感谢灵游坊的邀请,UCG有幸参与了《影之刃零》试玩会以及和其他媒体一起对游戏制作人梁其伟(Soulframe)进行了采访,一起来看看吧!
问:在制作PV中出现的更多异形动作的敌人时,敌人动作设计的难点有哪些?如果敌人形态特别怪异,最大的挑战是什么?
答: 形态特别怪的敌人,最大的难点在于如何让它们的动作看起来合理且可执行。我们目前尽可能保证只要敌人外形接近人形,就会采用动作捕捉技术。例如PV中“大师兄”那个悬空角色,其实也是通过动作捕捉完成的——我们用威亚(wire)设备将武术老师悬吊起来,由他在空中做出动作,下方由两人通过滑轮控制他的移动,从而采集到所需的动作数据。之后动画团队会在此基础上进行一些非人化的夸张处理。总之,我们尽量让所有动作都基于真实的动捕数据,敌人越不像人,后期处理就越多。

问:PV中出现了疑似“魔剑”的角色,与之前剧情中提到的似乎有所不同。你们在新剧情中想要展示怎样的角色?
答:这个问题我得谨慎回答,以免剧透。关于这些角色的具体身份和设定,我更希望留给玩家自己去猜测和讨论。目前重写剧本时有三个核心标准:一是保持原作武侠故事的爱恨情仇、残酷与黑暗中存有希望的基调;二是将武侠文化与故事现代化,类似于当年新派武侠小说对古典侠义小说的革新,我们会用当代的审美和叙事手法重新诠释侠义内核;三是推动武侠全球化,将武侠情感与世界共通的情感如亲情、友情、爱情相融合,类似日本动漫将本土文化与国际流行文化结合的方式。我们要做的是既传统又全球化的表达。

问:将中国传统文化中的桥段和要素融入游戏时,一般会经历怎样的设计过程?
答:这确实是我们非常重视的环节。首先,我们会分析现有动作游戏中的机制,尝试对应到中国武术体系中的相应部分,但很多时候难以直接对应,甚至有些武术动作在游戏中不存在现成机制。例如,中国传统剑术或刀法中,攻防之间的区别很小,更多是刀光剑影的交锋。如何将其转化为游戏机制并带给玩家爽快感,是我们持续研究的课题。
相较于日欧美比较成熟的动作游戏体系,我们在基础设计上会更贴合中式的武侠逻辑。比如格挡系统——许多游戏中格挡是简单的按住防御,但我们设计了更复杂的自动格挡体验,以还原“兵来将挡、水来土掩”的博弈感。其次,在表层表现上,我们会为每种武器设计符合其文化气质的动作风格。例如PV中那把长柄武器,灵感来源于古代军队的突进厮杀风格,强调大开大合、硬朗刚猛,而非武林中灵巧细腻的风格。设计过程是内外反复磨合的结果,最终让动作从内核到外观自成一体,不简单像任何海外作品。

问:游戏《影之刃零》定档在明年9月9日,这个日期有什么特殊意义或考虑?
答: 选择9月9日主要基于几方面考虑:一是市场档期,9月初已成为全球发行的一个重要窗口;二是与游戏自身的标志性要素呼应,例如“66”倒过来就是“99”,也有点“倒转乾坤”的意思,官网也有倒置设计元素,与日期形成联想。
问:以往我们认为中式武侠在海外可能难以被理解,但近年不少中式武侠作品在海外取得了不错成绩。你认为为什么中式武侠现在能被海外玩家接受?
答:首先,一款好游戏本身就应该被全球玩家接受,这与文化背景无关。就像中国玩家也能欣赏《魔兽世界》《冰与火之歌》或日本武士题材一样,本质是因为作品质量过硬。过去我们可能因为选择少而“被迫接受”外来文化,但当选择多样化后,人们自然会更偏爱自己熟悉的文化,这是人之常情。因此,中式武侠通过娱乐产品走向全球,其实是一种更自然的文化传播方式。
具体到《影之刃零》系列,我们本身做的就是“武侠朋克”风格的混搭创作,它是一个原创IP,文化壁垒较低。海外玩家或许会联想到《疾速追杀》或西方动作片,但这正说明故事内核具有普世性。我们要做的是让视觉和体验本身充满吸引力,即使不了解文化背景,也能感受到其中的酷感和精神气质。

问:PV中出现了“舞狮尊主”这样的BOSS,此前《艾尔登法环》或黄飞鸿电影中也有类似狮形敌人。你们在设计这个BOSS时的灵感与机制有何不同?
答: 对我们来说,舞狮的精髓在于“似人非人”——它大体上是四足怪物,但细节上又保留双人协作的灵活感。我们刻意强调其体内有两人操纵的设定,比如某些动作其实是后腿的人拉扯前腿的人做出的甩动效果,或是类似“大风车”式的翻转动作。这些设计都是为了在像与不像之间找到平衡。舞狮尊主还有二阶段,会更接近人形状态。我们后续可能会放出更多关于这个BOSS的设计幕后内容。

问:目前游戏规划的游玩时长大约是多少?剧情结构是更偏向线性还是开放世界?
答: 游戏不是开放世界,也不是纯线性,而是在线性主线中融入岔路、支线、多结局的结构。如果只完成主线,大约需要20多小时;如果要全收集、完成所有支线和挑战内容,时间会大幅延长。我们也会加入终局重复可玩内容。支线任务非常重要,可能会影响完美结局。地图之间的连接是实实在在的,玩家可以步行从一个区域进入另一个区域,而非通过菜单跳转。

问:在角色选角方面,你们是如何确定演员的?是否有特定方向?
答:我们以角色优先,综合考虑演员的气质、配合度和演技。近年来,随着高质量互动影视和游戏的发展,越来越多的影视演员对参与游戏制作持开放态度,尤其是年轻演员很多本身就是玩家。我们倾向于选择真正理解游戏、热爱游戏的演员,希望呈现的是“玩家与玩家之间的对话”。
问:PV中出现了“软剑”、“醉剑”等特色武器,在动作游戏中如何体现它们的独特精髓?
答: 我们的原则是:如果一种武器的精髓可以通过机制表现,就会优先设计机制。例如“软剑”能偏转敌人攻击,且自身攻击无法被格挡;陌刀或棹刀则体现军队武器的大开大合与突刺特性。如果某些经典动作难以用机制完全还原,我们会通过处决动画、反击演出等视觉方式呈现,例如“醉剑”的诡谲轨迹和醉态动作,会通过特效和演出让玩家感受到其独特风格。稍后可以展示一段醉剑Boss的战斗视频作为例子。

《影之刃零》将于2026年9月9日发售登陆PlayStation(PS5、PS5 Pro)以及 PC(Steam、Epic)平台。