听到《太吾绘卷》要出完全版时,我有种“今夕是何年”的感慨。对国内游戏从业者,特别是对关注独立游戏的人来说,《太吾绘卷》是个绝对无法绕过的名字。在那个“国产”的印象不像今天这般积极正面,“独立”的含义也不如现在复杂微妙的2018年,《太吾绘卷》就创造过“3个人做3年”“3个月销量100万”等等放在如今也依旧惊人的成绩。
但今天的《太吾绘卷》又令人感到有些陌生,多年来外界对这款游戏的状态认知存在信息断层。我身边也曾有不少朋友,顶着简陋的美术和层出不穷的Bug,在《太吾绘卷》营造的武侠江湖中流连忘返,醉心于功法战斗而无法自拔,但他们大多已经弃坑多年,以至于现在被问起离开的理由时都要回忆半天,在如今的玩家社区里,类似的情形恐怕并非个例。

试玩会报名贴下的一位玩家回复
经历数次闭关修炼后,《太吾绘卷》的复出再次唤起大家的关注。螺舟工作室多年耕耘打磨这样一款买断制游戏,背后的心路历程令我感到好奇。而作为曾经风靡一时的国产独立游戏代表,在玩家的眼光和口味不断提升的当下,还能否再现当年的火爆景象。对那些时隔多年准备回坑的老玩家,以及更多可能入坑的新玩家们,2026年的完全版又意味着什么。
带着这些疑问,我在上周末参加了《太吾绘卷 天幕心帷》(以下简称完全版)2026上海线下试玩会。

中签率堪比考公 玩家大呼不够玩
上午10点,当我抵达活动现场时,试玩区域已经座无虚席,第一批玩家是一大早赶来的,更多其他场次的人此时正在场外等待。除了少数像我这样的媒体,人群中还有来自各个平台的主播和KOL,更多的则是此前报名中签的幸运玩家,有些人拖着行李箱,看上去是从外地专程赶来。

周六一早等待入场的玩家们
为了办好这次活动,螺舟包下了商场B2几乎一整层空间,除了最核心的70多台Steam版试玩,还提供了鸿蒙版本的体验区。场地四周被设计成打卡区域,布置了各式各样的角色立牌、挂画和装置,我甚至还找到了一个实体桌游版的体验摊位。周六一整天,我看到不少玩家在等待进场时,饶有兴致地拍照留念,也吸引了一些商场的游客驻足围观。整个活动区域远看平静,走近了又感觉热火朝天。

正在试玩的玩家们
螺舟工作室负责对接媒体的塞外告诉我,这次公司来了30多个小伙伴,除了留在昆明老家赶进度的程序员,其他人几乎是倾巢出动。他们负责为玩家讲解试玩,答疑解惑,有时还会陪着大家一起玩。我试玩时旁边的妹子正在开播,现场跟工作人员还有直播间观众讨论起了怎么组BD。这种跨越空间把大家聚在一起的情形,让我想起自己在上海组织线下聚会时的经历,倍感亲切。

临近傍晚,我总算见到了《太吾绘卷》制作人茄子。他刚结束前一场媒体采访,又被一位现场玩家抓住,人看上去有点疲惫,眼神里却透着兴奋。午休刷手机时,我就看到网上已经有粉丝在晒跟茄子的合照,不难想象这样的情景,今天已经上演过多少次。
聊起这次试玩会,茄子告诉我,他们收到了大量的玩家报名,但因为活动规模限制最后只能准备300个名额。即便早就知晓《太吾绘卷》拥有大批忠实拥趸,但考虑到这是一款已经推出8年的独立游戏,玩家们的热情还是惊到了我。他说最初其实想“小规模办,请几十位玩家一起聚聚就好”,但后来内部反复商量,还是决定做大些,一是要展示游戏,二是想借此机会澄清独立游戏的定位。

一现身就被玩家们团团围住的制作人茄子
2018年《太吾绘卷》登顶Steam热销榜时,曾一度力压同期众多海外大作,这在当时极大地激励了国内独立游戏开发者。今天“国产”已经不再是一个需要被反复提及的标签,玩家也开始习惯于中国游戏与海外大作同台竞技的场面,但新的局面和新的压力也随之而来。
“这些年我遇到很多独立游戏团队,他们会纠结‘做不到 3A 是不是就没意义’,也会担心玩家只喜欢短平快、强视觉冲击的内容,甚至有了放弃的想法。这次办线下试玩也是想给大家一点信心,希望大家看到专注内容创作是能得到玩家支持的。”茄子这样解释道。
美术升级 开放百科 全新奇遇
说起这次试玩会上提供的《太吾绘卷》完全版,虽然没有开放全部内容,但提供了足足15个不同阶段的存档。玩家可以从零开始创建角色,也能从特定区域或成长阶段开始游玩。想体验剧情的,可以选择5个不同地区的存档,想研究战斗的,可以选高难度战斗甚至最终决战前的存档。此外还有解锁了各地区主要城市,能在大地图上自由探索的存档。

之所以做到如此地步,一来是《太吾绘卷》经过多年的积累,内容规模已经相当庞大,玩家们的游玩时长随随便便就能达到数百小时,二来也是制作团队希望从多个维度向玩家展示此次完全版的新变化。
说到变化,首当其冲是美术和视觉层面的,这一点越是入坑时间早的人感受会越明显。比如过去主要依赖文字叙述的剧情,现在有一部分升级为了带旁白语音的过场动画,各个门派也有了展现各自特色的门派PV,制作虽然称不上多么精致,但整体氛围与《太吾绘卷》一贯风格高度契合。

所有角色的立绘也经过了重新绘制,并增加了动态效果,看起来也更舒服了。进入战斗后,场地的背景和天气也变得更加丰富,角色功法招式现在有了更酷炫的动画效果,玩家在释放一些强力招式时,除了能打出超高的伤害数字,也能从视觉上体会到更多成就感。尽管角色本身,依旧是那个《太吾绘卷》标志性的“小黑人”。
关于这一点,茄子说他们也注意到了玩家的意见,但《太吾绘卷》现在光是功法动画就有2000多套,如果全都适配外貌和服装,开发量会直接翻倍,对独立游戏团队来说这是个很现实的问题。另一方面,经过这么多年,这种角色剪影其实已经成为游戏的视觉特征之一,“小黑人打出武侠招式,能让玩家更专注于双方的招式对抗和内力博弈,反而更有武侠韵味。”

视觉层面另一个显著变化体现在游戏的交互界面(UI)上,这不仅关乎美感,更与系统易用性息息相关。最直观的改动是菜单逻辑优化:部分重复性较高的操作,过去可能需要玩家点三四层,现在则只要一层就能完成,让玩家的操作更顺畅,减少了来回切换的繁琐。

谈及UI改动的核心思路,茄子说首要目标是把信息呈现清楚,“以前的 UI 更注重风格化,导致信息查看有点麻烦。这次我们放大了信息区域,让文字和图标更清晰,先保证实用性,之后还会在这个基础上迭代美术,兼顾清晰和美观,更符合现在玩家的游戏习惯。”
而说到易用性,就不得不提完全版新增的“百晓册”。关注过此前官方消息的玩家或许已有耳闻,这是一个名副其实的游戏内“太吾百科”,让玩家能随时调取查阅各种名词和信息,小到某个数值的含义,大到某种行为、某个背景设定的来龙去脉,内容堪称包罗万象。

完全版新功能太吾百科“百晓册”
这类提供信息汇总和查询功能的服务其实并不少见,过去多是由粉丝或第三方站点来承担,现在则直接内嵌在了游戏里。之所以耗时费力自己做个几十万字的百科,茄子说主要还是为了满足玩家需要,减少查攻略的麻烦,“我们的游戏系统比较复杂,百科全书是很有必要的。后续我们还会在各个界面和关键点加跳转链接,玩家遇到不懂的地方,点击就能直接查看百晓册的对应内容,会更方便。”
试玩时我还注意到,完全版增加了一种“新奇遇”玩法,类似地图上的特殊事件,相对于以往完全线性推进的形式,现在更接近一个迷你副本的感觉。玩家开始奇遇后,会进入一个独立于大地图的区域,在其中无需顾虑精力消耗,既可以遵循游戏设计去自由探索,打架或者解谜,也可以直奔主题干掉Boss杀人夺宝。

新奇遇地图类似迷你副本
如果说以前游戏的大地图提供的是一种宏观视角,受限于设计无法展现太多细节,那新的奇遇系统除了让玩法和内容变得更直观、自由,还会把奇遇外的内容更具象地呈现出来。
“我们游戏里所有 NPC 都有自己的演算逻辑,比如有 NPC 被绑架关起来了,以前只能在头像旁边加个图标示意。现在玩家进入奇遇地图,能直观看到被关的人,这个人可能是玩家的亲朋好友,也可能是仇人,代入感会强很多。”
此外,奇遇中也会插入一些小游戏或者挑战,类似斗蛐蛐,帮玩家换换口味,让游戏体验更丰富。
从独游黑马到玩家共创 《太吾绘卷》修炼之路
实际试玩后,我发现此次《太吾绘卷》完全版的各项改动,无论是与视觉相关的美术资产升级,还是交互逻辑简化或者内嵌百科全书,抑或者更自由的新奇遇玩法,设计意图几乎都围绕提升体验和降低门槛展开,更多是一种锦上添花的优化。
可能会有人质疑,以完全版的标准来看,这样的提升是否略显保守。具体到《太吾绘卷》,螺舟其实已经在过去8年里逐步搭好了游戏的基础框架,核心玩法也打磨的比较成熟。之所以采取这种先积累内容再升级美术的路线,除了螺舟作为独立团队自身的实际情况,也与这款游戏的开发演进过程密切相关。

2018年10月《太吾绘卷》销量破50万时的官方贺图
从2018年意外爆红,到2020年大规模重构,再到2022年持续至今的大量版本更新,与茄子的交流让我意识到,这个过程其实并非螺舟自己闭门造车,而更像是开发者在与玩家历经数年的共创之旅——玩家不断提出需求,螺舟回应并满足这些需求,两者相互作用,推动游戏逐渐走向完整。
当然,这个过程绝非一帆风顺,甚至可以说是九死一生,特别是2022年前后,内外困境导致各种问题积重难返,开发团队与玩家的沟通也不够及时,使得游戏热度不断下滑,Steam好评率一度跌到只剩个位数,玩家社区时不时传出“项目烂尾,制作组跑路”的传言。

2022年项目艰难时期的一条官方公告
此时,开发团队没有走那条看起来轻松的捷径,而是继续给自己“上强度”,保持高频更新,一边填充内容一边修Bug。这或许是独立游戏开发者特有的气质:有些执拗,但贵在真诚。茄子说他们的思路其实很简单也很纯粹:“既然玩家喜欢这款游戏,我们就设法把大家期待的内容尽可能做进去。”
同时,茄子也把这个过程,视作螺舟团队成长的必经之路。在他看来,通过持续更新游戏来锻炼成员,是一种正向健康的方式。“2022 到 2024 年,我们做了 40 多次超大型更新,每次更新对团队来说都相当于做了一款中小型游戏。”

马不停蹄的修复与更新
他进一步解释说:“独立游戏团队在 2018 年那会儿很难招到有经验的人,我们需要自己培养创作者。如果频繁开新项目,团队成长会很有限,也很难做出风格统一、内容连贯的作品。我们更希望培养能持续专注一个主题创作的团队,而不是把游戏当成单纯的项目来做。”
正是在那个最艰难的时期,这种踏实的作风和对玩家呼声的持续回应,为《太吾绘卷》赢得了一批核心玩家的认可。或许也正是因为在游戏开发的各个阶段,始终有一批宁愿“边骂边等”也未彻底放弃的玩家,螺舟才有机会用实际行动挽回口碑。后续通过开放创意工坊,支持玩家自制模组的做法,也在很大程度上被证明缓解了社区的不满情绪,客观上留住了更多玩家,为之后的口碑反转打下了基础。

2022年开启创意工坊争取更多玩家支持
现在看来,这种共创模式造就了《太吾绘卷》独特的风格,以至于市面上虽然不乏追随者,玩家却很难找到真正意义上的平替。这又带来了两个结果,首先是游戏提供了庞大的内容和足够的深度,让喜欢这种风格的人沉浸于这个“活着的江湖”,享受在其中摸索和成长的过程。用茄子的话说,这是一群“充满想象力的人”,热衷于“主动探索和发挥创造力”。
但超高的自由度也带来了相应的学习成本,简单来说就是游戏比较“挑人”。两小时打完教学关,一百小时才刚入门,这些玩家间流传的梗尽管存在夸张成分,却也反映了部分现实:游戏开局扑面而来的海量信息,确实会给不熟悉玩法的人造成障碍,让那些习惯强引导和线性剧情的玩家感到无所适从。
去年8月完全版的消息公布后,游戏热度不断上涨,一些主播也开始重新制作《太吾绘卷》相关内容,我为了了解近期更新情况,找了个最近的新手教学视频补课,结果一小时视频看完,主播甚至没开始建号,而这还只是该入门系列的第一节课。

大量的信息可能让缺少经验的玩家不知所措
茄子听完笑着说,攻略主播追求的是极致玩法,往往会把各种细节都考虑到位,普通玩家其实不用这么纠结,因为“就算开局属性没选好、内力冲克,或者打不过敌人,游戏里也有很多解决办法,而解题的过程其实才是最有趣的。”
好消息是,过去的8年里,《太吾绘卷》除了为喜欢“解题”的玩家提供了更多有趣的“谜题”,也在持续推出更多“解题工具”。比如,早期版本更倾向于让玩家通过几代人薪火相传的方式来挑战强敌,而后期更新的各种玩法,比如“志向系统”,让玩家能选择不同身份,解锁更多能力,从而将一个角色玩到地老天荒。
茄子继续解释说:“游戏里还有很多这种‘绕路’设计,比如功法学习会受“精纯”限制,但现在也有很多玩法能绕过这个限制,让你刚出太吾村就能获得高级功法,这种操作在别的游戏里可能要升到几十级才能实现,但在《太吾绘卷》里,只要你有想法,就能通过各种方式做到。”

志向系统赋予了角色养成更多策略性和多样性
在茄子看来,《太吾绘卷》完全版将具备比过去更高的包容度,让不同类型和偏好的玩家都能找到自己的游玩方式,“既保留了开放世界的自由,也有完整的剧情线。如果玩家愿意尝试自由探索,可能会有意外收获,就算只想按流程玩,也能感受到乐趣。”
从这个角度看,完全版在视觉效果上的改进,包括把过去纯文字叙述的剧情做成过场动画,重绘角色立绘,加强战斗的演出效果,除了提升老玩家对已有内容的体验,也是为了让未来可能入坑的新玩家,更容易理解《太吾绘卷》的魅力。

完全版将部分过去只有文字描写的剧情改为带语音的过场动画
当然,制作团队还是会在保持自身风格与服务大众之间寻找平衡。比如,茄子透露他们之后计划增加一个名为“演武”的系统,“剑柄里会跳出前代太吾的记忆,玩家观看剧情就能理解玩法。用这种碎片化、自由的方式,让玩家自然地熟悉游戏,而不是被动接受引导。”
另外,对于一款依靠与玩家共创内容成长至今的游戏而言,完全版还有一个重要意义,就是提供一个稳定的版本。“完全版之后我们不会做大规模更改,这样模组创作者就能放心创作,玩家也不用担心一更新模组就失效。”茄子解释道:“之前开发过程中没办法兼顾模组兼容性,否则更新就没法推进,现在版本稳定了,就能给模组生态提供更好的环境。”
成为完全体,出海修炼,迈向太吾宇宙
关于脱离EA阶段 ,推出完全版这件事,《太吾绘卷》的玩家社区其实存在两种意见:一部分玩家想尽早发售,团队才能开新坑做下一个游戏;另一波人则恰好相反,希望游戏永远不要正式发售,这样就一直有新内容可玩。
茄子说去年《天幕心帷》预告上线时,他们原本计划春节发售,但很快微信和 QQ 群就被挤爆,玩家们列了很多“不加进去就不算完全版”的内容。他们连夜开会整理,最后决定再多花两个月把这些内容全部落实。即便到了上海试玩会当天,还有玩家跑来找他加需求,“我说再加就推迟到 8 月发售,他们立刻就不加了(笑)”。

正在与试玩玩家交流的茄子
如果一切按计划进行,那么今年4月推出的《太吾绘卷 天幕心帷》,将把制作组想要呈现的核心内容完整展现给玩家,成为真正意义上的“完全体”。但茄子同时强调,后续更新不会停,“至少会继续维护一年,把大家想要的小功能补上,之后可能还会规划 DLC。”
但毕竟是买断制游戏,故事总会迎来结局。所以《太吾绘卷》乃至螺舟下一个篇章要如何书写,就成了大家关注的话题。就如前文所说,玩家社区对此早有讨论,大家希望能继续挖掘这个IP的潜力,推出续作或者完全的新作。我在这次试玩会现场也见到了游戏的鸿蒙系统版本以及衍生的桌游产品,所以接下来螺舟会着手启动“太吾宇宙”吗?
答案是肯定的。

试玩会现场展出的太吾实体桌游
茄子坦言 IP 化是公司接下来的发展方向,现阶段他们在尝试从两个方向推动,“一方面《太吾绘卷》是原创内容,有诞生 IP 的基础。另一方面我们会尝试打通动漫、影视、周边等产业链,让这个 IP 真正立起来。等这条路走通了,就能给更多专注创作的团队提供一个可参考的模式,让大家能更好地生存和创作。”
从目前看来,IP 建设依然是以游戏为核心的,部分项目已经在推进之中,比如前面提到的鸿蒙版本。茄子说他们的目标是争取与Steam版本同步推出,而与鸿蒙的合作也非单纯移植一个移动端版本。“国内很多平台对单机游戏的商业化要求很高,会要求做内购,分成比例也高,甚至不给资源……相比之下鸿蒙几乎不收费,还会给我们资源支持,这种不逐利的态度,对独立游戏发展来说太重要了。”

试玩现场也提供了鸿蒙版本的游戏体验
而且,像《太吾绘卷》这样的游戏,如果能在新崛起的平台上取得成功,也会给其他独立游戏团队带来新的发展机遇。“这和 2018 年我们在 Steam 上的尝试很像,当时我们证明了国产独立游戏能成功,现在希望通过与鸿蒙的合作,给国内独立游戏团队再开辟一条新路径。”
谈到 IP 化,出海同样是一个绕不开的话题,尤其是在近些年中国传统文化逐渐开始以游戏、动画等全新形式在全球范围持续传播的大背景之下。令我感到惊讶的是,《太吾绘卷》其实早已开始了相关准备,此次现场提供的试玩甚至已经支持将语言切换为英语,只是游戏内的适配尚未全部完成。
“其实从 2018 年开始,我们就有一个 Discord 群,里面有 1 万多外国玩家,他们一直在自主翻译游戏文本。这些玩家主要来自欧美、韩国、越南、菲律宾等地区,看得出来大家对中国奇幻题材很感兴趣。”

茄子说,根据他们自己对官方Discord群和Steam愿望单的调查,现在至少有几十万非中文母语用户在关注《太吾绘卷》。根据他们的经验,他认为海外版本的成绩是值得期待的。
但在此之前,对《太吾绘卷》这种文本体量庞大、有着深厚中式武侠文化背景的游戏而言,距离在海外成功发售,还有一道必须跨越的难关——本地化。对此茄子也有清醒的认知:“游戏文本有 400 多万字,现在翻译完成度已经达到 90%。这次线下会结束后,我们就会给海外测试玩家发测试包,开始收集反馈。”
谈及出海过程中的本地化问题,此前一些翻车案例仍然历历在目。茄子强调,螺舟组建了自己的校验团队,连游戏策划也要参与校对,就是为了保证翻译质量。在他看来,这是一项必要投入,只有这样,“才能保证海外玩家真正理解中国武侠文化的魅力。”
“比如‘龙’和‘凤’,我们会保留中文语境下的表述,而不是直接翻译成英语的‘dragon’和‘phoenix’。如果只考虑方便海外玩家理解,而丢失了文化内核,那出海就没意义了。”

至于衍生品开发,茄子说他们其实已经在着手推进,也有不少公司表示希望在短剧、影视等领域进行合作,但现在还不是对外公开的合适时机,特别是在完全版正式推出前,不希望团队被其他事情分散精力。
“还是想先把游戏本身做好,等完全版稳定后,我们会推进这些衍生内容,比如已经有团队在尝试做轻量化的游戏,我们也会尽力支持。”
坚持的意义
采访接近尾声时,夜色已深。我又和茄子聊起近些年出圈的那些国产游戏,他也谈到了身边一些独立游戏开发者的焦虑:没有吸睛的美术,没有前沿的技术,得不到资本的青睐,随时可能被行业淘汰……这种焦虑似乎成了普遍现象,但独立游戏的内核究竟是什么,反倒渐渐不再是大家关注的焦点。
茄子说,他仍然坚信独立游戏的核心竞争力应该来自原创内容,尽管很多团队会追逐前沿技术和表现形式,但技术迭代会让这些优势很快消失,而好的内容和 IP 会一直沉淀下去。“其实我们也想通过这种方式告诉更多独立团队,不用过度焦虑技术、表现形式或资本问题,专注内容创作就能找到自己的发展路径。”

此刻,我想起了来之前一直好奇的问题:《太吾绘卷》的发展过程跌宕起伏,支撑团队坚持下去的动力是什么,是为了圆自己的游戏梦吗?
茄子说其实谈不上“圆梦”,事实上游戏后期的迭代,来自他个人的想法已经越来越少,2025年有60%甚至70%的更新都是为了提升玩家体验,所以这更像是一种责任,就像一切刚开始时那样。
“2018 年游戏销量很好,但我们很清楚,当时的质量配不上这个成绩,所以第一反应就是推倒重做,提升质量。到现在,越来越多玩家支持我们,我们有责任把游戏做得尽可能好,不辜负大家的期待。”
“那完全版达到你心目中的要求了吗?”眼见几个玩家正兴冲冲朝这边走来,我抓紧最后的机会追问到。
茄子笑着回答:“至少对得起它的销量和价格吧,我觉得这是最根本的。”

















































