【采访:日立 / 文:伊万 / 排:伊万】
我们本次有幸在WEPLAY现场采访到了《色系战记》的制作人狷狭先生,聊了聊他开发游戏的契机和设计理念,感兴趣就来看看吧。

制作人狷狭(左)和UCG记者日立(右)
Q:首先恭喜《色系战记》在腾讯游戏创作大赛中获得了铜奖。请您先跟UCG的朋友们介绍一下这部作品吧~
A:谢谢大家的恭喜。这个腾讯创作大赛的铜奖是我人生中第一个跟游戏有关的奖项,所以对我意义非常重大。《色系战记》是一款结合了涂地玩法的卡牌肉鸽游戏,核心围绕着色彩争夺展开。玩家会操控不同的职业流派角色,通过卡牌搭配和策略布局占领地块,击败对手,最终封印吞噬色彩的虚空领主。希望大家能喜欢这种新鲜体验的游戏。

Q:像您刚才提到游戏的玩法是很有特色的,有涂地、战棋、肉鸽、卡牌。那么在设计的时候为什么会想到把这些玩法结合起来?
A:其实我们游戏最主要的核心就是涂地,然后为了延伸和服务这个玩法,自然会想到把这种玩法结合起来。而且这种玩法是可以相辅相成的,比如说涂地和占领的领地就可以服务战棋的部署。比如说我现在涂了色,那这一块是我的了,我就可以在上面盖新的建筑。那么肉鸽则能提供重复游玩的可能性。卡牌则能直观的体现玩家的技能还有涂地的范围。我们自己玩游戏的时候也很喜欢这种类型,所以就想着把它们融合起来,看看能不能碰出不一样的火花。

Q:涂地这个玩法有没有什么灵感来源?
A:涂地玩法那肯定是不得不提到《斯普拉遁》的,这是涂地玩法做的最好的一款游戏。而且市面上以涂地玩法为核心的游戏其实很少,所以这也是我们想要体现自己游戏差异化的一个契机。因为毕竟做这种玩法类型的人很少。

Q:咱们作品的美术也很令人印象深刻,像素美术的细节非常的丰富,包括有些立绘还蛮……色色的。可以分享一下你们的设计理念吗?
A:美术风格其实就是按照我们的审美风格来的。我们俩都很喜欢这种像素风的质感,而设计的时候我们就专注于让场景看着舒服点还有记忆点。不管是色彩搭配还是角色造型都是觉得这样够酷,够贴合世界观的玩法就这么做了。没想到会被说成色色的。可能是某些角色的线条或者色彩搭配看起来比较亮眼,当然这些其实都是无心之举。本质上我们还是想让我们的角色有个性鲜明的视觉感受。

Q:咱们的开发团队只有两个人,当初为什么会选择要做游戏呢?
A:其实最开始就是纯粹的兴趣爱好。那段时间视频网站流行一种叫领土战争的玩法视频,我们就想着看看能不能做一款结合了色彩人设的领土战争。然后一拍即合在B站上做了很多相关的斗蛐蛐视频。虽然粗糙,但是看的人也很多,大家也很喜欢。这也是我们《色系战记》的早期雏形。一开始没想着赚钱,就当成爱好,继续简单发展。后来我们把领土战争的即时制改成了现在的卡牌回合制。也收到不少玩家的认可,就觉得可以认真对待这份爱好,决定就把这款游戏做了下去。
Q:Steam界面提到咱们有8个职业派系,每个职业有75张专属的职业卡牌,这些卡牌都可以升级,这是一个非常庞大的设计量。可以分享一下你们的设计理念吗?就是要如何做出这么多差异化的设计?
A:设计这么多卡牌,核心就是想让每个职业都有专属的玩法逻辑。颜色本身就是多姿多彩的,那各个职业呢,对应不同的核心机制。比如蓝色法师就有大量获得法力值并把法力转换为输出的手段。橙色的枪手,可以标记各个领土,并对这些被标记的领土产生额外的效果。75张专属卡牌都是围绕各自职业的核心机制设计的。升级系统则是能让玩家进一步体会到自己慢慢变强的一个过程。
差异化方面,我们会从卡牌效果、能量消耗、触发条件,这三个维度区分。比如,就算是同一张攻击卡,它不同的职业的触发条件、覆盖范围都会不一样。一张牌是抽牌效果,那么粉色的职业它抽牌的效果要求就是,这张牌一定要到一定范围才能触发的抽牌效果。那么橙色呢,就要求对被标记的领土打出这张牌,才能触发抽牌效果。有不一样的体验,避免玩法的同质化。

Q:我注意到咱们B站做了很多的宣传视频,还包括用涂地玩法要一键三连的整活。你们只有两个人,又要做游戏,还要做这种很有创意的宣传,这个是非常厉害的一件事情。你们是如何分配自己的时间的呢?
A:其实还是多亏了发行商的帮忙,让我们宣发的工作减轻了很多。在这之前呢,我们又要宣发,还有开发工作,基本上一天要是拿去做宣发的话,那就不可能拿去做开发了。所以这里要特别感谢一下发行商对我们宣发的大力帮助。那么时间安排方面呢,因为我们是两个人的小团队,所以时间安排其实还是挺自由的,基本上想到什么,直接去做什么就行了,这也是我们组织够小的一个优势。
Q:那么在游戏开发的过程中,你们有没有遇到一些困难和挑战呢?
A:有的,最大的挑战还是我们这游戏没有比较合适的参考范本,因为是多种玩法的融合,所以不管是地块、图标设计,还是战场的布局大小,以及各种各样的UI、人物比例等,还有卡牌效果的平衡,都找不到完全相同的同类作品可以去参考。那么我们就只能自己先做一个试玩版本,然后去各大展会找人试玩,收集反馈再反复调整,比如说战场大小,一开始我们调的太大了,导致我们这游戏的节奏就变得很慢,然后又有一段时间调的太小,导致我们涂地的玩法不能很好的体现。来来回回修改了十几次才确定了现在的战场布局大小。

Q:在新品节的demo公开之后,收到的反馈符合你们的预期吗?有没有什么让你印象深刻的留言呢?
A:有,其实总体还是挺符合我们预期的,甚至可以说超出了我们预期。很多玩家都说我们玩法很新鲜,像素风很戳人,这让我们特别感到鼓舞。当然也会有一些玩家有批评的声音,但这都是很正常的,毕竟一个游戏肯定是需要反复不断的试玩打磨,才能调出来一个比较好的素质和手感体验。当然印象最深刻的还是游戏收到了“色色”的评价,特别是有很多玩家看到我们标题《色系战记》,就以为我们是一个比较成人向的游戏。我们一开始还挺意外的,但大家讨论得比较积极,也觉得很有意思。只要不影响到核心体验,我们能成为大家的谈资也是挺好的。
Q:可以分享一下后续游戏开发和上线的计划吗?
A:我们游戏本体的核心内容已经基本上是打磨完毕了,接下来就只是堆量的内容。后续我们会加一些社区互动的相关内容,比如说玩家的专属卡牌皮肤,还有世界大战场之类的,能让大家有更多的参与感。我们上线计划大概是明年第一季度,选择这个时间点一方面是希望能把作品更多的打磨呈现给大家,另外一方面也是避免和《杀戮尖塔2》这样的高塔对决。

Q:最后请对UCG的玩家朋友说几句吧!
A:特别感谢各位UCG的玩家们一直以来的关注和支持。《色系战记》是我们用心打磨的作品,虽然说它可能还有不少需要打磨的地方,但是我们已经尽了最大努力去做一款好玩有特色的游戏。希望游戏上线后大家能试一试这一款结合了涂地玩法的卡牌肉鸽游戏,相信会给你们带来不一样的体验。也欢迎大家多多评论,我们都会听取并采纳的。请关注《色系战记》,谢谢喵。