢迎在评论区留言分享。
