
我们有幸与其他媒体一同采访到了《Project Motor Racing》驾驶顾问Ben Collins,问了不少关于本作赛车的真实性问题,感兴趣来看看吧!

Q:在您过去的采访中,您提到通过调整轮胎磨损和抓地力等物理特性,将现实驾驶本能转化为模拟体验。能否请您具体举例说明,您是如何与开发团队协作,在游戏中完善这些车辆细节的?
Ben Collins:我很幸运拥有各类实车的驾驶经验,从前驱公路车一直到一级方程式赛车。我不仅积累了丰富经验,还曾为轮胎制造商实地研发过轮胎。因此我拥有丰富的案例数据库,这使我对各类车型应有的驾驶感受和理想状态形成了本能认知。在Straight4 Studios的项目中,重点是将这些经验转化为计算机模型。我们的软件工程师团队本身也具备非常扎实的专业经验,他们做这个已经20年了。这次最大的不同是他们创建了一个新的引擎模型。我的职责是精准定位如何调整,比如通过方向盘感知操控特性的细微差异。举个具体例子,刹车时,当你感觉到车身重心前移时,你可以通过调整轮胎来模拟这种重心转移。你可以调整轮胎,增加前轮的重量转移。同时,你也可以调整扭矩,即方向盘的扭转力。具体来说,在没有防抱死系统的车上,如果你刹车过猛,车轮就会锁死,这会导致方向盘产生拉扯感,所以我把这个机制做进了游戏里。当你刹车达到极限时,作为驾驶者能立即获得反馈。

Q:您曾在《Top Gear》和《007》系列电影中担任特技车手,现在您又在为《Project Motor Race》做顾问。对于一位经验丰富的真正赛车手来说,将自己的知识和经验运用到数字世界是什么感觉?
Ben Collins:我很喜欢,因为当我在模拟器上提供反馈时,就像在赛车里向工程师提供反馈一样。区别在于我们现在是在开发赛车,而在真实赛道上我只是在微调赛车。一旦我们在模拟器中接近极限,两者就变成一回事。我们对赛车的平衡进行了很精细的调整。另外一点是我们正处于技术的最前沿,因为我认为我们设定的标准比以往任何赛车游戏都要高。对我来说,我开车很大程度上是靠直觉,非常本能地驾驶,所以模拟器越接近现实,我就越开心,也就能开得越快。
Q:作为职业赛车手,您如何看待从真实赛道到游戏开发的转变?参与《Project Motor Racing》的开发是否发展出了与您赛车生涯相似的激情?
Ben Collins:赛道在游戏中的重现非常逼真。当我第一次尝试VR眼镜时,我在一条熟悉的赛道上比赛。我犯了个错误,然后撞得非常猛烈。我基本上把自己蜷缩起来,就像在真实赛道上发生事故时你会做的那样。这种沉浸感非常强烈,一旦开始比赛,肾上腺素就和真实比赛中一模一样。当你开始竞争时,你才真正意识到自己已经上瘾了,我认为这正是电竞之所以是一项运动的原因,因为压力是一样的,你的大脑面临着与真实赛道上相同的挑战。

采访者:我们正处在一个技术变革的时代,电能、氢能等多种动力方式在对以内燃机为主导的汽车行业带来冲击,请问您作为《Project Motor Racing》游戏的驾驶监修顾问,对此更多是感到惊喜,还是惋惜呢?
Ben Collins:这真的很有趣。在我从《Top Gear》工作到现在的这段时间里,汽车变得越来越重——即使没有电动化——再加上电动电池,汽车就变得更重了。重量是糟糕的,它并不会改善操控性能。你可以试图用大马力来掩盖车重问题,但你还是改变不了重力。我也喜欢开电动车——当它们表现好的时候——但我觉得要造好电动车更难,因为它们更重。我喜欢感受那种敏捷性,要让赛车在弯道中轻盈滑行并获得反馈,我更喜欢轻量化的车型。当我驾驶过2000马力的电动莲花Evija时,我内心的那个小孩让我笑得停不下来。它们确实很有趣,但我觉得内燃机依然美妙。

Q:您如何确保游戏中不同车辆类型的动态真实感保持一致?
Ben Collins:这就是我的主要工作。唯一的办法就是,我必须对过去驾驶过的车辆有清晰的记忆,并且要确保它适用于每个车型。开发团队在测量方面非常精确,他们测量赛车的几何尺寸,只要有机会他们就能获取CAD设置,知道底盘有多硬,知道轮胎有多宽,知道赛车产生多少下压力,知道发动机输出多少马力。在我甚至还没试驾之前,开发团队就已经掌握了赛车90%的特性。最后那百分之五才是我能发挥最大作用的地方,你知道方向盘应该重一些还是轻一些。我给团队提建议,他们再做微调。
Q:这些赛车的操控特性有何不同?比如纳斯卡、F1测试车还有GT3赛车,它们的操控差异在哪里?
Ben Collins:这个问题很棒。我想这么说可能对纳斯卡不太礼貌,虽然我很喜欢纳斯卡,但第一次坐进纳斯卡赛车时感觉就像坐在卡车里。而当你坐进一级方程式赛车时,感觉就像你坐在地板上一样。开F1赛车时,一切都是瞬间发生的,感觉就像车子开了快进。而开纳斯卡赛车时,你有更多时间,所有事情都感觉发生得更慢,即使速度更高。这两个世界之间有着天壤之别。

Q:你认为模拟赛车或像《赛车计划》这样的赛车游戏会真正帮助车手入门,甚至帮助他们在实际的赛车运动中在现实世界里提高吗?正如你提到的,马克斯·维斯塔潘本人就是模拟赛车的大力支持者,作为一名赛车手,你有什么看法?
Ben Collins:是的,我完全相信它正在发挥作用。在1990年代我曾经在一款叫做《大奖赛2》的游戏上练习,虽然非常基础,但我用它来训练自己的纪律性,保持一致性。现代模拟器它们已经接近到令人难以置信的地步,一级方程式车队正在使用模拟器来研发比赛周末期间的操控性能。在我们的赛车项目中,我们拥有所有调整选项,你可以调整悬挂高度、弹簧、空气动力学,而且你想在驾驶座上待多久都行,不会磨损轮胎,也不会消耗燃油。我觉得模拟赛车实现了民主化,让赛车对很多人来说触手可及,因为真实赛车太贵了。
Q:关于环境因素,比如雨天的赛道在真实比赛中带来了巨大挑战。你是如何帮助游戏团队重现这些动态天气条件对车辆操控的影响的?
Ben Collins:你说得对,雨天确实很难。之前和这个团队合作时,我们是首个完美实现雨天赛车的团队。首先要知道,雨天并不总是全面降雨。现实中经常是一个弯道下雨,另一个弯道却是干的,有时还会形成局部积水区。当你开车时如果压到水坑,比如车轮这样转动,一个轮子压到水坑就会对车辆一侧产生拉力效应。这个模拟过程非常困难,我们花了六个月才实现这个效果。后来我们在系统中发现了一个漏洞并修复了它,然后我们实现了真实的积水效果,赛车后轮会打滑空转,对我来说感觉完全就像在雨中比赛。

Q:赛车项目包含了众多汽车品牌和车型,从原型赛车比如保时捷919,到肌肉车比如福特野马,您个人更喜欢哪种类型的车?
Ben Collins:我很喜欢速度快的赛车。对我来说,赛车生涯中最激动人心的部分就是参加勒芒原型车组的比赛,因为它们真的非常有趣。所以我觉得勒芒原型车和GT赛车是最好玩的。某种程度上来说GT赛车更棒,因为参赛车辆更多,车身摆动幅度更大,所以它们相当活跃,通过车辆传来的反馈信息实际上你能感受到更多动态变化。
Q:在这个项目中,你觉得最有成就感的部分是什么,特别是与你过去在赛车或特技驾驶方面的经验相比?
Ben Collins:我热爱现实世界的工作,那些都很棒而且非常不同。特技驾驶与赛车是完全不同的体验,因为这不是竞争性的,你们都是同舟共济的。最让人满意的部分就是掌握了在油门上控制赛车的动态平衡,配合着动力输出。当系统运作正常时,你就能自如地运用油门进行加速,用右脚控制油门和转向,用脚的力量来操控车辆。这是我们这款游戏比以往任何时候都做得更好的地方。

Q:你最喜欢的赛道是哪条?在评价赛道时,你最看重什么要素?
Ben Collins:我有几个最爱,遗憾的是我最痴迷的赛道之一还没出现在游戏中,那就是澳门赛道。那是一条街道赛道,它总是太狂野了。因为作为一名车手,你需要保持极高的专注度。勒芒才是核心,勒芒是一条令人惊叹的赛道,非常长,非常快。我喜欢它是因为它有很多高速弯道,而且在刹车时需要极高的决心。多宁顿是另一个好地方,我在模拟器中经常在多宁顿测试,因为它混合了高速和低速弯道,这能很好地衡量赛车的操控性能。
Q:您的实际经验是否在某些方面帮助改进了这款游戏?您最引以为傲的是哪一点呢?
Ben Collins:我之前提到过加速性能,我觉得那是我最自豪的地方,还有方向盘的反馈感。我们在声音方面也下了很多功夫,因为我们没有G力,无法感受到G力,所以必须利用其他人类用来感知环境的因素。我们在人体工程学上下了很大功夫,比如你在车里的坐姿、视野范围。同时我们也着力优化了各种声音效果,包括刹车时,当你踩下刹车踏板时,你需要从踏板和方向盘获得反馈,同时你能听到轮胎的工作状态,从而判断自己离极限还有多远。

Q:从担任《Top Gear》节目主持人到现在的游戏顾问角色,你的职业道路如何影响了您对赛车运动中安全与刺激之间平衡的理解,是如何体现在游戏中的?
Ben Collins:游戏中不可能受伤,除非你从座位上摔下来。但在赛车中,我认为没有人真的担心受伤,至少我不会。当肾上腺素飙升,心率变化时,是竞争让你产生那种感觉。在赛车方面,我认为这与现实生活中的赛车是一样的,都是关于竞争和多人游戏层面。赛车项目的多人模式确实激发了这一点,因为你可以和世界各地的玩家比赛。
Q:现在你不仅是赛车手,还参与了赛车游戏制作。在你看来,赛车游戏在让更多人爱上并理解真实赛车方面扮演着怎样独特的角色呢?
Ben Collins:赛车之美本身就极具吸引力,赛车很漂亮,它们堪称艺术品。当你看到预告片,看到世界各地不同赛道环境的4K高清画面时,你会感觉自己仿佛拿到了通行证,可以亲临这些地方体验。能够这样接触到它们真的很棒,而且你能感受到的驾驶特性就像你真的在驾驶那辆车一样。模拟赛车最神奇的地方在于,它能把你的身体和思维都带入游戏中,在你比赛时活在那个世界里,忘记其他一切。

Q:你认为马克斯·维斯塔潘尝试建立一个模拟赛车团队,将车手从模拟赛车培养到真实世界赛车,甚至成为F1赛车手这件事,你认为最终能成功吗?
Ben Collins:我认为如果马克斯觉得能成功,那就一定能成功,因为他是个非常聪明的人。有个我很喜欢的笑话,就是马克斯·维斯塔潘是个职业模拟赛车手,兼职做F1爱好者。他是模拟赛车的大力倡导者,我认为他正在证明你可以同时在两方面都很出色。我基本上认为他是世界上最好的车手,甚至可能是有史以来最棒的。现在有更多例子表明,一些模拟赛车冠军在转向真实赛车时表现得相当惊人。
Q:有什么话想对中国期待游玩《Project Motor Racing》的模拟赛车和赛车运动粉丝们说吗?
Ben Collins:希望你们和我们制作时一样热爱它。如果有任何希望我们改进的地方,请务必告诉我们。虽然我们提到过澳门,但很欢迎各种建议,请在社交媒体上通过《Project Motor Racing》联系我们,我们会认真听取。与此同时,尽情享受吧,我会在赛车论坛上与大家见面,来一些轮对轮的激烈较量。

Q:你的YouTube频道Ben Collins driver分享了很多驾驶技巧和秘诀,这些内容会被整合到游戏教程或提示系统中吗?
Ben Collins:我很想做类似的事情,我们正在构思一些想法,但我现在还不能透露。我写过一本叫《如何驾驶》的书,我很喜欢在我的《疯狂汽车秀》工作中教人开车,这是我职业生涯中一直在做的事情。我觉得做更多驾驶技巧教学会很棒,我们正在研究如何把这个功能融入到游戏中。
Q:英国汽车工业在汽车发展史上占据着重要地位,作为一名英国车手,您如何看待标志性的英国品牌,比如阿斯顿马丁、捷豹和路虎?这些品牌是否会在赛车项目中带来任何特殊表现?
Ben Collins:英国品牌有着辉煌的历史,我希望这些公司不要只停留在历史中,而是能够继续存在于未来。我确实花了很长时间在电影和赛道上与这些品牌合作。阿斯顿·马丁在赛车项目中表现非常突出,它们真的非常吸引人且充满乐趣。我们付出了巨大努力,我觉得阿斯顿表现得特别出色,车身线条优美,操控性能也非常出色。
