【采访:日立 / 文:NE / 排:NE】

在本次WePlay上,UCG很荣幸采访了《Last Flag》制作团队Night Street Games中的首席执行官Mac Reynolds以及总经理Jon Jelinek,一起来看看吧!

Mac Reynolds(中)Jon Jelinek(右)和UCG记者日立(左)
Q: 首先,对于那些还没听说过《Last Flag》的玩家,您能简要介绍一下这款游戏吗?
A: 当然。《Last Flag》是一款5v5第三人称射击游戏。但最重要的是,它的核心玩法是夺旗模式。游戏从零开始就是围绕夺旗设计的。你需要将旗帜藏在你方地图的任何位置,同时找到敌方旗帜,将其带回你的基地,并成功防守一分钟才能获胜。这真的是游戏的核心。游戏背景设定在1970年代的一场游戏秀中,所以也融入了一些表演元素。
Q: 对许多玩家来说,《Last Flag》最引人注目的一点是,它由梦龙乐队的两兄弟(Mac和Dan)担任主创。在我们之前的采访中,您提到从小就有制作游戏的梦想。为什么决定在现在这个阶段来实现这个梦想呢?
A: 我认为追逐梦想永远不嫌晚。我们意识到……我们已经谈论这件事太多年了,是时候停止空谈,开始行动了。要知道,我们制作这款游戏并不是为了迎合某个特定的受众或市场。我们只是终于有了一个自己真正充满热情的想法。我们回想起了童年时那种核心的"捉迷藏"体验,但发现没有其他游戏能给带来同样的感觉。当我们意识到这一点时,就知道是时候走出去,联系团队,打造自己的游戏了。

Q: 玩家能在游戏中感受到创始人的音乐DNA吗?您认为由音乐人创作的游戏是否天生就具有某种独特之处?
A: 说起来很有趣。当开始制作这款游戏时,我们非常刻意地不想做成一款音乐游戏。大家都会期待一款音乐游戏,但你无法摆脱自己的DNA。实际上,我认为这款游戏提供了非常独特的音乐体验,尤其是在射击游戏中。在射击游戏里,音乐常常是事后才考虑的,容易被遗忘。但对我们来说,音乐是重头戏。所以Dan和其他几位优秀的音乐人一起创作了游戏原声。使用的是真实乐器,采用了真实的70年代录音技术。并且音乐驱动着游戏体验。玩起来的感觉和传统游戏有所不同。
举个例子,游戏中有一首"藏旗"时的配乐,每次你首次藏旗后的第一分钟都会播放,带有间谍惊悚片的风格,让你在射击游戏中有种不同寻常的感受。我还要提一下,比如"失败"时的配乐——当然我自己玩的时候从来听不到,我是从别人那里听到的(笑)。那是最棒的曲子,大家都喜欢。如果你仔细听,Dan的歌词非常有趣。它就像是一种安慰奖,即使我输了,感觉仍然很好。这就是我们想要打造的游戏,乐趣至上,竞技次之。我们希望玩家即使在失败时也能感觉良好。

Q: 在团队建设和游戏开发过程中,梦龙乐队这个身份是否对你们有所帮助?
A: 我认为我们特定的经历确实帮助了我们。我们非常幸运。我们曾与Riot Games、Bethesda、Ubisoft、Nintendo等许多出色的游戏公司合作过。尽管我们小时候深受LucasArts和Sierra Online等工作室的影响,但我想,通过乐队经历以及那些合作,我们学到了一些关于这个行业的东西。我认为音乐和游戏之间有很多相似之处,其中之一就是社区。真的,一切都关乎玩家或听众,关乎你如何与他们连接,并帮助他们彼此连接。所以我认为这是我们经验的一部分。
我们从乐队经历中带到游戏开发中的另一点是,像参加这次展会这样的活动——来这里参展的西方工作室并不多。对我们来说,来到这里非常重要,因为我们知道,那种人与人之间建立关系的方式是无法通过其他途径复制的。所以,我认为这是我们从乐队经历中传承过来的一个重要元素。当然,我们还有很多需要学习的地方。

Q: 之前的封闭测试结果是否符合你们的预期?有没有哪些玩家反馈给您留下了深刻印象?
A: 我们确实非常注重游戏测试文化。我们内部已经进行了数千次测试。只要有可能,我们就会向更多玩家开放测试。实际上,如果玩家现在访问 https://lastflag.com,就可以报名参加定期举行的封闭测试。不过,我们确实在第三人称射击游戏专题活动期间进行了一次完全开放的Alpha测试。那对我们来说是一次很好的学习经历。我们学习了如何维持一整周的线上运营,这非常棒。
我们当时是那周人气最高的试玩版之一,这对我们来说是极大的鼓舞。但最重要的还是玩家的反馈。我们真正了解到,游戏的"捉迷藏"部分对玩家来说是很直观的,大家能够理解。但我们也发现我们的新手引导还需要改进。所以,我们现在非常专注于玩家在最初几局游戏,特别是前五局游戏中的匹配体验和感受。

Q: 我相信很多粉丝都好奇,Mac和Dan在游戏中最喜欢使用哪个角色?
A: 这其实是个敏感话题,因为我们俩通常最喜欢的是同一个角色,就是"赏金猎人"。Dan喜欢赏金猎人是因为他喜欢用霰弹枪。我们俩都不是很擅长精确射击。所以像"牢笼"、迷你炮这类技能,容错率都比较高,很适合我们。不过,我也非常喜欢新英雄"天火"。我们的新英雄很有趣。我也很喜欢我们的弓箭手"政子"。我用她玩得很差,但很喜欢选她,因为她的移动技能太有意思了,还有侦察兵也是。
我好像说了很多个,但我确实有很多喜欢的角色。侦察兵也很有趣,你可以操控一只鸟飞来飞去标记敌人,还可以在冲刺持枪时让鸟拖着你滑翔。所以他玩起来也很有意思。Dan绝对是赏金猎人的忠实玩家,他只玩那个。

Q: 在目前这个阶段,有什么开发进展可以和大家分享吗?在开发过程中遇到过哪些挑战或困难?
A: 挑战和困难数不胜数,这就是游戏开发。但我们拥有一支非常出色的团队,我们很幸运。团队中有来自暴雪、参与过《彩虹六号》或《Apex英雄》等游戏开发的成员。这支团队凝聚力非常强,这使我们能够专注于打造一个更完善的版本。所以,幸运的是,我们还没有遇到巨大的、难以逾越的障碍。
不过,最近我们基本上已经完成了核心功能的开发,所以现在的重点放在了内容制作上。我们正在开发新英雄,实际上还有一个也在制作中。我们也在设计第三张地图,预计将在游戏发布后不久推出。目前我们正专注于一系列新内容和功能的开发。
Q: 能分享一下未来的测试计划吗?后续还会有更多的封闭测试甚至公开测试吗?
A: 很高兴你问到这个。12月4日至7日,在Steam上将有完全免费、完全开放的测试!任何人都可以来参与。请到Steam平台搜索《Last Flag》,添加愿望单并关注我们。此外,我们在明年初也计划了其他的测试窗口。再次提醒,如果访问 https://lastflag.com 并注册,我们也会邀请您参与更早期的游戏测试。

Q: 在这次来中国参加WePlay展会的经历中,让您印象最深刻的是什么?
A: 我很喜欢上海,这不是我第一次来了,大概是我第二或第三次来这里。这里的食物太棒了,我必须先说这一点。我们一直在逛街头小吃摊,品尝各种零食,非常开心。在WePlay展会上,我发现这里的玩家群体非常特别。他们都是热爱PC游戏、欣赏独立游戏开发的人,所以这里的氛围非常热情。对我来说,一个显著的体验是观察中国玩家玩我们的游戏。他们的团队协作非常本能和顺畅。当有人拿着旗时,所有人都会护送,大家协同合作。你知道,这在我们参加的其他展会上并不常见。所以你能感受到中国玩家这里的竞技精神和团队意识,这非常鼓舞人心,很酷。

Q: 你们未来会考虑参加更多中国的线下活动吗?
A: 我希望如此。我希望这是我们在中国参加的众多活动中的第一个。这次经历非常棒。有这么多玩家在这里试玩、交流、观看我们的游戏,这种体验是无与伦比的。你无法替代亲眼看到玩家第一次坐下来玩你的游戏的价值,以及他们所带来的独特视角。在WePlay,我喜欢的一点是玩家们会非常坦诚地提出他们的批评建议,无论是好评还是差评。他们会直接说:"嘿,我觉得你们的击杀时间太长了",或者"这个英雄的伤害需要削弱"。我喜欢这种体验,也喜欢这里玩家尊重游戏的方式,让他们觉得有义务分享自己的真实感受。是的,我们一定会再来的。

Q: 最后,有什么话想对UCG的玩家朋友们说吗?
A: 要知道,市面上有很多射击游戏,玩家有很多方式可以消磨时间。我希望UCG的粉丝们能来试试我们的游戏,和朋友们一起来体验一下。这真的是一种不同的体验。它是一个每局10到15分钟的游戏循环。在这段时间里,你体验到的内容包括藏旗、找旗、搜集资源、占点、基地攻防、基地守卫、护送目标等等。
所有这些都发生在一个充满活力的环境中,每一局游戏都感觉不同。当你可以自由藏旗,并能够按自己的意愿设定战场格局时,每一局游戏都会感觉独一无二。因此,我希望大家——尽管有很多方式可以消磨时间——能来尝试一下我们12月4日的测试。也请来Steam或Epic平台关注我们,将游戏添加至愿望单。谢谢大家。