采访:日立 / 文:伊万 / 排:伊万

UCG很荣幸在韩国G-Star游戏展上与其他媒体朋友一起采访到了曾推出《匹诺曹的谎言》《DJ MAX RESPECT》等作品的NEOWIZ联席CEO金承徹代表,问了很多关于该公司后续在中国市场的发展问题,感兴趣就来看看吧!

金承徹代表
Q: NEOWIZ一直以自主开发和发行的全管线在业内著称,您认为这能给NEOWIZ带来哪些优势?
A: 首先由于我们一直自主研发很多游戏并且发行,因此我们充分了解游戏市场动态,同时也充分理解作为研发团队和公司的立场,我们可以实现良好的互相理解,包括研发产品的竞争力优势和遇到的问题。我们通过自主研发与许多研发伙伴合作,在这方面可以充分理解并且帮助研发生产更好的产品。
Q: 《匹诺曹的谎言》这款游戏是NEOWIZ首次投资制作的3A大作,对于一直专注于小型独立游戏研发和发行的NEOWIZ来说,这样一部大作的开发有哪些值得分享的挑战与收获?
A: 相较于独立游戏,3A游戏的开发周期费用确实会更大。因此我们在匹诺曹项目上遇到了许多挑战。我们之前一直从事独立游戏,规模相对较小,预算也较低,主要采用风险系数较低的研发和发行方式。匹诺曹作为转型PC市场的第一个3A大作,花费了公司最高的预算和最长的周期进行研发。
我们有坚决的信心投入很多资源,稍后可以仔细分享这个细节,我们在研发上也花费了很多功夫。我们在市场宣发方面的最大特点是与手游相比,其宣发周期和方式完全不同,基本需要在一年甚至一年半之前开始游戏宣发。因为我们之前并未参加任何游戏展会,所以为了这款游戏,我们计划了在一年半之前参加全球所有公开的游戏展会,与玩家见面进行试玩,包括建立品牌口碑、发展线上社区和内容等方面,我们在这方面投入了很大的努力。
在游戏上线前,我们需要建立持续的宣发和预热周期,包括线上用户社区、用户交流以及线下各种展会参与。同时,我们需要建立良好的公司、产品和用户关系。因为我们是多平台发布,所以除了PC之外,还需要与各大主机游戏平台厂商维持良好沟通和关系。因此,在上线前,我们需要重视玩家的预期和期待。在开发方面,我们在初期并未创建非常大的团队,而是维持小规模团队,以游戏乐趣为核心,通过持续验证的方式确认研发方向正确。通常我们会分为几个阶段,通过分阶段的小规模预算和团队规模持续验证,保证游戏乐趣和想法正确的开发方式,这样可以降低研发风险。

Q: 对于不了解贵公司的玩家来说,《匹诺曹的谎言》这款游戏给人一种横空出世的感觉,所以想请问NEOWIZ当时是出于怎样的考量选择开发这样一部规格的作品?
A: 我们已经有将近28年的历史,之前涉足过许多游戏类型,基本上全品类游戏都有涉及。近几年,我们之前尝试过许多独立游戏,也包括了PC和主机游戏平台,因此在业务类型方面积累了许多经验。我们在《匹诺曹的谎言》之前也孵化过独立项目,内部有专门的研发工作室持续开展新项目。随着市场竞争越来越激烈,手游市场和全球化在大方向下,我们需要另辟蹊径,因此果断开展了此项目。虽然项目初期有许多担心、风险和挑战,但是我们仍然希望为公司开发全新的业务类型,因此决定寻找下一个3A即可。
Q: 事实上《匹诺曹的谎言》在中国已经积累了不错的口碑,玩家的期待值也非常高。想请问《匹诺曹》续作的整体方向是怎样的?是否会延续韩国原创全球IP这一定位?是否会考虑融入中国元素进行游戏创作?
A: 我们已经开始了迅速的开发,会有更多更切实际的内容。随着项目的公开,按照项目宣发计划宣发较好,所以今天不会透露太多相关内容。
Q: 那除了《匹诺曹的谎言》之外,有没有新的IP在开发呢?
A: 我们内部有相当比例的研发人员,因此我们有一个名为Game Director的内部孵化研发项目,共有将近10个团队在进行新项目研发。我们是上市公司,可以通过公开资料了解到我们宣发的已经处于研发初期阶段的新项目有五六个,同时还有三四个属于非常初期的研发阶段。目前我们有10个左右的项目在孵化和待于开发状态。除了内部之外,我们在欧洲和美国都设有投资团队和代理发行团队,因此未来我们还有非常丰富的产品储备。

Q: 作一个假设,如果《匹诺曹的谎言》失败了,会有什么灾难性的后果?会对NEOWIZ的战略造成怎样重大的影响?
A: 这个项目规模确实很大,也存在很大风险。我在开发过程中考虑了很多,比如“如果项目失败该怎么办?”如果确实失败了,那么这一定会对公司的战略和未来方向产生很大影响。因为实际上公司投入了很多资源。反过来说,如果没有《匹诺曹的谎言》的成功,那么未来可能不会再投入如此多资源来制作商业类游戏。我们现在有很多资源都在制作下一款3A游戏,后续也可能在PC和主机市场上不会投入这么多资源,而是会在其他赛道上投入很多的资源。

Q: 在NEOWIZ发行的作品中,《杀死影子》是由中国工作室制作的,请问贵公司未来是否会推出更多蕴含中国元素、具有中国背景的游戏?
A: 今天我们聚集各位媒体老师进行采访的目的就是宣传中国的业务策略。中国是游戏市场最大的国家之一,随着《黑神话:悟空》的成功,我们可以看到中国PC游戏的研发和市场越来越大、越来越多,研发质量也越来越高。其次作为距离中国最近的游戏公司,日后我们期待与中国研发公司更多合作,并积极开展在中国的代理和投资业务。我们组建了中国团队,负责人的主要职责就是为我们开拓更多与中国的合作。
Q: 想了解NEOWIZ如何看待中国市场,以及在中国市场中的机遇与挑战?
A: 我们刚才提到中国目前是游戏市场最大的国家,除了手游之外,我们可以看到Steam上的中国用户越来越多。随着去年黑神话的成功,越来越多的中国优秀游戏在全球获得了巨大成功,未来发展和增长趋势也很大。因此,中国作为游戏市场非常重要。
除了刚才提到的希望在中国找到更多的研发合作伙伴进行发行合作之外,我们也会加大在中国的发行力度,包括产品的发行、宣传、社区建设、志愿服务、游戏用户和粉丝服务。目前我们已经组建了中国团队,包括PC游戏和手游。在线上社区和线下为了服务粉丝,我们会投入更大的精力。同时,除了评测环境之外,我们还与许多优秀IP合作,以及对粉丝的各种层面的服务,包括参加线下展会,我们都会加大力度。
Q:既然今天我们讨论了很多关于中国的内容,我认为这个问题也可以扩展到中国,代理发行中国游戏时,中国的开发者会遇到与国际口味不一致的矛盾,你们是如何解决的?
A: 全球化发行对于所有研发和发行都是巨大的挑战。我们在这个位置表现优秀的原因是我们在全球都有发行团队,我们在日本、美国、欧洲以及中国都组建了一个庞大的本地研发发行团队。同时我们与本地宣发机构合作,尽可能做好宣发层面的游戏包装以适应本地用户。我们还在研发本地化方面投入大量精力,传统方式主要由韩国策划或者制作剧本。叙事类游戏的表现和叙事最重要的是基于韩文撰写游戏故事和台词和剧本,在翻译时存在局限性。我们进行了大量本地化研究,除了文字翻译之外还需要语境翻译,因为韩文翻译成中文再翻英文也会面临这样的困难,所以我们聘请了很多以英文为母语的欧美作者,他们甚至帮助我们重新撰写游戏剧本。我们并非采用完全使用翻译的方式,也没有请很多翻译公司帮助我们翻译,而是基于英语作为全球各国作者或者翻译公司更好理解的语言。我们的研发团队甚至有英语作家帮助我们撰写游戏台词和剧本。

Q: 既然说到本地化了,有些公司处理翻译的部分是去找外包的翻译公司来做。我想请问一下NEOWIZ在这方面是有自己的翻译团队吗?还是部分小众的语言也是要外包?
A: 我们内部有一个专门进行本地化工作的团队,他们主要负责本地化精修。由于目前有很多工具或者外包公司,我们会先通过外包进行所有语言的本地化工作。当然我们不能直接使用,最终的把关和精修由我们内部进行校验和调整。
Q:NEOWIZ早期曾与中国的多家大型游戏公司合作,比如《战地之王》。所以现在打算进入国内市场后,你们更倾向于与大型公司合作,比如与腾讯、网易这样的公司合作,还是说之后会去跟一些中国的中小型团队合作?如果有一些中国的中小型游戏团队想要寻求NEOWIZ发行他们的游戏并得到支持,那么NEOWIZ对他们有什么要求?
A: 我们不仅在中国寻求与研发合作,而且并不看重某个游戏团队的规模或者质量。从独立游戏来看,很多游戏并非拥有非常华丽的画面,因此我们更看重研发团队的愿景或者是否有共同的契合点。
纵观全球所有成功的游戏,都是以IP化和长期化运行为主,并非取决于产品是否成功。因此我们期待合作伙伴能够与我们共同努力,将一款产品做成功并且延续IP。这并非基于目前的一两年或者5年,甚至我们可能在10年、20年深耕一个类型或者产品。我们更注重未来长远的发展,也不仅针对中国,还包括海外和所有的研发产品,我们有这样的愿景和策略。虽然游戏性很重要,但是作为IP长期发展策略,我们更注重产品是否可以有良好的后续发展。像是游戏的世界观、故事和角色特点是许多成功游戏的一个显著特点,即连续性。因此我们更看重游戏是否可以有良好的世界观持续发展,包括动漫和影视等多方面的拓展。
Q: NEOWIZ当前正处于进军单机主机市场,再走向全球的这样一个转型阶段,这个方向是公司创立之初就有的愿景,还是在发展过程中逐渐发现了这片市场?
A: 我们作为一家全品类、全平台的公司,在许多领域都进行过尝试。PC并非公司最初的主力赛道,比如我们第一款成功的游戏《DJ MAX RESPECT》,该游戏于2017年在PS4上发行。我们发行这款游戏之后逐步积累PC和主机的全球发行经验,包括之后上线的游戏。我们陆续发现PC主机和全球化赛道是一个很好的业务,同时我们也进行了很多手游的尝试,但是发现手游竞争越来越激烈,投入的研发成本和回报以及成功几率会很低。

Q:IP的运营,在Neowiz看来,是要做到哪些事情呢?中国社区和海外社区有区分,如何在中国社区进行IP的运营?NEOWIZ设想的IP最终形态是什么样的?
A:IP的基本运营策略是需要长期持续发展,例如《匹诺曹的谎言》,我们正在准备开发除了游戏之外的产品。目前许多日本公司在IP的多元化、周边环境、线上线下内容视频以及周边商品制作方面表现更加优秀,我们也在这方面做了很多努力。例如我们在韩国专门制作了游戏的OST交响乐会,预期非常不错,基本上发售后票很快就售罄了。同时我们也非常支持线下展会、快闪周边以及用户的自创内容。
另外,相较于我们想做的事情,每个地区用户也都有自己的喜好,有些地区喜欢游戏的角色或者故事。我们会通过各地区团队收集当地粉丝的意见,包括根据实际沟通以服务玩家。根据目的和方向做好IP的具体运营,例如中国粉丝可能更喜欢听到某一个角色,日本则有许多本地化内容,各国文化不同,我们会根据本地化需求持续将IP制作得更加精细。

Q:我发现Neowiz在中国市场的选择偏向独立游戏,但是中国也还有一些像是《明末:渊虚之羽》这种制作规模不小的游戏,未来会有这方面游戏的考虑吗?
A:目前我们在中国寻找的游戏并不会严格要求是什么级别的产品。许多游戏可能有2A或者3A,类型也很多。不过我们更加注重游戏的品质和IP。我们注重游戏的长线发展,如果它是超级大制作,那么会对我们造成压力。因为成本太高,所以作为第一款产品肯定会有风险。团队规模过大,那么管理成本也会增加。目前首款签约代理发行的独立游戏是《杀死影子》,我们所寻找的类型非常宽泛,主要是IP和叙事化。例如我们预计今年《匹诺曹的谎言》销量会达到400万套,目前也已经超过300万套。我们希望有更多的款式。
当我们真正开发新产品时,更注重开发公司品牌、团队口碑和产品自由品牌。我们希望通过良好的品质、设定和趋势性,在未来10年、20年内与目标位置产生协同效应,并实现长远发展。我们不仅希望完成一款新产品,还希望共同打造新IP,以此方向寻找适合双方的产品。
我们确实投资和发行了很多产品,目前在韩国也有类似的案例。我们从初期进行风投,包括战略投资。在中国使用这种方式的话,我们还需要多观望,毕竟对一个初创团队投资肯定有风险。我们会从多个维度考虑项目和团队,可能会更倾向于战略投资加发行。同时,我们会根据经验帮助开发者避免弯路。虽然我们内部有很多项目在独立开发,但是也会出现他们所想的游戏玩法和乐趣点看似有趣,最终实施后往往需要返工或者适得其反的情况。
我们拥有充分的研发和发行经验,会以发行为目的,为研发提供很多帮助,并非干预开发。我们会在投资和发行的基础上帮助开发,以便更高效地完成游戏。这是我们的策略。

Q: 现在对于很多新生代的年轻玩家来说,提到NEOWIZ,大家第一个想到的会是“噢,这是推出《匹诺曹的谎言》的公司”。如果我们做一个展望的话,五年后,您希望玩家谈到NEOWIZ时会怎么说?
A: 我对NEOWIZ的规划是希望玩家能够认可或者期待我们公司的品牌,至少NEOWIZ出品的游戏都能够让玩家非常期待,也会非常喜欢NEOWIZ所有的游戏,我们每推出一个新游戏都会获得很好的口碑,并且玩家也会非常喜欢。例如所有玩家都期待《GTA6》或者《巫师4》的上线,我们希望成为类似的公司,让玩家对公司或者游戏品牌都有很高的期待度。
Q:你们的所有用户活动基本上都发布在X(原推特)上,对于中国玩家来说,在这些平台上参与这些活动会很困难。是否后期会考虑在中国的社交媒体上也开通官方账号,例如NEOWIZ官方号,把所有的活动投入到中国的平台上,让中国玩家也能和你们有更紧密的联系,也能参与到你们的活动当中去?
A: 这肯定是首先要道歉,我们确实在这方面做得比较薄弱。未来我们会在这方面加强,包括推广新产品和建立公众号,以及在中国国内官方社交媒体上建立官号,第一时间进行宣传,也针对中国粉丝进行更多宣传,线下见面会和参展等活动也会有更多。我们最近也多次前往中国参加其他游戏的发售和玩家见面会。

Q: 我之前在官方介绍文件上看到NEOWIZ自称是PC和主机游戏的先锋,我觉得这个称呼很有意思。想请问您如何解读这个“先锋”的定位,以及如何保持这种先锋地位?另外想了解的是,“先锋”这个说法本身,它给人一种不太像是为玩家设计的感觉,那么您是否打算将这个名称向消费者端宣传?
A: 实际上,先锋并非我们的标榜,而是很多韩国媒体报道的方向。可能中国的许多3A,例如《黑神话:悟空》,他们是中国的开创性案例。在韩国游戏行业里,我们也有类似的形象,我们第一款在韩国国内做的3A游戏获得了成功。我们在这方面做得很好。所以我们也希望在中国树立良好的形象,建立更多业界的合作关系,包括与开发公司建立良好的合作渠道,宣传公司或策略,促进未来的合作。去年我们开始非常积极地在中国开拓了许多合作和宣传。今年包括从核聚变到CHINA JOY再到马上到来的WEPLAY,我们都积极参展、与玩家见面以及参加许多活动,希望进一步提我们在中国的形象,为更多中国粉丝和玩家提供更好的服务。
Q: 最后一个问题是,你想对中国的粉丝们说些什么?对于那些未来可能与NEOWIZ合作的中国开发者们,有什么想说的吗?
A: 对于开发者,我们希望未来拓展更多与中国研发的合作,以便在新产品的发行上取得共同成功。基于我们全球发行的成功案例和经验,我们充分理解研发所遇到的各种问题,并且希望能够解决。除了发行,在研发上我们也能够帮助研发制作更好的产品,同时相较于一单项目一两年的合作,我们更希望基于IP的长线合作,在建立信任关系的同时共同发展双赢,以达到良好的合作关系。
对于玩家,我们目前的工作不够完善,我们希望感谢玩家的厚爱,并且期待未来能够做得更好。除了《匹诺曹的谎言》,最近我们新上线了一款名为《梦之形》的游戏,目前在中国地区的用户最多,也深受中国玩家的喜欢,因此我们非常感谢中国玩家的厚爱。