【文:稀饭 编:NE】
来自于荷兰的怪诞解谜游戏系列《绣湖》带着他们的新作《Servant of the Lake》出席了今年的WePlay游戏展。
UCG很荣幸地借机其他媒体一起采访了《锈湖》系列的制作人及工作室联合创始人之一Robin,以及他们的社区经理Andreea。两位都回答了哪些刁钻的问题,又给出了什么精彩的回答?我们一起来看看吧。

Robin(左一)和Adreea(左二)在WePlay舞台活动上留影
右二是负责《绣湖》系列中文本地化的Crystal
记者: 《锈湖》系列至今已推出非常多作品,对于一些像《方块逃脱》这样的早期系列,你们有没有考虑过将它们单独拿出来,以重制版的形式再次推出?
Robin: 重制整个系列并非我们的核心目标。事实上,我们已经通过《方块逃脱合集》进行了一次整合与升级,这本身就可以被视为一种重制。它不是对单个游戏的简单翻新,而是将早期游戏集合起来,并为其添加了新的元素和联系,让它们能在Steam和iOS等现代平台上焕发新生。我们目前对这个合集的状态非常满意,因此短期内没有再次重制的计划。早期的作品有其独特的魅力和时代印记,它们是我们旅程的基石,我们为此感到骄傲。

记者: 《锈湖》游戏的概念非常复杂,每个游戏中的角色、故事和结构都紧密交织。你们是如何在游戏开发过程中,一步步构建起这个庞大的故事画面的?有什么经验可以与玩家和开发者分享?
Robin: 构建《锈湖》宇宙花了我们近十年的时间。最初,我们通过前六、七款游戏奠定了一个基础框架和核心规则。但随着宇宙的扩张,每一个新想法都必须被审视,看它如何能融入现有的“宇宙”之中。这是一个充满挑战的过程。我们有一个庞大的文档,记录了所有的想法、概念和设定。每次创作新游戏时,我们既要回顾之前的作品,确保连贯性,也要审视我们想要表达的新核心内容。可以说,《锈湖》宇宙是在一个基础框架上,通过不断注入新概念而有机生长起来的。保持故事的关联性和神秘感,是其中最关键也最具挑战性的部分。
记者: 在《白门》这部作品里,有很多非常精彩的ARG(平行实境游戏)设计。这些打破次元壁的构思是如何产生的?未来在《锈湖》系列中,我们还能看到类似的设计吗?
Robin: 在《白门》中,我们雄心勃勃地想要打造一个大型的ARG,但这花费了我们大量的开发时间,大约六个月。这是我们第一次尝试ARG,毫无经验,全凭热情,过程非常艰难。我们甚至为此聘请了一位全职人员负责,在她离开后,剩下的工作更是充满挑战。除了《白门》本身,当时还有很多事情在同步进行。我们也曾为《The Past Within》设计过一个较小的ARG。我们非常希望在未来能创作更多ARG,但必须更加谨慎,因为这需要投入大量时间,而我们同时还要保证主线游戏的开发质量。我们是一个小团队,而《白门》的ARG设定了一个很高的标准,我们希望能维持这个水准。另外,我们知道中国玩家社区非常强大,上次的ARG在24小时内就被破解了,这既让我们惊叹,也意味着下次我们必须把谜题设计得更难!

记者: 关于中国市场,你们是否会调整策略,更加依赖社交媒体,而不是传统的游戏平台进行推广?
Robin: 我们非常重视并感激我们在中国的玩家社区。在早期,我们的推广更多依赖于游戏自身的品质和玩家间的口碑——比如,玩过一款免费游戏后,你可能会想去玩另一款有关联的作品。但我们也清楚地认识到,社交媒体对于触达更广泛的、特别是休闲玩家群体至关重要。因此,我们已经在加强这方面的投入,例如去年我们入驻了小红书。我们会继续在中文社交媒体上策划更多活动和宣传,与我们的玩家建立更直接的联系。
记者: 《锈湖》系列已经运营了十年,你们是如何保持源源不断的灵感,持续创作出新游戏的?
Robin: 灵感并非取之不尽的泉水。我们的一个秘诀是——在开发一个游戏的过程中,自然会孕育出下一个游戏的灵感。通常,当一个游戏接近完成时,我们已经有了下一个项目的构思。当然,我们也会主动从外部汲取养分,比如看电影、电视剧、读书。团队建设活动,例如一起去玩密室逃脱,也能激发新的谜题设计思路。去年我们刻意放慢了脚步,花了更多时间进行头脑风暴,探索新的可能性。我们还在办公室里自己设计了一个小小的密室,甚至开发了一款桌游,这些不同的创作形式都帮助我们保持了思维的活跃和创造力。

记者: 玩家社区常常热衷于梳理《锈湖》游戏的时间线,但他们发现游戏的发售顺序与故事的真实时间线并不吻合。这是一开始就设计好的吗?玩家未来是否有机会玩到一个完全按照时间线顺序整理的游戏合集?
Robin: 我们并非从一开始就规划好了完整的时间线。我们更注重的是故事之间的关联性和情感逻辑,而非严格的时间顺序。我们的故事可以发生在二百年前,也可以发生在未来的某个时间点。我们确保整体故事是连贯且有意义的,但不会纠结于每一个事件必须发生在哪一年。我们看到玩家们热衷于梳理时间线,这本身就成为了《锈湖》魅力的一部分,它给予了玩家自由想象和解读的空间。虽然最终我们可能会梳理出一个清晰的时间线,但我们依然推荐新玩家按照游戏的发售顺序来体验,这样才能更好地感受《锈湖》宇宙层层揭开的神秘感。
记者: 你们在谈论创作新事物的挑战,那么有没有想过完全跳出《锈湖》的框架,去创建一个全新的、截然不同的游戏系列?
Robin: 过去我们确实有过一些关于全新世界的想法。但作为一个独立游戏工作室,能够持续运营这么多年,并专注于构建一个像《锈湖》这样独特的宇宙,本身就已经是一个巨大的挑战和奖励。我们看到玩家们对更多的《锈湖》故事充满期待,这种支持是我们继续深耕于此的最大动力。每次我们发布新游戏,马上就会有玩家询问下一款作品,这推动着我们不断前行。虽然《白门》这样的作品已经让我们尝试了不同的风格,甚至需要提醒自己“这依然是一部《锈湖》游戏”,但总的来说,我们仍然觉得《锈湖》宇宙中还有无数故事等待我们去讲述。
记者: 能否分享一下团队的结构,以及你们是如何维持高效协作,应对开发中的各种挑战的?
Robin: 我们是一个精干的小团队,目前有五名全职成员,并根据项目需要与许多优秀的自由职业者合作。直到两年前,我们的核心团队只有我和Maarten以及Andrea三个人在办公室。这种小团队结构使我们沟通非常高效,能够快速地将想法付诸实践。幸运的是,开发我们的游戏不需要庞大的人力,Maarten负责美术,我负责策划、故事设计、制作和市场等。我们的核心成员非常稳定,与一些合作伙伴(比如为我们众多游戏谱曲的Victor)也保持了长期的合作关系。这种稳定和专注,是我们能够持续产出并应对挑战的基石。

记者: 作为创作者,在你们所有的作品中,有没有哪一部是让你们觉得留有遗憾,并希望在未来能有机会为其补充一些设定或内容的?
Robin: 就我个人而言,我为我们制作和发布的每一款游戏都感到自豪。当然,没有作品是完美的,当我偶尔重温旧作时,也会发现一些可以优化流程或改进的地方。早期的游戏受限于开发时间和经验,在菜单设计或某些细节上确实不如后期作品精致。但我不愿对此过于苛责,因为每一款游戏都有其独特的价值,它们共同构成了我们进步的阶梯。正是这些“不完美”的经验,让我们学会了如何制作出更好的下一款游戏。

记者: 《锈湖》独特的艺术风格——用平静、甚至怀旧的画面来讲述诡异、恐怖的故事——是如何确立的?你们希望这种风格为玩家带来怎样的体验?
Robin: 这正是我们刻意追求的核心体验。我们想要创造一种表面平静、内里暗流涌动的感觉,就像一本看似美好的童话书,翻到最后一页却揭示了黑暗的真相。这种反差感是《锈湖》的DNA。在设计每一个游戏时,我们都深知这种特质必须存在,否则它就不是《锈湖》了。以我们即将推出的新作《湖中女神》为例,玩家会再次走进一个熟悉的、看似正常的场景,但他们会逐渐察觉到那种经典的、属于《锈湖》的不安气息。我们希望在怀旧的基础上引入新角色,并与旧有剧情产生连接,让玩家在探索中发现这些秘密,从而感到兴奋。

记者: 在《兔子先生的魔术秀》中,我们发现有隐藏视频,并且中文版特意使用了百度网盘链接。这表明你们非常重视本地化,当时是出于怎样的考虑做出这个设计的?
Crystal(本地化负责人):这个环节是我负责的。当时我们希望在这个十周年纪念作中隐藏新游戏的预告片,给玩家一个惊喜。为了不让视频被轻易搜到而破坏解谜的乐趣,我们需要一个需要密码才能访问的私密空间。百度网盘的“提取码”机制完美地契合了这个需求,这对我来说是实现这一创意的最佳方案。(Robin补充)我们深知中国玩家社区非常强大且重要,所以我们非常希望确保他们也能完整地体验到我们准备的惊喜,因此我们全力支持Crystal去实现这个本地化设计。
记者: 入坑《锈湖》的第一款作品是双人合作游戏《The Past Within》,它的视角切换和协作解谜设计非常独特。未来还会推出类似的合作游戏吗?
Robin: 当我们最初宣布要开发一款双人游戏时,其实听到了很多怀疑的声音,比如“我没有朋友一起玩”。但我们非常想尝试混合2D和3D世界的创意。最终,我们花了近三年时间开发它,过程非常艰难,需要不断测试和观察两位玩家如何沟通协作。因此,看到有玩家如此欣赏并喜爱它,我们深受感动。现在,我们听到了大家希望有更多合作游戏的呼声。虽然这依然会是一个挑战(我们不想简单地重复自己,需要构思新的形式),并且开发周期会很长,但我们肯定会考虑在未来制作更多合作游戏。

记者: 《锈湖》未来有没有可能在中国举办线下的ARG活动,让中国玩家也能在现实中发掘秘密?
Andreea: 我们非常乐意!实际上,在《白门》的全球ARG活动中,上海就是其中一个站点。虽然目前无法给出确切的时间表或承诺,但为中国社区设计专属的、线下的沉浸式体验,绝对是我们希望在未来去探索的方向。我们看到了中国玩家对于ARG的热情与才华,这让我们非常想为大家创造更多这样的体验。
以上就是本次采访的全部内容,虽然因为时间有限,没有办法继续好好聊聊他们的新作《Servant of the Lake》,但目前回答当中的确也有不少有趣的信息,最后他们提到的中国社区专属的线下沉浸体验更是让人期待。
不过比起这些,目前更令人期待的,自然还是已经公开了商店页面的《Servant of the Lake》,本作已经公开会在2026年发售,目前也上线了DEMO,想要再次沉浸在系列独特氛围当中的玩家可以先去尝尝鲜了。