Lilin_bot 8.0—— 作为须田刚一时隔5年的全新作品,《罗密欧是个绝命侠》用优秀的音乐和视觉设计满足了我的期待,只是少了一点天马行空的演出,多了点妥协,难以掩盖关卡设计的不足,让部分流程略显平淡。
刹翼 7.0 ——《罗密欧是个绝命侠》就像是个试图追赶潮流并向你装酷的大老爹,但可惜的是他在大多数时候都不够酷。游戏确实有令人眼前一亮的地方,但也仅此而已。总体来说量不够多,劲不够大。
寰宇 8.3 ——极富特色的演出风格和有一定乐趣的战斗体验,多少冲淡了其他设计缺陷带来的枯燥感,但依旧是一部比较“挑人”的作品。

说在前面
本次评测选择了一周目可用的最高难度,使用的设备是PS5 Slim,游戏的画质模式几乎不可用,持续的掉帧会严重影响游玩体验,因此评测全程选择性能模式。相信使用更高配置的PC体验会更好。
前言
如果只能用一句话描述《罗密欧是个绝命侠》,那我会说这是一款简单的砍丧尸游戏。
但更重要的是,它是一款出自草蜢工作室、由须田刚一担任制作人的游戏。众所周知,他的作品以风格鲜明著称,“形式”的存在感甚至超过了内容本身。对电子游戏这一媒介的充分利用,以及根植于其中的中朋克精神,让草蜢工作室的游戏都难以用三言两语解释清楚。他们的最新作品——《罗密欧是个绝命侠》,当然也不只是砍丧尸这么简单。
谁能猜到以上画面都出自同一款游戏
据须田刚一本人所说,他在草蜢工作室刚并入网易的时候(2021年),就已经决定要开发这款全新作品了。同时,他还直接点明《罗密欧是个绝命侠》属于“《英雄不再》系”游戏。
ゲームとしてはノーモア(ノーモア☆ヒーローズ)系で,GhMらしさのあるアクションゲームです。—— 須田剛一×4Gamer, 2025.08.18
这句话可以从多个角度来理解,《罗密欧是个绝命侠》作为一款动作游戏,确实继承了一些来自《英雄不再》的机制。不仅如此,区别于须田刚一早期的文字冒险游戏以及其他动作游戏IP,《罗密欧是个绝命侠》保持了那种即兴创作的混乱风格,游戏内塞满了对其他文娱产品的致敬。但作为一个另起炉灶、独立成篇的新IP,它改变了不少东西,也因此呈现出一种独特的另类气质。
此外,《罗密欧是个绝命侠》与须田刚一的早期游戏存在更微妙且深入的联系,如果把它置于草蜢工作室的诸多作品之间,以更高的视角进行横向对比,我们也能够更好地理解这款游戏在设计上的取舍。
为方便阅读,游戏名在后文中简称为《罗密欧》。
动作之魂
《罗密欧》的动作系统保持了草蜢的一贯传统——和“复杂”不沾边。
一个键轻攻击,一个键重攻击,交替穿插能够形成不同的连招。玩家还可以装备4个技能,在战斗中通过组合键使用,不限次数,只是需要冷却。
没错,本作直接沿用了《特拉维斯再战江湖:英雄不再》的设计,但在此基础之上,本作又新增了两个维度。其一是鲜血计量槽,玩家的攻击会从敌人身上收集血液,填满计量槽之后长按R1就能使出名为“血色夏日”的强力攻击,同时补充少量生命值。其二是远程武器的回归,火器的综合输出能力较低,仅能作为补充和特殊对策。与之相对的是,游戏为敌人设计了特殊弱点,具体表现为一个明亮的花苞,用远程武器积累一定伤害后就会爆炸,对敌人造成一次额外伤害和踉跄效果。

敌人身上的弱点
游戏中最基础的僵尸敌人都能承受好几次劈砍,消灭一个大致需要花费3-4秒,因此本作并不算是“割草”游戏。好在敌人的动作都大开大合,很好预判,但不乏能够使用投技、陷阱和大范围攻击的特殊敌人,而且它们血量还更厚,不同种类的敌人相互搭配,可能会让场面变得十分混乱。因此,战斗的策略性和挑战性主要体现在群体控制上,玩家需要一边注意自己的走位,一边快速解决危险的敌人。
《罗密欧》没有格挡机制,只有闪避,玩家不需要被动等待弹反时机,减轻了一点操作压力,可以专注于寻找输出时机。由于一些攻击和控制手段都划归到了技能系统那边,实际的战斗循环基本就是以强力技能为中心——利用技能控场,技能冷却时就用普通攻击来输出,等到鲜血槽攒满就使出“血色夏日”,制造大额伤害的同时,补充一部分损失的血量。
《英雄不再3》想要却未能加入的多种武器,成为了本作的宣传重点。玩家会随流程获得兑换点数,逐步解锁全部8种武器,近战和远程武器各4种。各武器的特点鲜明,为玩家提供差异化的战斗体验,游戏中没有设计需要特定武器才能解决的难题,更多只是提供一种选择的自由。不过,这些武器似乎没有经过特意平衡,个别远程武器并没有想象中好用,到了流程中期,我已经找到近战武器的最优解,它能够使出最灵活、出伤最快的无限循环连段,让游戏进入一招鲜吃遍天阶段。
高难度通关后再回顾先前的游戏流程,战斗体验还不错,动作流畅,节奏适中,夸张的血液喷溅效果也给到了足够的正反馈。即便敌人种类不多、系统深度无法与市面上的知名ACT相比,但至少这一套玩法能够顺利运行,操作的乐趣也胜过草蜢工作室的以往作品。

此外,值得一提的还有BOSS设计。《罗密欧》的关底BOSS战都是封闭场景内的一对一决斗,交互手段也趋于公式化,无非是在BOSS近战和远程攻击的间隙进行输出,可能还有弹幕射击或者全屏大范围攻击环节,要求玩家专注于躲避。
本作的BOSS风格较为单一,几乎都是都是肉体扭曲的大型怪物,招式与演出循规蹈矩,使得体验略显平淡。不过,BOSS战的优点也正如上文所述,敌人动作大开大合,不怎么考验玩家的反应能力,顶多需要记一下各个招式的应对方法。并且,BOSS的“互动感”较强,玩家的连续攻击和控制技能都能直接让BOSS陷入硬直。因此,在游戏过程中找到适用的强力技能,把BOSS困在版边疯狂殴打,也是重要的乐趣来源。

战斗前的拔刀环节也属于经典复刻
好像来到主题乐园一样
说到技能,就不得不谈谈战斗之外的其他设计,本作众多离经叛道的奇思妙想都汇聚在这些外围区域。
虽然前文一直提到“技能”,但那只是为了方便理解才使用的代称,《罗密欧》的技能采用了一种古怪又契合主题的表现形式,正式名为“Bastard”。
花样繁多的Bastard
玩家在战斗中消灭的敌人可能会掉落种子,这些种子可以交给主角的妹妹进行鉴定,然后再种进地里。过几分钟后,玩家就能从地里收获成熟的丧尸!没错,就是字面意义上的丧尸,玩家还得按住扳机键把他们从地里拔出来,再给他们取个名字。这些丧尸有着不同的能力,玩家把使用技能时会召唤出对应的丧尸,由他们来释放超能力。不过,这些丧尸拥有实体模型和hitbox,承受敌人的过量伤害之后就会倒下,这又为战斗提供了新的变数。
技能强化系统同样无厘头,玩家可以选择两个丧尸,让他们在八角笼内对决,一段过场动画后,地上只剩下一块残躯,而这就是合成强化升级版“技能”。
可以看出,上述内容基本没有什么逻辑可言,但制作组就是提供了各种奇妙的互动环节,在看似没有必要的地方倾泻创意。例如每个关卡开始前都要玩一次类似《Pong》的弹球小游戏,合成回复道具需要玩家亲自动手炸猪排。至于角色的属性升级,则是一个模拟街机的走迷宫游戏。玩家需要耗费点数,驱动纳米机器人前进,触碰迷宫里的属性图标。如何用有限的点数吃到更多的升级选项,也是一门学问。

《银色事件 25区》中的白薮作为客串角色出场,商店的背景音乐还有一首用人声重新演绎的《Morishima Tokio》
这些附属的局外成长系统,都整合到了名为“最后之夜”的FBI飞船上,这是一处链接各个系统以及关卡的重要中枢,同时集中体现了草蜢工作室对跨媒体内容的痴迷。
飞船内部以纯2D的像素风格呈现,虽然是预算限制的结果,但实现出来的效果倒是不错。飞船上的NPC分布在具有特定功能的房间内,为玩家提供服务,例如在妹妹那里可以鉴定技能,在老妈那可以合成回复道具,来自须田刚一旧作品的角色白薮在飞船上充当商人,在另一名FBI探员处,玩家可以反复挑战BOSS,以获得升级点数。
是的,《罗密欧》分别为两项升级资源提供了重复游玩内容,供玩家反复刷。“时空裂缝”是一个类似地牢探索的简短副本,分为三种难度,里面都是由一连串砖石房间构成的竞技场,玩家通关后就能获得武器升级资源。至于角色属性升级资源的获取方式,除了在关卡内击杀敌人外,主要还是通过上文提到的BOSS挑战,玩家需要交上押金,在时限内击败BOSS才能获得奖励。但是从通关后的复盘来看,玩家其实没有必要特意去刷资源,游戏没有设置DPS 门槛,除非铁了心要把某把武器练满,或者需要全成就,否则完全可以跳过这部分内容。
地牢副本都是这样的重复场景
老板,我要换台
“最后之夜”飞船的中枢性质,也体现在实际的游戏流程中。
玩家可以随时从关卡中的固定存档点传送到飞船,去其他NPC那里找点事干,然后再传送回关卡,十分方便。每一章结尾,玩家都会返回“最后之夜”,准备好后再前往下一关卡,所以这艘飞船同时起到连接各个章节的节点作用。与过往作品相比,《罗密欧》的流程结构呈现出不同的形态。抛弃了半吊子的沙盒,但保留了局外区域,在线性关卡中开辟出了一块可以自由活动的喘息空间。
简单的对比
关卡内部则分为类似《寂静岭》的表、里世界。玩家能够通过电视机进入“亚空间”,这里是一处由小方块构成的奇特场景,现实世界中的死路,在亚空间里却可以通行,两个空间像锁链一样环环相扣。玩家需要通过电视不断穿梭其中,寻找出路,推进流程,构成了最基础的解谜部分。

亚空间
《罗密欧》和《英雄不再》的关卡架构相似但不相同。玩家依旧是按照预定的路线前进,一路上过关斩将,最后击败BOSS。至于整体框架,仍表现为一个终极目标串联起的单元剧,每一章都有开场动画和片尾职员名单。不同的是,本作拥有一个一以贯之的明确主题,每个关卡的设计基本都处于上述框架之内,让本作更像一款“正常”的动作游戏。
这也带来了新的问题,玩家总会在某个时刻感到厌倦,这一时刻可能出现在亚空间迷路的时候,也可能出现在从地里反复拔出几十个僵尸之后。
《英雄不再》系列的无厘头调性,使得它可以在玩家进入倦怠期时立马切换风格,用打破常规的流程体验和BOSS战演出刷新感官。从初代的白色巨人弹幕射击关卡,到《特拉维斯再战江湖》的摩托车换挡对决,再到3代的抢椅子淘汰赛,这种出人意料的超展开让游戏体验高潮迭起。

一张图形容《英雄不再》
与之相比,《罗密欧》更偏向“正剧”,自然也没有这种夸张的表现。当然了,游戏内还是有特殊关卡,其中有一段模仿恐怖游戏的流程,要求玩家探索废弃的精神病院。但整体而言,包括BOSS战在内的战斗体验非常稳定且可预测,导致剧情演出之前低潮部分显得有点漫长,场间播片和NPC对话积攒的情绪很快就会被稀释掉。
我比较好奇的是,这种缺乏变化导致的平庸,有多大程度能归咎于预算不足这一现实问题。我们可以从访谈中了解到一些相关情况,须田刚一在最近的 PlayStation Access 播客中提到,他原本想让罗密欧以光屁股的形象出现在亚空间,但是被角色模型师以“时间不足”为由拒绝了,同样没能实现的还有换装部分,在游戏中只实装了2种头盔,而且不能自由切换。考虑到须田刚一本人和草蜢工作室的开发历史本身就一团乱麻,妥协和遗憾伴随了他们的职业生涯,这种情况也确实在所难免。
我和山崎廉一起仔细审视了所有细节,然后意识到“糟了,这肯定会严重超支,而且肯定会严重延误工期。”——须田刚一 × VGC访谈, 2026.02.09
须田刚一在2024年底发布的贺图

ROMEO IS A PARCO MAN × 涩谷游戏周 线下活动
我在时间尽头等你
《罗密欧》不仅是一款砍丧尸游戏,还是一款科幻砍丧尸游戏,剧情涵盖多元宇宙和时间循环等主题。
虽然游戏的宣传资料已经告诉各位观众,游戏的男、女主角分别叫罗密欧和朱丽叶,设定直白得有些过分。但爱情故事并不是最初的设想,游戏的剧本经历过推翻重写,由须田刚一本人亲自操刀。朱丽叶原本只是个边缘角色,她的名字也只是对《电锯甜心》的一种回应,但随着剧本逐渐完善,她在游戏中的戏份也不断增加,最后成为重要的剧情驱动力。

来自小镇的警察罗密欧,遇到了神秘女子朱丽叶。经历一次意外后,他乘上FBI的飞船,在宇宙中穿梭时空,一边追缉与朱丽叶有关的罪犯,一边寻找真正的朱丽叶。这设定根本没什么道理可言,游戏中的人物也指出过其荒谬之处,但最终还是作为某种牵强的动机融入背景,被模糊化处理。
本作的剧情与其说复杂,不如说讲述方式令人费解。
游戏的开场播片让人目不暇接,实景拍摄、即时演算动画以及有声漫画接连出现,把基础设定一股脑地塞给玩家,主角罗密欧登场时,就已经是半人半机械的“DEADMAN”状态。
当紧凑的序章教学和BOSS战结束后,时空警察副局长为玩家提供了明确的目标——击败几个臭名昭著的罪犯和赝品朱丽叶,最后找到真正的那个她。这一切都清晰明了,就如同《英雄不再》的杀手排行榜,玩家从一开始就知道要需要打倒几个BOSS,而最后也确实是这样。
此后,游戏便进入稳定运行的轨道,即“关卡→剧情→关卡”的循环。玩家每次都会在关卡末尾击败BOSS,回到“最后之夜”,随之而来的是一段晦涩难懂的插叙或者倒序剧情,用一种诡异的重复格式展示出来。播片结束后,主角从梦中惊醒,把控制权交还给玩家。

我经常怀疑这些剧情是否有实际意义,或者只是为了营造一种氛围
游戏中的角色不止一次说出了“Kill the past.(杀死过去)”这句台词,这句话不仅和时空穿越这个主题有关,还贯穿了须田刚一的早期作品,而后又成为囊括这些作品的笼统代名词。它本身就带有一定的怀旧情结,同时也代表了串联过去与现在的意图。须田刚一参与的作品经常会有相互引用的内容,因此这算不上什么新鲜事。但《银色事件》编剧Masahi Ooka的回归,可能在一定程度上解释了故事基调的变化。
《罗密欧》并不是不着调的滑稽喜剧,文本和演出相当正经。主角罗密欧是一个严肃、直率的角色,一直在苦苦追寻求而不得的人和事,而世界又以更多的谜团回应他。罗密欧在故事中一直都显得十分困惑,很难说他这个角色在游戏中有多少成长。然而,由于我获得的的信息并没有比他多多少,大部分时间都蒙在鼓里,所以也能大致感受到他的焦虑,并且对他产生共情。
当我跟随他一路来到终点、得到那个一直悬而未决的答案,却发现故事以一种不容争辩的、机械降神的方式结束时,还是不免有些失望。在结尾的台词中,甚至还残留有小镇UFO的设定(这部分也因为项目管理原因被删除)。
好吧,《罗密欧》至少讲述了一个完整的故事,甚至可以说有一个圆满的结束。所有NPC都迎来了各自的结局,对主角那部分的处理则相当暧昧。通关后,那种温情中夹杂怅然若失的感觉,在我心中残留了很久。

总结
就像我在开篇提到的那样,须田刚一的作品非常注重“形式”本身,以至于达到“形式即内容”的地步,但这种表现形式对普通玩家来说到底有没有意义,完全没法一概而论。
如果我告诉你有一个BOSS的配音演员是《瑞克和莫蒂》中的瑞克, 有一个舞池场景的BGM作曲是 Jasper Byrne(曾为《迈阿密热线》编曲),你会在乎吗?
这只取决于玩家是否感兴趣,以及能否产生共鸣。
菜单和加载界面的龙鱼有什么含义吗?没有。只是因为很酷罢了。——PlayStation Access 播客, 2026.02.07
《罗密欧》同样适用于这个评价标准,对游戏的感受更多取决于玩家自身。本作的开发过程并未遵循一套预设的模板,而是集合众多员工的个性与特长,迸发出奇妙的火花,他们熟练运用跨媒体表现手法,让游戏充满灵光一现的内容。问题在于,除了一些在视听层面比较直观的艺术表达,游戏里的不少东西都需要玩家具备特定的经验知识才能理解,也就是俗称的对上电波,这让《罗密欧》难以摆脱“粉丝向”的标签。
游戏中的这些内容大多是对流行文化的致敬,从音乐、影视、摔角,再到反复出现的《高达》梗(男主角姓“观星者”,女主角姓“石斛兰”),同时还埋藏了不少须田刚一过往作品的要素,比如月亮和电视机这种意象。它们大多不涉及深层次的隐喻,如果玩家能够察觉,大概能会心一笑。即便无法理解,那么对游玩过程也没有任何影响,听别人长篇累牍地解释笑话反而会失去乐趣。但如果省略掉这部分信息,又会让来自“形式”本身的乐趣大打折扣。于是,路人玩家就陷入了一种略显尴尬的两难境地。

有些梗实在过于隐蔽,比如飞船上的NPC会提供一个文字冒险小游戏,关联到一个成就。在这个独立的小游戏中,她会向你提出99个三选一问题,这显然是复刻了《银色事件》第二章的“百问组手”内容。

更微妙的是绿河(绿川绿)这个角色的转变,她在《英雄不再3》中粗暴地打断了特拉维斯的假面骑士话题。而在《罗密欧》中,她从头到尾都在滔滔不绝地炫耀曼联小知识,反倒成为了她自己讨厌的那类人。
“我恨不看足球的人。”——《花与太阳与雨》(2001)
另外,我在整理资料时发现,游戏中所引用的其他作品基本都年代久远。这很容易理解,须田刚一本人已经是从业将近30年的老将,公司内的创作集体平均年龄也不小。随着时间的推移,那些影响他们、塑造他们审美的文化产品只会离当前的时代越来越远,而这些产品的生命力又不一定能延续到当下。随着文化语境遗失,年轻一代的新玩家在试图理解时肯定会遇到不少困难。

不过,总的来说,《罗密欧》的给我的印象还不错,战斗部分的设计更加成熟,内容也更加充实,能够称之为一款合格的动作游戏。遗憾之处在于,游戏的内容比我期望的要少,我想主要是因为同质化的关卡设计,让剧情演出之间的实际游玩部分显得有些空洞。毕竟有“《英雄不再》系列”珠玉在前,与那种孩子气的、自闭症式的胡闹大杂烩比起来,这部新作品更像是聚会后的独处时刻,仍残留着炽热的激情,但更多是冷却后的沉默和彷徨。
对须田刚一和草蜢工作室的粉丝来说,他人的评价其实无关紧要,本作依旧能为他们带来不少惊喜,各种表现手法大胆而又新颖,超脱商业桎梏的自由气质足以让它显得与众不同,来自过去的熟悉内容更是令人倍感亲切。
对于其他玩家而言,如果你对文化艺术产品有着敏锐的嗅觉,或者想要尝试一点新玩意,那么《罗密欧》可以用来换换口味,甚至作为探索“须田刚一宇宙“的起点,进一步深入了解他古怪却又异彩纷呈的游戏世界。毕竟这种充满独立精神,又保有一定制作水平的原创作品并不多见。

















































