感谢官方的邀请,UCG有幸参加了《使命召唤:黑色行动7》(后文称黑色行动7)的开发团队见面会,对Treyarch的创意副总监Miles Leslie进行了群访,他为大家分享了一些本作的游戏幕后故事以及核心玩法设计思路,一起来看看吧!
采访对象:Miles Leslie Treyarch创意副总监

Q:《黑色行动7》设定在2035年,这对游戏开发有哪些挑战?
A:我们在《黑色行动Ⅱ》中还有很多故事没有说完,我们想把没有完成的故事完成,《黑色行动7》将会是一个很好的机会。背景来到2035年,我们必须承接2025年发生的剧情同时还需要考虑到这10年科技技术上的发展。另一个挑战是,我们希望游戏中呈现的世界足够真实,并不是完全科幻的世界。
Q:本作多人游戏的肝度如何?
A:对于开发团队来说,我们希望本作的多人游戏兼顾公平性和平衡性。
但这也涉及到另一个层面,当你讨论这个问题时,归根结底是关于「在全领域获得回报」——这是我们首次在游戏的各个模块中实现了精通经验的积累。无论你在游戏中的哪个模式进行游玩,都能推动全局进度。不仅如此,除了我们之前在多人模式中提到的功能性奖励外,你还将获得外观装饰类奖励。因此玩家总能持续获得成长反馈,不会产生枯燥的刷副本体验。
Q:本作将新增合作模式,支持四名玩家联机协作。请问在这个模式下,四位玩家会分别扮演独立的角色,还是将使用相同的默认角色模型?
A:玩家会扮演游戏中的各个角色。

Q:不同角色的过场动画是分开制作的,还是统一的?
A:在所有过场动画和剧情中,玩家始终会看到这四位角色登场。我们刻意避免角色替换的设定——因为这容易造成叙事混乱。因此无论您选择单人、双人、三人还是四人模式,过场动画内容都完全一致,确保每位玩家体验到的剧情脉络完全统一。
Q:后续会在《使命召唤》中看到更多针对中国玩家的元素吗?
A:确实如此。首先请相信,我们非常珍视与玩家社群的交流——希望通过这次亮相,各位能感受到我们的诚意。特别是中文社区的玩家们,你们始终是我们最重视的对话伙伴。配合林薇的角色设定以及您刚才提到的全中文界面优化,这确实像是我们与中文玩家社区的第一次正式握手——我们正努力通过游戏内容尽可能展现各位的文化特征。这是我们迈出的第一步。我们正在积极探索如何在游戏中更好地呈现所有玩家群体——包括中文玩家及其他各地区社群——尽可能让全球玩家都能在游戏世界中找到属于自己的文化印记。

Q:《黑色行动》系列后续还会推出类似于大逃杀的免费游玩模式吗?
A:确实,我们为战区模式规划了大量内容,在游戏正式发售后的更新中,将会推出众多独特的限时模式与创新玩法。
Q:本作的运营时间仍然是1年吗?
A:在游戏发售后,我们将提供持续整年的内容更新支持——这延续了我们以往作品的运营传统。正如您在第一章赛季中看到的,我们致力于为各类玩家提供史上最丰富的内容更新。
Q:本作的合作战役相较于《黑色行动Ⅲ》是否有改进或者变化?
A:其实我们一直希望把合作模式带回来,对我们来说最重要的是如何让玩家和自己的朋友一起游戏,在开发《黑色行动7》时,我们汲取了以往制作合作战役模式的全部经验,并将这些宝贵心得充分融入新作之中。本作核心正是围绕大卫·梅森及其四人小队展开的故事。我们首次意识到,让玩家通过合作模式分别扮演这四位角色,能完美契合叙事逻辑。本次合作模式最关键突破在于全局联动机制。正如我们讨论过的,您和三位队友不仅能共同累积全局进度,更首次实现了在游戏各模式间的无缝切换。

Q:本作的匹配机制会在正式版有什么改进吗?
A:我们此前已公布首发版本的相关特性,但实际成果远不止于此——从地图数据、武器系统到重生点设计与匹配机制,我们都进行了全面优化,以确保玩家能获得更连贯的游戏体验。
Q:近未来题材的设计往往带来武器设计的一个挑战,开发团队是如何设计本作武器的?
A:确实,武器设计始终是个挑战。但这次回归近未来题材令人振奋,开发团队确实提出了海量关于武器、连续得分奖励及战场升级的创意,我们不得不从这庞大的创意库中筛选出最契合游戏基调的设计。这其中还涉及大量技术调研——我们需要分析当今科技发展趋势,进而推演黑色行动小组在近未来的虚构世界中可能掌握的尖端科技。
最后值得一提的是,我们同样参考了同样设定在近未来的《黑色行动Ⅱ》,并从自家武器库中汲取灵感。因此"和平守护者"与"阿特拉斯"步枪得以回归——这为我们奠定了良好的研发基础。这些设计并非凭空想象,而是植根于我们自身的历史传承,这无疑是绝佳的创作起点。
Q:关于《黑色行动7》的技术突破,比如引擎、人工智能或物理效果方面,是否有您认为值得分享的重大突破?或者有哪些具体成果是您特别引以为豪的?谈到这些技术进步,您认为它们将如何帮助玩家获得更沉浸的游戏体验?
A:我们全力突破引擎性能极限,致力于为《黑色行动7》打造有史以来最精良的游戏体验。其中一个重点是我们希望能够让玩家有更强的沉浸感。所以举个例子来说的话,当玩家在雪地上行走的时候,雪地其实是会变形的。另一方面,在粒子效果与火花特效上也实现了突破。现在这些特效能够自主平衡并与周围环境产生实时互动。
更重要的是,这些物理特效之间也会相互影响。当火星飘落时若发生爆炸,冲击波会真实地推动火星运动——这种互动能让你真切感受到自己对战场环境造成的影响,从而完全沉浸于游戏世界中。另一项重大突破是摄影测量技术的全面应用。我们确保对所有场景环境进行实地扫描,以此打造出最具真实感、最贴近现实的游戏世界。

Q:您会经常游玩自己制作的游戏吗?当您玩游戏时,更倾向于哪种风格?例如会使用主流强势武器碾压对手,还是更偏爱操作难度较高的武器?若在使用冷门武器受挫后,是否会转而使用那些"版本答案"级装备?
A:就我个人而言,更喜欢放慢节奏探索地图。我不是那种横冲直撞的枪手,更习惯谨慎检查每个转角,以缜密的战术动线推进。不过我确实准备了多套配置。当发现队友不积极争夺目标时,就必须切换目标攻坚配置;当团队输出不足时,就得换上突击套装。我崇尚灵活应变——若团队存在短板就主动补位:需要清场就专注歼敌,需要占点就全力攻坚。
Q:您是键鼠玩家还是手柄玩家?手柄在最近几部《使命召唤》中优势大于键鼠,本作会有所变化吗?
A:我从小习惯键鼠操作,后来转型用手柄,但现在其实是两者混用,毕竟年纪渐长,有时候长时间用鼠标会吃不消,就转用手柄操作。我们其实从测试阶段就开始着手调整,确保在正式发售时,能让两种操作方式的玩家获得公平竞技体验。
Q:是什么推动力促使您持续打造如此杰出的单人游戏体验?当年《黑色行动4》取消单人战役在商业上是成功还是失败?
A:对我们而言,始终需要确保能通过恰当载体来传达我们构筑的故事内核。在《黑色行动7》中,我们想要深入探讨一个非常人性化的主题——关于恐惧、悔恨,以及那些影响至深的过往抉择。因此大卫·梅森及其小队将直面内心深处的挣扎,这些个人层面的冲突将直接影响全球局势。这非常令人振奋——我们首次触及超级士兵的脆弱面,这些向来坚不可摧的特战队员将在本作中展现前所未有的心理裂痕。
回顾历代黑色行动系列,我们始终在寻求突破。从1代到2代再到3代,我们在叙事手法上从未重复自己。《黑色行动4》的尝试始终在突破边界——我们想探索没有传统战役模式会怎样。而续作虽以不同形式回归叙事,但真正让我们兴奋的是每部作品都具有独特性。关键在于如何通过多元内容组合来呈现我们想要讲述的故事。

Q:本作的丧尸模式会有新的内容吗?
A:这个问题确实让我有些为难,毕竟我不想提前剧透。不过我认为最令人兴奋的当属“老特西 (ol' tessie)”神奇载具。玩家可以逐步升级这辆车,哪怕最初它只是个看起来有点low的载具,后面面也会变得逐渐酷炫起来。
Q:本作将取消前代个性化内容的继承机制,这是否意味着《黑色行动7》会在艺术风格或游戏定位上作出重大调整?例如更偏向硬核竞技或更具狂野特质?
A:我们认为核心在于如何确保游戏始终忠于自身的独特定位。从《黑色行动6》到《黑色行动7》,我们公开表明要兼顾广大玩家的多元喜好——我们拥有数百万粉丝,而他们的审美取向各不相同。正因如此,部分内容的承继机制调整是为了让《黑色行动7》更好地回归系列本质——这不仅关乎角色塑造,也涉及发售后的长期运营方向。但我们承诺服务全球数千万口味各异的玩家群体,既要提供他们期待的内容,同时确保所有设计都与游戏基调完美契合。
Q:本作地图的日本元素非常多,玩法内容上也会有日本元素吗?例如近战武器加入武士刀等等。
A:在剧情当中的话,日本只是一个我们会去的地方而已,所以你只能通过战役和多人模式中的地图来体验日本元素。

Q:您认为本作的哪个模式最能吸引中国玩家?
A:我们努力确保为所有类型的玩家提供足够的游戏模式。我们有那些经典模式,每次都会回归,比如团队死亡竞赛、占领模式、硬派模式……但我们始终致力于推出新内容。因此在《黑色行动7》中,我们为玩家带来了全新的"超载"模式。
很难只推荐一种模式,因为玩家类型实在太多元了。我相信中文玩家群体中也存在着各式各样的玩家类型。不过我们始终致力于兼顾休闲玩家、硬核玩家与竞技玩家的需求。至于"超载"模式——它更偏向竞技性玩法。
Q:本作战役的终局玩法是如何设计出来的?
A:"终局"模式让我们非常兴奋。它的诞生源于我们开发线性战役时设计了大量可供使用的能力技能。我们希望能找到一个合适的场景,让玩家可以同时运用所有技能——毕竟在战役中你只能使用特定能力,无法一次性体验全部。这种设计很自然,因为我们既有广阔地图又有丰富技能,不禁让人想起最初丧尸模式的诞生,纯粹因为好玩而存在。我们将所有元素融合,经过游戏测试后"终局"模式应运而生,后来还顺势加入了更多剧情。它实际上构成了战役本身的终章。
Q:本作的蹬墙跳机制的设计灵感来自于哪里?制作组希望能带来那些战术结构的变化?
A:我们始终致力于推动移动机制的革新,不断探索游戏中的移动演化。回顾历代作品,我们始终在寻找改变移动方式的可能性——从《黑色行动Ⅱ》初代枪械系统的垂直移动,到《黑色行动Ⅲ》的进阶移动系统,我们一直在突破边界。开发《黑色行动7》时,由于它与《黑色行动6》同步研发,我们很清楚移动机制成为《黑色行动6》的重要特色。
我们想要更进一步,核心理念是如何让玩家能更充分地展现他们的战斗创意。我们在设计地图时同步开发这套系统,既确保玩家有充足机会运用这些技巧,也要让玩家能预判对手会如何利用这些机制进行对抗。

Q:《使命召唤》习惯将主线剧情的后续放在赛季剧情中,导致很多玩家不了解后续的故事,本作也会这样吗?
A:确实,我们很乐意通过发售后的内容来延续故事叙述。但我们始终在寻找恰当的平衡,确保这些新增内容既能丰富体验,又不会让错过它们的玩家感觉脱离了主线故事的完整性。对我们而言,让内容扎根于故事背景至关重要——这正是后期更新包含剧情线让我们如此振奋的原因:它赋予地图、内容和角色存在的意义,让玩家能够持续投入,在游戏发售后继续这段旅程。
Q :枪匠系统会不会有更丰富的内容?
A :在《黑色行动7》的枪匠系统中,我们进行了多项改进:从优化UI界面和用户体验使其更直观易用,到确保每个配件都能切实改变枪械性能——让你每次装配配件时都能感受到实质性的变化。除此之外,我们还加入了超频系统,允许玩家调整致命装备、战术道具和战场升级。更值得一提的是战斗专精系统,现在你可以自由搭配混合技能。所有这些设计都围绕着一个核心——正如你所说,玩家将获得更多娱乐体验,因为现在的自定义空间达到了前所未有的程度。
考虑到枪匠系统和配装系统中极其丰富的个性化选项,我们还特别推出了配置清单功能。这功能确实令人振奋——观看直播时你可以直接复制主播的配装。但我更欣赏的是能直接从击杀回放中复制配置。当某个玩家反复击败你时,你完全可以借鉴他的配装再反制对方。我特别欣赏现在朋友间可以分享配置的功能,这样大家就能讨论谁的配装更胜一筹,然后轻松分享。这种设计能创造很多有趣互动,比如互相较量"我的配置更好"、"你的更强",然后通过分享来验证。
Q:在游戏开发过程中是否有特别关注过亚洲玩家的一些游玩习惯和反馈?
A:对我们而言,关键在于在游戏中展现玩家群体与社区的真实面貌。《黑色行动7》中我们看到绝佳机遇,可以与你们建立的社区进行更深度的互动。正因如此,我们推出了中国特战兵"林薇"——这个角色是与合作伙伴共同打造的,确保她能真实呈现中国文化特色。
此外,我们还实现了全中文本地化配音,这对我们而言是重大突破。我们希望通过这个举措真正回馈社区,让玩家能更沉浸地体验剧情,感受到游戏对他们的文化认同。
Q:为什么本作会选择近几年都不常见的科幻题材?
A:其实我们并不将本作视为科幻题材。对我们而言,核心在于模糊现实技术与可行科技之间的界限。比如游戏中的各类无人机——从大型机械犬到步行机器人,这些原型都已在现实中存在。我们提取这些元素,再通过"黑色行动"的独特视角进行重构,使其服务于我们的虚构故事。我认为我们成功营造了真实感,让这些内容既不会显得过于未来主义,也不会令人感觉像科幻作品。

Q:为什么会连续推出两代《黑色行动》?
A:我们实际上是并行开发《黑色行动6》和《黑色行动7》的。这次难得的机会让我们能同时打造两部各具特色的黑色行动作品,同时也创造了让剧情元素相互交织的可能性。比如特洛伊·马歇尔等《黑色行动6》的角色将会回归,我们还能在第六代中看到公会与阿瓦隆体系的雏形。这次同步开发既是独特机遇也是挑战:我们需要找到恰当的叙事纽带让两部作品产生关联,同时确保每部作品都能提供独特的体验。
Q:本作在转生系统以及枪械等级方面会降低肝度吗?
A:我们致力于确保玩家每次转生都能获得实质奖励。每个转生等级都设有专属可解锁内容,因此每次转生后你都能获得新物品。我们精心调整了平衡性,让解锁过程既公平又不会显得过于肝——当然,重新解锁1至55级内容的同时,你还将获得仅能通过转生系统解锁的独特配件。这可以说是完成转生历程的又一项丰厚回报。
Q:本作丧尸模式加入了载具,载具除了移动还有什么用?
A:载具是可以升级的,也可以在在载具上安装武器对丧尸造成伤害。载具可能会受损,但已安装的升级部件不会丢失。不过当它在不该受损的区域(比如迷雾过渡区)遭到破坏时,确实会积累损伤。但最重要的是,即使被完全摧毁,载具也不会消失——它会自动重生,所以你永远不会真正失去它。

Q:本作后续还会加入中国角色以及中国枪械吗?
A:虽然我们仍在规划整体的发售后期内容,但目前重心是确保首发质量。可以透露的是,林薇这个角色会同时出现在战役主线剧情和后续更新故事中。我们所有的枪械都是虚构的,专为黑色行动宇宙打造,并没有参照现实中的任何制造商。
Q:本作角色的机动性大幅度增加,是否会导致身法大于枪法的问题?
A:从设计之初我们就确定:绝不能因为某些玩家精通移动技巧就让他们形成碾压优势。通过内部测试的反复调整,再加上测试期间观察到高手玩家的操作方式,我们认为目前正式版的平衡性做得不错——既能通过技巧获得优势,又不会让被压制的一方感到挫败。当然发售当天我们还会验证效果,必要时会继续优化。
在地图设计方面,我们致力于创造可预测性。比如说你擅长墙面跳跃,即便我不使用这个技巧,也能预判你可能会从转角处跃墙突袭。对我们而言,核心是确保对战尽可能可预测,让策略博弈成为乐趣所在——重点在于"你将采取什么战术"与"我将如何反制"的智力较量。
Q:本作在首发和第一赛季有很多老地图重制,后续赛季更新会以新地图还是老地图重制为主要方向?
A:我们一直在寻找恰当的平衡点:既理解玩家渴望新地图,也明白大家对经典地图的热爱。因此在第一赛季中,原创地图会多于复刻地图,这样既能提供新鲜体验,又能通过经典地图带来熟悉感。考虑到很多年轻玩家可能没玩过《黑色行动Ⅱ》,这些复刻地图对他们而言其实也是全新的。更重要的是,借助墙面跳跃等新机制,这些地图会呈现出与当年截然不同的战术维度,即使老玩家也能获得全新体验。

Q:本作未来会不会考虑把原本当作特长的技能转变为被动?
A:根据测试反馈,我们已对技能系统进行多项调整。比如现在无需装备技能即可实现滑铲换弹,这正是基于玩家意见进行的改进。
Q:本作20v20的模式有什么亮点?
A:我认为"20v20模式"在《黑色行动7》中的独特之处在于它汇集了所有可使用的特殊能力:抓钩、翼装飞行以及载具驾驶。以往的一些大型模式往往只是规模扩大版的6v6,但冲突模式通过各类小技能和道具的叠加,创造了截然不同的体验——你的玩法会彻底改变。可以说它更偏向休闲风格,因为你能体验到许多非竞技性玩法,这与更注重竞技性的6v6模式形成鲜明对比。

Q:本作会不会一定程度上削弱手柄辅助瞄准的强度?
A:我们重新审视了辅助瞄准系统,并首次在长期以来对首发版本的辅助瞄准进行针对性调整,旨在让手柄玩家与键鼠玩家间的对抗更公平。我们已经多年未对辅助瞄准进行改动,因此这次调整意义重大。这完全是响应社区反馈的结果——当玩家提出"这似乎有失公允"时,我们经过验证后决定作出改变,确保公平性。我们正为首发版本进行这项调整。
以上就是本次访谈的全部内容。《使命召唤:黑色行动7》即将在11月14日(周五)于全球正式发售!本作现已开放预购,预订数字版或订阅Game Pass计划,将可在《黑色行动6》与《使命召唤:战争地带》中获得「雷泽诺夫挑战包」;预订金库版则可额外解锁4名新特遣队员、5个大师武器蓝图、多款丧尸模式终极泡泡糖、一个完整赛季的黑色组织内容,以及一个永久解锁代币。
