【采访:日立 / 文:伊万 / 排:伊万】
我们本次有幸在WEPLAY现场采访到了《追逐末日之光》项目负责人李准源先生,问了一些关于游戏的细节内容,特别是本作特殊的设定,感兴趣就来看看吧。
李准源先生(左)和记者日立(右)
Q:很高兴可以对您进行采访,首先请和UCG的玩家朋友们简要介绍一下《追逐末日之光》这款游戏吧。
A:《追逐末日之光》是一款以危机四伏的首尔为背景的平台解谜冒险游戏,玩家需要在躲避各种危险的同时揭开谜题,并沿着故事线逐渐推进,游戏的舞台是设定在6个月后即将因小行星撞击而走向末日的首尔,故事讲述了原本对生活心灰意冷前往汉江打算结束生命的20多岁普通女性罗妍,偶然获得了与宇宙并案计划相关的精密文件,随着她追踪这一项目的真相也逐渐重新找回了对生命的希望。

Q:游戏的背景设定十分特别,是末日之前的六个月 ,这与常规的末世作品不同。为什么选择这一题材呢?
A:首先这款游戏的主编非常喜欢一部美国的电视剧叫做《绝命毒师》,在那里描绘了迎来末日的人是如何变化的,这就是这部电视剧的主题,这款游戏从那里得到了灵感,所以设定成了这样的背景,关于为什么是首尔,首先首尔是开发者总监生活最频繁的地区,也是最能描绘出来的,这是第一个原因,第二个在韩国社会自杀率或者是两极分化都成为了很多的问题,在这种情况下,故事的发展能给更多玩家产生共鸣。
Q:游戏的美术风格非常令人印象深刻,为什么会选择2.5D像素风格来表现游戏?
A:在开发初期的话,就开发者原本计划采用全3D的方向,但是对于一个独立开发者来说,因为他也是一个人在进行开发,这显然有些过于勉强,开发者思考了许多更合适一人开发去承担的美术风格,最终没有选择像素手工的方式,而是改为使用像素渲染器,随着方向转为2.5D像素风格,也能够最大限度保留之前制作的3D资源。

Q:试玩中有一些非常有冲击力的场景,例如汉江边无数轻生者的鞋子、有大量裸露钢筋的楼房等等。这些场面是如何构想出来的?
A:首先这款《追逐末日之光》的目的是希望通过共鸣向所有玩家传递一种我在做得很好这种元素,想描绘的是即使在绝望的处境中也不应放弃那次希望,为了这种意图准确表达,游戏必须通过各种元素把绝望表现得足够真实、足够深刻、足够给人留下深刻的印象。
安慰共鸣的游戏性,想特别说明一下,也正好提到了汉江,汉江在韩国所具备的特殊意象的话,因为中国朋友也常来首尔旅游,汉江既是孕育如今韩国繁荣的象征,同时也是许多人选择轻生的地点,本身就具有非常复杂矛盾那种象征的意义,所以我们用了那些比较有冲击性的画面,通过这两种意象的定制希望玩家能够感受汉江所包含的复杂情绪以及在绝望之中仍然存在的一束微弱却重要的希望。
Q:刚才您提到作品受到了《绝命毒师》的启发,在之前UCG和采访中发行负责人宋和夑聊到说,他也受到《INSIDE》游戏的启发,展开分享一下这两部作品对游戏来说都带来了哪些的影响?
A:首先《绝命毒师》的话故事和感性的部分我们参考了很多,像美剧的主人公知道自己时无多日之后,人类会如何变化是聚焦于这个问题的作品。像《追逐末日之光》的话虽然是一个人的人生,当然主人公在整个社会所剩无几的时间,在这一点他们开发者想到如果把生命倒计时这个设定,从个人层面扩大到整个社会会出现什么样的变化。
另外,《INSIDE》在玩法上给了开发很多启发,比如通过极少的对白去传达故事,让情感与信息更理性地深入。就比如以极简的界面去推进游戏,让玩家在解谜时能够瞬间集中注意力,但操作本身并不复杂,从而保持持续的沉浸感,这就是我开发这两部作品所受到的影响。

Q:刚才提到游戏的背景设定在首尔,对于中国玩家而言是一个既熟悉又陌生的城市。本作要如何增加来自不同文化背景的玩家的沉浸感?
A:以首尔为背景这一问题首先就像之前提到的一样,游戏是以一个“共鸣”的关键词去展开的,首先我们必须尽可能去真实地描绘游戏里面的背景,因此为了做到这一点,开发者选择了成长最熟悉的地方首尔为背景进行描绘,对此进行最真实、最现实的模仿,会对背景的描写会有好处。
像另一方面对于您说的如果不是韩国用户,不同的文化圈可能会不那么熟悉的问题,最终我们想要描绘的是,不是首尔为关键,而是一个末日之前的城市为背景,所以我们如果更深入的探讨这一关键的话,我觉得也会引起中国玩家的同感。

Q:主角的设定很特别,是一名高三复读的学生。为什么会选择这样的设定作为主角呢?
A:首先开发者在开发这款游戏的时候有思考过很多关于游戏该以什么人设去作为主人公,他想到韩国有一个成考生的人设,这个人设的话就比较特殊,虽然中国也会差不多,其他国家也会差不多,但是为了成考去多准备一年的情况,其实总的而言是为了未来去牺牲现在的一个系统,我们想在游戏里面把未来也夺走,因为游戏里面是未来也会消失的设定,如果对于一个为了未来去牺牲现在的人,把他们的未来也被夺走的话会变成什么样子,在这个想法和角度上出发的,正因为这种失落与绝望能够被清晰呈现出来,正因为如此,他所怀有的那一点点希望才能更加突出、更加珍贵,所以开发决定让一位重考生担任主角。
Q:游戏玩法以探索、解谜、躲避为主,主角并不能像许多末世题材的角色那样进行攻击。这种玩法设计是出于怎样的考量呢?
A:当然在现在公开的演示版本之后,应该会有很多种不一样的玩法,但是不管怎么说从现在的设定来看,毕竟是20岁的少女,正如之前所说,在物理上主动去攻击或者反抗、压制对方的部分,在那种背景下,那种人肯定不会太多。但是如果说我们为什么那么关注于隐藏和解谜的话,最终可以认为是因为我们想讲述的是一个平凡人的故事,也许大部分人在面临末日的情况下面,要想从物理上克服自己的难关,并解决一些问题,大部分人肯定都没有这种物理的能力。
现在普通人为了很好地表示在这种情况下,如何克服难关寻找希望,所以设定了一个物理上的力量有些不足的角色,像其他游戏的话虽然可能会有变成英雄的爽感,但是因为我们的游戏是以一个共鸣的关键词去描绘那样的背景,所以我们选择了这个方向。

Q:我注意到游戏的音效设计非常细致,像Demo开头主角靠近屏幕,听到屏幕的噪声就会变大,甚至风声也做了不同强度的区分。这种程度的细节其实蛮容易被玩家忽略。为什么选择加入这些细节呢?
A:我的回答一直在说一些类似的话,我们正在以共鸣和安慰这个关键词在开发游戏,在思考应该从哪里开始的时候,我认为首先要开始的地方就是要引人入胜,在给人投入感的要素中声音方面非常重要,所以事实上可以现实的描绘出背景,现在各种视觉部分、听觉部分都现实的体现出来,给人投入感,这是一个必要的选择,为此我们的总监亲自去野外把现实中发出的各种声音录音下来,并利用在游戏中。另一方面,也是通过各种免费的资源细致化,最大限度制作出实际城市里发出的声音,做出了那样的努力,就论结果而讲的话,游戏这个类别,虽然有很多用台词演出直接性的让玩家引人入胜的地方,但是像间接性的,用声音引人入胜的地方也感觉有很多,所以正因如此,我们开发的时候也在此投入了相当大的精力。

Q:在采访的对于请对UCG的玩家朋友们说几句吧。
A:我们在韩国一直只是一位开发者进行开发,就上次参加叫做G-FUSION中国游戏展,当时中国玩家们留下了很多反馈,也说了很多故事,我们非常珍惜这段经验。这次也是想为了回馈各种各样的中国用户,所以我们返回到了WEPLAY,我们认为中国和韩国其实在地理上和历史上都非常接近,现在在文化上也非常接近,所以如果听到中国用户的各种反馈或者是话语的话作为游戏,我们认为可以用游戏与中国用户进行沟通,并为两国之间发生有意义的文化交流,并为此做出贡献。
我们希望我们的作品能打破那道微弱的文化之墙,成为两国之间真正的朋友,未来我们也将继续努力,让《追逐末日之光》以更温柔、更真挚的方式走进中国玩家,以正式的版本。