个人中心
首页    游戏评测    忍者组集大成之作《仁王3》体验分享【UCG】
 

引言

来了来了等待八年仁王3终于来了 这一次 Team Ninja不仅保留了复杂不失爽快战斗系统还在基础系列一直饱受诟病画面关卡劝退点进行改良加入半开放世界地图要素也让本作游玩舒适度更上一层楼不过游戏本身依旧存在一定难度熟悉敌人一刀秒杀不讲道理围殴偶尔展现恶意地形设计共同构成本作令人抓狂欲罢不能落命体验感谢光荣特库摩邀请得以提前打通心心念已久仁王3现在我可以隆重宣布就是年度最佳ARPG有力竞争者

descript

祖宗

游戏不得不提一大改变采用类似于浪人崛起半开放世界设计地图散布据点常暗野外BOSS兴趣点留给玩家自由探索主线任务变成到达特定地点才会触发传统开放世界设计随着剧情推进一些此前无法前往区域也会玩家开放为了契合半开放世界探索体验很多区域并没有前两代那样太过复杂箱庭关卡即便涉及箱庭探索主线线整体更加线性轻量化像是系列知名温泉箱庭地图本作看到神社神社之间距离体感也比前作近的多

descript

当然为了以防你不知道自己玩的仁王有些地方仍然玩家房梁悬崖边狭窄场景激斗大地图主线通关也可以神社绘卷界面那样选关重玩部分支线甚至只能绘卷体验

descript

游戏总共三张大地图分别代表着战国平安幕末三个时代不同时代场景各具特色如果系列老玩家相信不少场景让你过去仁王往日种种每张地图的体量大约10~20小时之间全收集通关花费了大约62小时此时我的通关等级136对比前两作来说本篇通关耗时明显有所增加

开放大地图若干个小区域组成每个区域单独探索等级设定玩家清除据点完成支线击破地狱行为都能提高探索等级达到最高四级该区域地图就会显示所有重要收集要素现在不必担心因为漏了某个木灵需要重新跑上三百六十五因为玩家战斗状态不需要消耗贵重道具可以随时打开地图神社之间进行传送每个区域贴心加上推荐等级方便玩家规划探索顺序 还有像是神社可以免费重新分配属性武技诸多人性化改动本作游玩舒适度大大提升各种便利性改动,使得玩家能够更加专注和享受本作的战斗部分。

但是请不要忘记仁王3依旧是一款没有难度选择充满挑战性ARPG即便敌人势均力敌意想不到地方翻车对于那些明显比我等级高太多区域作为普通玩家选择变强了再来加上部分区域推进剧情开放并不是想去哪去哪这也使得游玩过程相对来说还是偏向于线性

descript

最为微妙一点武技点被动技能技能容量等等角色成长变强几乎必要资源往往都是作为某个宝箱或者精华奖励出现虽然最后它们标注地图前提也是玩家探索大多数兴趣点相比前两代明显看出本作探索重要性大大提升想要变强那就加入我们舔图全收集大军

 

 

仁王金字招牌

战斗系统可以说是系列最大卖点我也可以各位打包票这方面仍然有着足够深度各位系列爱好者钻研二代十一把武器悉数回归丰富自定义武技自然不会各种武器手感音效水平依旧在线

descript

保证玩家仍然能享受战斗爽感同时忍者组这套本来足够复杂系统继续加料最值得一提就是类似于最终幻想 起源双职业引入武士忍者两种风格随时切换并且各自拥有独立配装还有只能特定风格使用武器武士风格能够切段残心基础战斗体验前作相似忍者风格更像是前作忍术相关机制单独拎出来做成职业忍者风格不能残心没有架势这一说法作为弥补玩家精准闪避也就是识破直接回复一定精力不能消除这一劣势中期也可以通过被动技能弥补忍者优势在于更加灵活施展攻击还能发动类似于残心可以不消耗精力进行闪避前作敌人背后攻击获得额外增伤机制成为忍者专属特性

descript

两个风格之间并不是互相孤立中后期玩家获得通过转心强化自身被动技能譬如通过转心切换忍者风格消耗精力降低转心玩家下一次释放招式获得额外增伤等等

两种风格特别加入鼓励进攻机制武士忍者忍术前者能够武士接下来释放数次武技带来额外增伤并且释放不消耗精力后者传统忍术能够不断累积玩家不断进攻或者触发格挡识破动作就能不断积累两者量表对付寻常人型BOSS我往往忍者风格不断绕背输出并且极为好用手里剑打断对方进攻动作形成压制重要忍者风格输出也能增加武士琢技量表后者也是同理这也武士忍者之间资源循环更加流畅切换风格动机更加合理除去前期忍者不能消除之外即便单一风格实际应对大多数战斗场景

为了强调玩家要“主动进攻”游戏特殊场景地狱角色遭受敌人攻击获得体力侵蚀负面效果体力上限下降如果一直挨打最后可能体力上限只剩一半只要玩家主动进攻敌人造成伤害就能恢复侵蚀体力上限

进攻又怎么快要成为Team Ninja游戏标配红光机制无论妖怪还是人类敌人都有可能释放带有红色光效预警强力大招此时只要玩家敌人攻击落下一瞬间转心阻止敌人大招释放打出敌人硬直体验上类似于二代战国时代大地图主线接近完结守护灵也能直接打断敌人红光机遇风险并存不少BOSS乃至部分小怪都有三种红光招式出招快慢节奏不尽相同想要次次都能转心精准反击真得需要敌人一定了解到了后期部分BOSS一旦没能打断红光敌人接下来就是一套连段直接送回神社

descript

本作新增跳跃功能并不单用来探索进一步拓宽仁王战斗维度部分敌人会有浮空判定寻常地面攻击无法打中玩家需要跃起使用空中攻击远程手段输出每种武器新增了空中武技跳跃引入不少野外战斗场景不再只是单纯平地地形高低差可能玩家利用小怪AI你上我下你追快乐源泉也可谈笑间空了血压时刻不过经历绝大多数BOSS空中战斗存在感并不高整体还是地面战斗为主这一方面留待各位大佬日后开发

descript

除此之外魂核机制进行了大幅改动妖怪魂核对应着不同阴阳术玩家装备魂核获得对应魂核词条加成召唤妖怪使只能获得魂核对应阴阳像是逃课神器迟钝前期通过装备大太法师魂核获得

descript

虽然仁王3战斗系统有了大幅调整整体战斗思路依旧二代相似敌人出招间隙削减敌人精力属性异常乃至混沌DEBUFF妖怪硬直大肆输出进而打出成吨爆炸伤害至于人型敌人强调精力压制本作新增风属性类似于二代属性更够进行更加有效非常好用

装备方面基本一致装备分为不同稀有度除去装备本身固有词条套装效果其余均为随机掉落在通关后,还会解锁更高稀有度的绿装。游戏终盘打造一套强力装备构筑有趣好用战斗流派不仅乐趣一环甚至战斗方式产生改变

descript

当然,《仁王3》的战斗系统并不是十全十美的。作为RPG,对角色的数值有要求可以理解,但在前期的数场BOSS战中,玩家的寻常输出手段基本可以用刮痧来形容,就连好不容易处决一次打出的伤害,也少得让人怀疑我是不是不该用手斧和双刀开荒。到了中期,玩家有了更多输出手段和被动增伤害情况才有所缓解。假如你和我一样选择了弱势武器开荒游戏难度也将会是陡峭的从难到易。主线重要BOSS均为新怪,也设计了不少新的妖怪敌人,但就实际体验而言,好怪的数量占比并不高部分人型BOSS足够强大一度让我想起过去被斋藤利三、真田幸村支配的恐惧。

descript

各种机制的变动都让游戏操作复杂度和资源管理的项目进一步增加,残心、架势、流转、精力、格挡、识破、武技、红光、转心、琢技、忍术、阴阳术、灵力等等,一整个手柄的按键没有一个是无用的,道具栏的切换、切段、流转和紫电等操作还需要用到组合按键,而在前期光是熟悉两种风格切换带来的变化,就花费了我不少时间。直到现在,一旦在BOSS战中激动了,我还是会不可避免地按错键进而导致落命

不过正是因为这套复杂独特足够有趣的战斗系统心甘情愿投入大把时间享受各种敌人交锋过程战胜强敌不仅带来获胜喜悦还有自身技术提升或是游戏理解加深带来十足正反馈丰富RPG元素带来无限可能既可以当一名操作上限大佬成为雪月花三千风招式享受开发各种实用轮椅有趣搞怪打法作为仁王终盘重头戏刷宝部分更是为了验证自己配装思路昏天黑地欲罢不能

 

将军之道

在《仁王3》的冒险中,这一次我们要扮演的是江户时代即将成为将军的竹千代,穿越不同的时空,击败过去与未来威胁天下太平的反派,一步步成长为理解何为“将军”的真谛、能够担当起“将军”这一重任的强大武士。游戏内依旧提供了丰富了捏脸选项,并且支持重新捏脸。和前作略有不同是,竹千代在重要的剧情片段中,会开口说话,表达自己的想法。

descript

故事主题偏向王道热血,强调主角自身的成长,甚至还能听到不少日系中二的台词。但众所周知,仁王有两个,一代是威廉和服部半藏,二代是秀千代和藤吉郎,那么三代的另一个仁王又是谁呢?这一点就留给各位自行体验了。坦白来说,我个人非常喜欢这套王道叙事,在每个时空的大地图中,还能通过击败大地图的野外BOSS窥见作为竹千代宿命中的对手的心情。但遗憾的是,游戏并没有花大量篇幅来描述竹千代与反派的对手戏,显得最终对决缺乏足够的情感支撑,过场动画的量和信息密度,都没有前两作来得多。穿越时空的设定也并没能让不同时代之间的人物碰撞出特别的火花。

descript

在通关之后,游戏会开放新的难度“将军的旅途”,也就是所谓的二周目。玩家可随时在地图界面切换两种难度。更高的难度带来的自然是更丰厚的报酬,老玩家熟悉的绿装和恩宠也都悉数回归,提供更多的刷宝内容。

 

甜美的代价

相信不少系列老粉都已经在官方之前公布的实机演示中,能看出本作的画面相比《仁王2》可谓是有着明显的改善。游戏内绝大多数游玩区域都位于室外,场景也大多处于白天,光线更加明亮,不像前两代,大多数印象深刻的关卡都是夜晚和黄昏。此外本作的光影调校水平也有所进步,在森林中,你甚至能看见阳光穿过树叶,在地面上打下点点白斑。无论是游戏过场还是实际游玩的场景,都增加了不少大场面奇观。作为忍者组土味美学爱好者,在走出山洞看见天空中巨大的独眼,内心也不由得激动起来——我们忍者组也是出息了!虽然画面整体水平不能比肩当今业界的顶级3A,大红大紫的场景依然存在,但对比自家的“《仁王》系列”,已经是非常不错的进步了。

descript

不过忍者组在这方面的尝试还是略显生涩,部分场景的打光明显有些用力过猛,亮的地方亮得刺眼,而有些作为据点的常暗区域,甚至会出现黑得除了妖怪什么都看不见的情况。经常被吐槽的光污染特效,在本作也并没有得到明显的改善,中后期自己和BOSS打起架来两方呼风唤雨,只能看见特效和不断飘出的伤害数字,难以看清敌人的动作细节。

descript

然而本作的优化水平令人担忧本次提前测试的游玩设备是装配了RTX4060显卡和5700X3D型号CPU的台式电脑,以开启后台录制为前提,在2560×1440分辨率标准画质下开启DLSS平衡档室内或小箱庭场景大多能稳定60帧而在室外场景却很难稳定60帧帧数会在40帧到60帧之间浮动在部分特效较多或光影较强的场景则会有明显的掉帧现象如果把全局光照的档位再往上调,帧数会更低需要注意的一点是在不开启DLSS的情况下原生画面最高只能跑到40多帧,还会伴随着非常明显的掉帧现象游玩体验并不理想为了保证流畅的战斗体验,我只好将分辨率降低为1920×1080档位此外在游玩过程中偶尔还会出现不知名的闪退现象,希望这也只是因为电脑和游戏八字不合,恰巧被我遇上而已。

 

结语

仁王3忍者组吸取了制作《卧龙》《最终幻想 起源》《浪人崛起》等作品的经验倾力打造忍者组ARPG集大成之作改善前作诸多痛点玩家能够轻松方式享受本作战斗特色尽管PC版优化表现不甚理想前期数值不平衡难度曲线是陡峭的从难到易、特效瞎眼这些问题仍然客观存在,好在仁王3长板足够甚至很难在市面上ARPG这个品类找到同类竞品优秀的战斗系统、每种武器都能钻研许久的深度和构筑流派丰富的配装策略,构成本作独特战斗体验足以让人沉迷在其中玩上上百小时RPG要素也让无论高手还是手残其中找到属于自己乐趣如果你喜欢ARPG战斗那么收下作为粉丝这份安利

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

微信关注 精彩同步

相关内容

回到顶部

忍者组集大成之作《仁王3》体验分享【UCG】