个人中心
首页    游戏评测    我被任天堂和小弟做局了《塞尔达无双:封印战记》评测
 

【文:黑歌 排:NE】

 

评测评分图-2025.05(1).jpg

 

据野史记载,林克一共被骑过两次。一次是被一个叫米多娜的影之族人,另一次则是在最新的《塞尔达无双:封印战记》中,被一个呀哈哈给骑了。

 

什么?原来这不是林克,而是“神秘魔像”,那没事了。

 

1.jpg

 

众所周知,野史是比正史要有意思的,光荣本家的《真三国无双:起源》就是这样,比起孔明在你面前说:“我给你介绍一下我的正妻”,大家肯定都更乐意看月英对你说:“让我们一起研究到天明吧”。

 

2.jpg

 

《塞尔达传说》也是如此,无论是《旷野之息》还是《王国之泪》,都有着比较悲伤的基调,而《塞尔达无双:灾厄启示录》的出现,就用一个小小的“时之力”变数,创造了一个不属于正史的,皆大欢喜的包寿司时间线。

 

《封印战记》要如何整活?怎样让林克在既定未来的情况下,穿越万年回到左纳乌时代拯救初代海拉鲁王国呢?在我爆肝了将近50小时,达成了全地图100%收集后,才发现任天堂与“小弟”——早矢仕洋介给出的答案,倒是和我预想的有“亿点点”不同。

 

3.jpg

 

真是一对苦命鸳鸯

 

我被任天堂和小弟做局了。

 

是的,这是一场历时两年,跨越了一个主机世代的大局。他们从《王国之泪》开始做铺垫,就是为了再刀我一次。

 

而且改编不是乱编,这次的原创剧情还真就没胡说,我刻意回到《王国之泪》的海拉鲁看了看,完全对应得上。震惊之余,也感慨颇多。

 

 

无论是对于《无双》系列,还是对于《塞尔达》系列来说,本作的演出表现堪称历代之最,大量配音剧情主导了游戏的一部分,对龙之泪的重新演绎,将老角色们塑造得更为立体,同时也引出了数个刻画得有点意思的新角色。

 

而塞尔达与林克……不,应该说“神秘魔像”,他们的叙事以双线展开,一方面是神秘魔像的来历与使命伏笔,另一方面又是塞尔达既定的命运。各自的展开逐渐于中期交织,再在后期向玩家抛出解答,同时还很巧妙的关联上了原作剧情。

 

5.jpg

 

我作为系列粉丝是很满意的,《封印战记》的剧情并没有改变什么,却给整个NS1世代的海拉鲁故事填上了最后一块拼图,悲情的宿命下仍有令人感动的意志,所有的希望汇聚于万年之后的传说勇者身上。

 

还别说,买了NS2之后我还从未打开过《塞尔达传说》,这次还真有点想重温《王国之泪》了,这也是任天堂和小弟的计谋吗?

 

6.jpg

 

不过很可惜的是,或许是因为本作原本计划登陆NS1,虽然NS2机能允许实时渲染高清过场,但这次还是采用了CG播片的形式,这大概也是本作容量高达40多个G的原因。

 

另外就是本作作为《王国之泪》神话线的故事补完,很多剧情都要玩过原作才能明白。诸如角色行动动机等细节并没有太多解释,以这一作来入坑的话,剧情的转换可能会感觉稍显唐突,可能这也是无双叙事的一贯节奏吧。

 

7.jpg

 

全是我的回合当然爽

 

那这次的无双有多爽呢?那可太爽了,字面意义上的爽到飞起来,你有见过呀哈哈骑着林克(神秘魔像)飞么?这次就能看着了。

 

8.jpg

 

我都没有想到在一款无双游戏中,我能玩到挺正统的STG玩法,一边高速擦过障碍,一边用枪林弹雨射爆敌群。

 

飞行射击途中获得的左纳乌装置会强化飞行器,从而解开子弹强化、导弹和喷火器等等,闪避反弹等机制应有尽有,味真足!

 

9.jpg

 

甚至是原本在《王国之泪》中饱受诟病的地底,也变成了任由玩家遨游的射击舞台。如果这都是任天堂与小弟提前备好的“醋”,那我完全可以与本篇空洞的地底设计和解。

 

10.jpg

 

而战斗,那就更爽了。

 

需要注意是,本作更偏向于《起源》之前的旧作《无双》,如果你已经变成了牢庄的形状,那还是得再次习惯一下才行。

 

游戏的战斗系统继承于《灾厄启示录》,但机制层面却可以说是超级加倍。

 

你还是可以按照最为传统的方法,去射击西诺克斯的大眼、用炸弹炸出岩石巨人的破绽,亦或是闪避进林克时间、弹反打出硬直,然后用不同角色不同性能的C技,去打破敌人的防御槽接处决。

 

11.jpg

 

但紧接着你就会发现,这一作没有了希卡道具,并且敌人还多了不少强力的红光招式。这就需要你根据敌人的红光动作,去判断对方是冲刺、是跳劈、还是投掷或防御,然后用对应克制效果的独有技能去反制。

 

12.jpg

 

有些角色的独有技能还比较特殊,例如给自己上一层属性附魔、使招式自带反击效果等等……虽说很好用,但独有独有技能又是共享CD的,进入CD想要反制红光攻击,这就轮到左纳乌装置了。

 

和《王国之泪》本篇一样,左纳乌装置消耗独立的电池槽资源,火箭、大炮等装置除了原本的作用,也可以发挥和独有技能一样的反制效果,这下你就可以随心所欲的将独有技能融于连段之中了。

 

左纳乌装置的属性效果更是本作战斗的核心,通过冰/雷/火龙头与风扇的结合,你能在场中制造对应属性的龙卷风。看着满屏幕敌人被吹起来,强敌的防御槽被你两三下打空的时,再一键清屏别提有多爽快了。

 

13.jpg

 

享受单人连段之余,你会注意到队伍头像上的蓝槽,一旦攒满就可以触发双人合力的协同攻击,例如弓箭连射、骑乘左纳乌机甲……根据队伍成员的组成不同,你能使用的协同攻击也是多种多样。

 

角色之间的连携让每个角色都有了出场的机会,取决于你想玩的风格。卡拉莫的属性树果和利特族角色的风特效组合,就能光靠C技刮起属性龙卷风。神秘魔像的机械属性,搭配上古代四英杰的秘石之力,就能放出让无双必杀都显得逊色的多段清屏攻击。

 

14.jpg

 

遇到敌人先来个左纳乌龙卷,一套C技下来刚好就可以接个独有技能,独有技能用完继续放左纳乌装置,电池耗尽就用无双必杀,无双槽没满就用协同攻击……

 

让敌人亮出防御槽的主动权由前作的被动变为了主动,整场战斗你甚至都可以不用去考虑精准闪避与弹反的时机,靠着这些眼花缭乱的攻击方式,那就是你的回合、你的回合、还是你的回合。

 

15.jpg

 

把我骗进来杀的刷取鸿门宴

 

但爽快的代价是什么呢?如果说任天堂和小弟在剧情上的做局,是小打小闹的青梅煮酒。那在战斗系统爽快度的表象之下,就是属于玩法层面的鸿门宴了。

 

一骑当千是很让人享受,可享受到一半,你就会发现有点不对劲的苗头了。

 

过完主线解锁一些支线很正常,但你说这个支线光解锁动画就花了差不多半分钟是个什么意思!看着满屏幕密密麻麻的图标,更恐怖的是完成一个支线的奖励,居然是解锁更多的支线!

 

16.jpg

 

海拉鲁挑战、战斗挑战都是继承自上一作,海拉鲁挑战需要在战斗挑战中收集素材,而战斗挑战受限于旧作《无双》的设计,并没有地图、战术、玩法上的区别,无一例外都是清据点——打BOSS的循环过程。

 

尤其是这个防守战,一开始我还以为这是一种随机关卡,用来方便玩家刷武器强化素材的。但随着后来每个地块都固定蹦一个出来,我才发现这就是一次性关卡,只有初次完成奖励不说,所有防守战都是只有怪物种类的差别,毫无重复游玩的价值。

 

17.jpg

 

追加的私语挑战更是重量级,每个角色都有差不多20个挑战项目,这个让你击杀一定数量的指定怪,那个让你和指定角色用几次协同攻击。

 

这本应是个不错的引导设计,类似于《起源》的武将任务,让玩家多体验不同动作模组的特色,了解不同角色组合的连携差异。但架不住真的太多了,19个角色几乎就是400个挑战,其中还有很多是重复的。

 

就比如幻影加农吧,肝到最后一个私语挑战了,半数角色都得让你再打一遍。我懂了,加农也是一种锁刃龙,而龙可是帝王之征,难怪他能成为唯一指定魔王是吧!

 

18.jpg

 

各种支线挑战又多又杂都不要紧,问题是这一作的感应器还不太好使,多选目标的话很有可能让地图到处闪提示,你只能频繁打开任务列表逐个检查,特别影响游玩节奏。

 

刷吧,刷无止境,你都玩了一半了,沉没成本拉满了,还有什么理由不去清空地图!

 

19.jpg

 

刷的过程中,你又会陷入一段新的疑惑:属性攻击的破防效率远高于其它手段,那我为什么还要用别的操作呢?

 

是的,本作理论上对敌解法很丰富,但在设计层面过于执着与《王国之泪》主题的贴合程度了,对左纳乌装置的依赖反倒束缚住了战斗的乐趣。

 

找个攻击段数多的C技,开打前放个龙头+风扇,然后复读就完事了,屡试不爽,那谁还考虑带的角色适不适合本场战斗、敌人的招式发生了什么变化呢?

 

20.jpg

 

旧作《无双》的局限性在此刻体现得淋漓尽致,角色列表、武器列表看着唬人,但玩到最后也只是一点手感的差别。毕竟在《起源》之前,卖角色是最重要的,动作性才是次要的。

 

《封印战记》作为与《起源》并行开发的一作,并非没考虑到这点,在加了很多类似于“海拉鲁队长”大众脸角色的同时,也给他们赋予了将C技与左纳乌零件组合,从而改变属性与攻击范围的能力。以及战斗中使用余料建造,根据条件来增强招式威力的能力。还有类似于QTE增强威力、连打增强威力这样的独特性。

 

21.jpg

 

可在左纳乌龙卷一招鲜的情况下,这些真的都不重要了。

 

而且左纳乌装置的电池设计我也觉得有些欠缺考虑,电量槽除非耗尽,否则无法自动回复。也就是说要么就一次性用完,要么就还剩一点的时候用携带电池补充,逼死强迫症了属于是。

 

22.jpg

 

其实以往在评测IP联动《无双》的时候,我都忍不住把《真三国无双》拿出来对比,用后者的拉胯表现来证明ω-Force打工仙人的含金量。

 

然而在牢庄用出人意料的革新盘活了整个系列之后,即使本作的开发团队换成了光荣新组建的AAA工作室,我也不得不拿《起源》来审视本作。

 

龙之泪的登场角色很少,但也大可不必硬加那么多新角色进来,他们对剧情的推动作用极其有限,以至于通关了我都没有太多关于他们的记忆点。而如果游戏能去掉占了一大半的大众脸角色,将主角们各自对应一套不同武器的玩法,再去融合左纳乌与余料建造要素,我觉得都会比现在的战斗要有趣得多。

 

23.jpg

 

最后好不容易刷完了所有能刷的,你又会发现一个新的无底洞——武器。你以为刷到想要的刻印词条,刷到强力的秘能词条是最熬人的环节?

 

并非如此,你要怎么刷才是最大的问题。游戏终局可以重复刷取武器强化素材的方式极为有限,几分钟的战斗也就能获取1-2个左纳乌钢。在武器升级到10级之后,这一点点左纳乌钢砸下去,武器经验条我看是动都不动一下。

 

24.jpg

 

除非是从游戏开局就专注于强化一把武器,否则我是想象不出来怎么打造一把满20级超90攻的武器。

 

收益低、效率慢、重复度高,同样的全收集终局,在《灾厄启示录》我可以玩上上百小时,但《封印战记》我只能决定等待DLC了。

 

25.jpg

 

总结

 

我被任天堂和小弟做局了。

 

剧情上布局两部作品的一刀,确实直击心灵,精彩程度真是让我再无话说,只想让编剧速速动手。塑造得真好啊,真是一对苦命鸳鸯!至于这对苦命鸳鸯是谁,那就不剧透了,大家自己去游戏里看吧。

 

26.jpg

 

《塞尔达无双:封印战记》相较于《灾厄启示录》,剧情演出和战斗要素无疑是全面进化的,我也很享受一周目的主线无双体验。

可到了后期那就是直呼上当了,一点一点的清完好几百个支线目标,却连一把满级武器都强化不出。偏向于《起源》之前旧作《无双》的重复感,终局奖励的缺乏,让整款游戏很难有持续刷取的动力。

 

但事已至此,那能怎么办呢,还是看看未来大概会有的《火焰之纹章无双:万紫千红》吧。

 

27.jpg

 

 

 

微信关注 精彩同步

相关内容

回到顶部

我被任天堂和小弟做局了《塞尔达无双:封印战记》评测