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首页    业界论道    穿袜子是必要也是爱好!《Rain98》 游戏总监WEPLAY采访【UCG】

 

【采访:日立/文:伊万/排:伊万】

 

我们本次有幸在WEPLAY现场采访到了《Rain98》游戏总监Shoon T先生,聊了聊游戏的背景以及穿袜子小游戏的诞生原因,感兴趣就来看看总监超绝不经意透露自己的XP吧!

 

 

Shoon T先生(左)和UCG记者日立

 

Q: 很高兴可以对您进行采访,首先请和UCG的玩家朋友们简要介绍一下《Rain98》 吧!

A: 《Rain98》是一部以 90 年代末东京为舞台的心理悬疑&恋爱冒险游戏。故事讲述了对未来绝望的主人公迷失到 1998 年,与令人不安的少女“玲奈”一同以毁灭世界为目标前进。虽然主题危险,但屏幕的色彩、台词节奏、雨声和换气扇等音效、Lo-Fi 音乐等,所有体验都经过设计靠近今敏的风格,整体变得柔和、宁静、如同慢慢沉入般的恍惚迷幻感。

本作是一部无法简单定义为恋爱或恐怖的游戏,希望大家可以当作"无处可去的孤独年轻两人,稍稍相依的故事"来享受。

 

 

Q: 本作设定了与美少女一同寻找毁灭世界的方法这一冲击性的故事。能否请您谈谈为何会采用这样的设定呢?

A: 关注灭亡的契机,在1998年和1999年的时候,日本非常流行世界末日的说法,游戏就很符合设定下的时代背景。在这个背景下也就产生了一个朴素的疑问:"在这个充满闭塞感和绝望的时代,年轻人该如何生存下去?"

由此,并非华丽地描绘宏大的正义、救济或战斗,而是涌出了"在房间里谈论'世界终结 '的孤独两人"这一灵感。是想毁灭世界吗,还是只是想与人分享生存的困境呢,以及,该依靠什么在这个世界活下去——我们想将这种仿佛没有答案的暧昧本身融入故事,于是确定了"朝着世界灭亡推进日常的共同生活"这一设定。

 

 

Q: 本作的故事背景设定在1998年的日本,整个游戏都呈现出复古的气质,为什么会选择这样的背景设定呢?

A: 选择90年代末期的理由其实是因为从91年开始日本的泡沫经济崩溃了,在那之后然后一直到98年、99年那会儿的日本人都很相信世界会毁灭相信世界末日的预言,不相信的人反而很少,但其实人们的心态都处于一种摇摆不定的状态,很不安那种特殊的氛围一直笼罩着整个社会,我觉得这种氛围很合我的胃口。但是,2000年开始出现了经济复苏的迹象,社会开始往上走,虽然我很享受这种混乱的感觉,不过我也不是想让玩游戏的人以及在这个年代出生的人玩的时候会产生一种特别怀念的感觉他,只是单纯的想营造一种比较理想化的状态的90年代。给大家呈现出大家想象中的90年代是什么样的。

 

 

Q: 聊聊女主角雨原玲奈的设计吧,为什么将她设计成现在的形象和性格呢?

A: 玲奈的视觉与性格,是基于希望她成为 "既披着 90 年代末的影子,又仿佛存在于现代的少女" 般的"时代夹缝"中的存在,是象征《Rain98》世界观和主题本身的角色。

玲奈既非"符号化的 90 年代角色",也非"现代风女主角",而是作为过去与现在气息相融的"界限存在"而成立,我们对此进行了视觉和性格两方面的调整。

设计师其实也付出了非常多的努力,一开始这个形象设计出来的时候,其实就是给人一种美少女的,他在眼睛、眼神上下了很多功夫。在之前的采访中提到,他眼神里带着一种很阴郁、很怨恨的感觉。 游戏主题中本身就带有一种凝视的意味这个点到为止就好,不能说得太多虽然可能会涉及到剧透。在设计这个角色时还赋予了她一种既真实存在又仿佛并不存在的神秘少女气质,这个眼神一开始其实是很明快的感觉但是会变得越来越阴沉,越来越阴沉,就这样展现出了那种感觉。

 

 

Q: 游戏的美术风格也令人印象深刻,几乎都是大面积的蓝色,为什么会选择这种视觉风格呢?

A: 《Rain98》中的蓝色,并非单纯的色彩,而是作为象征 "黑暗的温度" 和 "世界崩坏前的静谧" 的颜色来处理的。冰冷、寂静、雨的气味、黎明前东京飘荡的空气、带着1998年东京世纪末的空气氛围以及"还什么都未结束的时间"的残影——这些气息,仿佛都重叠在蓝色的浓淡中显现。

艺术方向上,我们以平成时代电影和动画文化的影像美感、水族箱底透入的光、水面摇曳般的微暗蓝色为主题,旨在打造一种静谧、让人能一直凝视下去的、 能感受到 "沉入蓝色世界之美" 的视觉效果。让漫步于蓝色世界这一行为本身,成为进入《Rain98》故事的最初仪式——怀着这样的想法,我们选择了这种艺术风格。我很喜欢的一个电影导演说过一句话:“蓝色是看得见的黑暗。”我也在考虑把这句话写进游戏里。

 

 

Q: 虽说是要和女主角一起毁灭世界,但试玩中的视听体验整体偏向柔和,尤其是Lo-Fi音乐加强了这种感受。为什么会选择这样呈现一个目标是毁灭世界的故事呢?

A: "灭亡"一词虽然激烈,但《Rain98》描绘的终结感更接近于界限慢慢融化的 "融解式终结" ,而非破坏的戏剧性瞬间。选择 Lo-Fi 的理由也在于音乐本身的特性。Lo-Fi 的采样手法和重复性,具有让人感受到"停滞"、"无法逃脱"的力量,是与《Rain98》描绘的如同看不见出口的隧道般的终结感非常契合的类型。尤其重要的是它能表现慵懒、微寐、意识慢慢变化的感觉。

 

Q: Demo的文本量已经很大,但对应的画面分镜数量和细致程度更是奢华,有的片段你们甚至连女主角发迹的水珠都做了动画效果,玩起来就像在看电影一样。游戏正式版也会保持这样的分镜质量吗?在分镜设计上,是否有一些灵感来源呢?

A: 这样的CG我们做了数百张,所以还在想这个量真的能完成吗?灵感方面,我很喜欢90年代的电影作品,像是岩井俊二作品的湿度、北野武电影的静谧与间隔、大卫·林奇梦境般的片段性,青叶市子MV 般的"声音与空白"之美等等。这些都给了我很多灵感

 

 

Q: 试玩中有一段玩家帮角色穿袜子的互动,每只脚需要提拉袜子3次再涂袜胶,连提拉高度都有限制。这真是完全意想不到的一段设计,可以分享一下设计理念吗?

A: 那个场景,一个方面是为了增加游戏的体验感和沉浸感,我也专门为了这个场景查了资料,主要还是为了让玩家感受和玲奈生活的仪式感。而且那个年代的辣妹文化确实是就是那样穿堆堆袜的。乍看之下是略带恋物癖色彩的奇妙小互动游戏(而且在某种程度上确实如此),但设计意图相当独特。虽然其他游戏也会有相似的内容,但是我们做了这个桥段还是为了体现一下女主角玲奈的“危险性”,但是玩家又能和她亲密的互动。主题是  "触碰他人'日常'所带来的奇妙亲密感"。

 

当然也是我的个人爱好!

 

 

Q: 进一步聊聊玩法,试玩中我们只体验了打工部分的小游戏,正式版中还会包含哪些玩法呢?是否会有养成要素?

 

A: 我们在游戏中加入了许多小游戏,包括和主人公在涩谷的街头的游戏中心玩抓娃娃机、跳舞机等,去感受90年代的日本女高中生的日常。会有很多超越试玩版很多内容的小游戏。

 

 

Q: 最后一个问题,请对UCG的玩家朋友们说几句话请说几句

A:感谢读者能关注到《Rain 98》这个游戏。我们对雨原玲奈这个角色倾注了很多的心血,希望大家能感受到这个角色的魅力。正式版中我们会不断的提升游戏质量,也加入了大量的小游戏,请大家多多期待。

 

《Rain98》官方也有开设官方小黑盒账号,感兴趣的玩家快去关注吧。

 

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