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首页    业界论道    绝区零特效专访:从“地下偶像”到“妄想天使”!?【UCG】
 

【文:津秋 排:NE】

 

Part I 新艾利都地偶堂堂登场

 

什么?你不认识“妄想天使”吗?她们是现在新艾利都最火的地下偶像,或者严格来说已经不算地下偶像了,因为,她们即将正式出道,成为真正的“大明星”!开服以来,“三小只”相关的玩家讨论就不绝于耳,“等妄想天使”的大军也随着时间推进慢慢壮大。终于!《绝区零》将于2月6日开启全新的2.6版本,伴随着版本更新,“妄想天使”的千夏与爱芮也将分别在上下半成为可供玩家调频获取的S级代理人。

 

“妄想天使”从成立到出道,走过了一段燃烧青春追寻梦想的活力之路。而在爱芮、千夏和小羽身上我们不难发现,这种地偶文化也伴随着“妄想天使”等人的战斗风格,被制作组具象化,本次我们想通过千夏与爱芮的技能特效,来认真研究一下制作组是如何通过这些特效来为我们呈现出最棒的“妄想天使”的。

 

Part I 战场即舞台

 

当初刚看到官方放出的千夏立绘,一个疑问就在我脑海中挥之不去——在我们的刻板印象中,物理属性应该是黄色的,或者带有一点金属碰撞的白色,这怎么看都和粉色系的“妄想天使”以及可爱风格的偶像调性不搭。但真正看到技能特效之后就明白了,首先对于妄想天使三人来说,视觉表现和偶像音乐的调性相一致是最重要的,不应该被刻板印象左右。

 

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在此基础上制作组保留了这种柔和的可爱卡通风特效。虽然不同于绝区零以往偏硬核的设计,但毫无疑问这就是独属于千夏的性格底色,这份“柔”刚好完美契合千夏软萌带点小脾气的人设,也和她的武器风格完全匹配。除此之外,制作组通过命中时闪现的卡通烟雾特效、炸开的星芒粒子等效果,既保持了千夏整体可爱风格的统一,又通过色彩对比、动态速度和反馈音效的结合,让玩家在粉色的特效里也能感受到拳拳到肉的打击感。

 

而这其中,制作组用了3D模型来做烟雾效果。想必各位看客也和我们一样,在游戏中见过各种形式的烟雾。毫无疑问,2D的烟雾效果拥有更丰富的动态细节,可以把握到每一缕烟的细腻变化。但在《绝区零》的战斗中,千夏的战斗节奏快、特效元素多,2D烟雾很容易让画面变得杂乱,玩家可能看不清攻击反馈。这时候整体性更强、层次更立体的3D烟雾堂堂登场!它能和千夏的3D战斗动作完美融合,既不会抢走技能本身的风头,又能在视觉上强化攻击的冲击力,让整个战斗画面保持清爽的同时,还能烘托出偶像舞台般的氛围感。

 

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接下来玩家肯定会发现,千夏攻击时,怪物头上多出来了一个猫猫标记。为了了解到关于这个标记的设计思路,我们直接跑去抓来了热心的绝区零特效负责人0479,让他来帮我们一探究竟。特效老师跟我们透露,一开始是玩法那边提了一个相关的需求,即需要一个清晰的标记,让玩家一眼就知道怪物已经被千夏的技能影响了。收到需求后特效老师便立刻脑暴了好几个方向:一个是给怪物背后加上小翅膀和光环,呼应千夏书包上的同款元素;另一个是走 “魅惑” 路线,让怪物表现出被千夏迷住的样子——甚至脑补了各种搞笑的行为,比如怪物跟着千夏走、不攻击她,或者围在一起绕圈圈,相当于聚怪了。一聊下来,都觉得第二种方向更有意思,就决定往这个方向推进。

 

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随后制作组分享,在预研阶段,有位特效同学摸鱼刷到妮可的PV,看到里面给骇头上贴的可爱猫猫表情,突然灵光一闪——为什么千夏不能给怪物头上真的贴个猫猫表情呢?随后快速验证阶段就有了一个手绘版本,当时就觉得非常合适。找IP老师确认这个猫头出自千夏的合理性后,便迭代出了现在这版(如上图)。

 

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了解到这些,我们也能深深感到制作组用心耕耘所带来的收获——这个猫猫表情简直太贴合了。根据挂上Buff到结算伤害状态的不同,猫猫表情也会产生变化——从一开始萌萌的凝视,到千夏“生气揍猫猫”时表情变得愤怒,最后爆炸完又露出委屈的样子,这个表情变化也刚好符合千夏有点小脾气又软萌可爱的性格。

 

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随后目光回到千夏的身上,“萌宠”元素可真不少!外形酷似90后白月光“拓麻歌子”的宠物机就是其中之一,而其身边漂浮的“魂宠”更是存在感强到夸张,想必没有人能忘记。从这只小猫的技能演出效果来看,它既是千夏人设的延伸,更是她“软萌外表+坚韧内核”性格的视觉表达。这只小猫的形态变化会和千夏的技能节奏完全绑定,让玩家在战斗中感受到“电子宠物陪主人一起战斗”的陪伴感,就像在地下偶像的小场馆里,粉丝和偶像共同完成一场充满互动的Live。

 

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最终,按下Q键,我们就能看到千夏的大招动画。这段动画简直巧思满满,看着千夏的小表情,我相信甚至连前因后果都会立刻在你脑海中浮现——她像平时一样在网上冲浪刷评论,结果看到了粉丝的调侃、吐槽和诸如“千夏今天也超可爱!”“刚才的失误好萌啊哈哈哈”等评论,千夏立刻面红耳赤、羞耻到炸毛。找个地缝钻进去已经不足以掩盖尴尬了,只想拿起锤子把一切都打爆!这种设计完美贯彻了其“嘴上吐槽、心里认真“的吐槽役形象。

 

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关于下半卡池的爱芮,制作组也跟我们悄悄分享了一些设计过程的“趣闻”。在爱芮的技能中,想必最明显的元素就是这些长时间停留在场上的“能量体”了。作为爱芮的技能核心,这些能量体不仅要符合玩法效果,同时还要符合“偶像”的主题。当收到以上玩法需求之后,特效组最初想法是将这个效果做成爱芮的Q版卡通造型GIF在场上循环播放,就像演唱会舞台上的应援投影一样。结果有个同事突然拍桌子说:“不如做成应援邦布在台下一直打Call的样子?” 其余特效同事一听,瞬间就觉得——对!这才是偶像开演唱会那味儿啊,完全贴合氛围!

 

不过开心了没两分钟就发现一个小bug:如果直接用邦布,玩家可能会搞混这是自己带的邦布,还是场景里的特效。最后就干脆决定,不如做一个专属的“小精灵”,带点电子宠物的萌感,这样既有打应援的感觉,又不会和其他元素混淆,一举两得。落地之后还有个令人哭笑不得的小插曲——最开始生成的“小精灵”都是朝着一个方向不动的,看起来有点呆呆的。既然是来为爱芮应援,那它的目光应该一直追着舞台上的爱芮才对嘛!所以制作组又专门给它加了个“追光” 小功能,让它能始终盯着爱芮的方向看,这样互动感和沉浸感一下子就上来了。

 

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继续观察爱芮的攻击,我们可以发现爱芮每次下砸攻击都会在地上激起一圈音浪涟漪,这个设计毫无疑问也是紧扣爱芮的核心身份构思的。她既是偶像团体的主唱,又是一位机器人,在此基础上“音浪”这个元素简直如同神来之笔,将两个设定串联了起来,既呼应了主唱的舞台属性,又能通过声波扩散的视觉效果,体现机器人重型下砸时的震动感。可别嫌这音浪范围小,对于地偶活动的Livehouse来说,爱芮的歌声已经能让全场躁动起来。

 

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除此之外我认为“妄想天使”共有的,也是最重要的特效设计思路在于其视觉铺展的范围。所有特效都是围绕角色本身的近距离呈现。千夏的烟雾、星芒粒子都紧贴攻击动作。爱芮的音浪也只聚焦在核心技能区域,不会做大面积的铺张特效。这种设计完美贴合了地偶的核心特点——小场馆的紧凑舞台感。这一设计将前文中的效果串联了起来,在小场馆中,爱芮的小精灵会聚焦她的动作,就像粉丝围在舞台边;千夏的特效也都是围绕式设计,像是粉丝在偶像身边即时互动。毫无疑问,制作组通过这一系列闭环的特效设计,把战场转化成了地偶和粉丝之间的互动舞台。

 

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Part III 一脉相承的设计思路

 

了解到以上内容之后,我们也带着疑问,想了解到更多关于代理人技能特效的设计秘诀。其实从叶瞬光的幕后视频以来,玩家对于小光特效的探讨便没有停下来过,特效老师也对于社区讨论中关于“华丽又干净”的特效制作给出了一些回答。

 

要想达到干净的效果,用心“肝”技术是必不可少的。首先,剪影要做得清晰简洁,这样也能强化空间透视;然后要突出关键帧,也就是打击帧的造型,明确主次关系。关键帧的造型,制作组会通过明度和对比度来突出焦点;另外,制作组也会尽量避免多个技能重叠的情况,这样一套组合拳下来,自然也就避免了杂乱。这里的思路其实水到渠成,从各种角色的特效设计上都可以看出制作组一直坚持的理念——做干净的特效,给玩家更好的体验。

 

而对于小光特效中“华丽”的部分,制作组也给出了自己的思路,最核心的就是那个词——“万剑”,制作组的核心思路,也是围绕“万剑”展开,要做的就是把这个点无限放大,于是就有了万剑和开天的效果。在制作的过程中特效老师们也想试着挑战一下移动端的极限,做真正的万剑效果,不过剑的数量还是要有上限的。在最终的效果中,近中远景的剑,制作方式都不一样,大招演出段和实机战斗时的剑,制作方式也有区别。本来强化特殊技的终结部分做了非常非常多剑,最后迫于性能压力还是去掉了,非常的可惜,如果能放开性能,相信制作组能做得更好。特效老师提到他本人最爱的效果就是落剑时的丝线效果,不仅能撑满氛围、补全细节,还能突出能量传递的感觉,更能体现出小光是从天而降的,颇有仙人之姿。

 

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我们也希望收获更多的“秘辛”,软硬兼施下,成功了解到了一些关于席德特效制作的秘密。首先不得不提到的就是,席德大招的HUD定版设计由振宇亲自操刀。当时制作组团队与制作人振宇都憋着一股劲,创作状态拉满,一起熬夜加班完成了最后的制作,而这种用心也直接体现在了视频中HUD的最终质感上。这不仅是因为他们喜爱席德这个角色,更关键的是大家对“机甲驾驶舱”这一元素本身就有执念,希望能将最完美的驾驶舱视角呈现给玩家。

 

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无论是HUD里的数字跳动、图标切换,还是每个元素的微小动作,制作组都进行了反复的打磨与调试。他们坚持在一个元素的细节完成前,必须审视其与整体的协调性,只有磨到看着最“得劲”、最舒服才算完成。这就像是一杯“手磨咖啡”,虽然费时费力,但每一步都必须做到位,最终才能回味无穷。

 

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在设计琉音的特效时,制作组经历了不少有趣的尝试。起初,关于“武器环里该出现什么”这个问题,团队纠结了许久。他们尝试过各种方案:视效部门的同学试过使用特殊字体,试过熊猫手,甚至一度放飞自我,把般岳的手拆下来放进去试过。最终,为了更直观地表达力量感并在造型上保持硬朗,贯彻振宇提到的“做动作游戏的初心”,他们确定了重新设计一只手的方案。在视觉包装上,为了避免普通全息投影的俗套,制作组采用了“3D打印结合投影”的效果。不过,为了适配实机操作的高速战斗节奏,避免视觉杂乱,制作组在最终上线版本中加快了3D手酷炫但漫长的消散效果。

 

至于般岳,制作组表示,几乎是在拿到角色的瞬间,团队成员脑海中就浮现出了他的“狮子吼+倾山”这幅画面。因此,当玩家第一眼看到“倾山”这个技能时,才会立刻感觉到这正是想象中般岳该有的样子,与他的气质完美契合。诸如此类,想必屏幕外的玩家也能充分感受到这些分享、这些巧思背后所饱含的热情。

 

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Part IV 总结

 

看着“妄想天使”在屏幕内舞动,看着她们以空洞为舞台,闪耀着自己的来时路,我也想起了当初入坑时考据细节的时光。一番提问和了解才明白,制作组“手K仙人”的名号确实不是白叫的。从素人到地偶,妄想天使用真诚的心走过了一段艰难的道路。从“地偶文化”到“妄想天使”,制作组在考究和表达上也做出了无数的努力,这双方奔赴的过程就如同地偶和粉丝们一路以来的坚持,这一切努力共同造就了最好的“妄想天使”,造就了现在极富特色的《绝区零》。

 

开服以降,制作组用细节让我们相信,《绝区零》在质量上不会令人失望。也正是这种用态度回应玩家期待的做法,令这份信任循环不断深化——在新艾利都,每一份热爱都值得被认真对待。

 

Part V 访谈内容原文

 

Q:爱芮在场上生成的“应援能量”是一种打着应援棒的猫头能量体,以最终成果来看这些打Call的能量非常应景(给人一种地偶在舞台上表演,台下应援的感觉),该元素最开始如何构思的,从设计之初到现在落地是否有过比较大的改动?

A:这个说起来还挺有意思的~最开始其实是玩法那边先提的需求:我们需要一个能长时间留在场上且同时存在多个的资源元素。于是我们拉着美术、策划的小伙伴一起头脑风暴,核心就是想找到一个既符合偶像主题、又能一直留在舞台上的效果。

 

最开始我们想的是做爱芮的Q版卡通造型,做成可爱的GIF在场上循环播放,就像演唱会舞台上的应援投影一样。结果有个同事突然拍桌子说:“不如做成应援邦布在台下一直打 call 的样子?” 我们一听,瞬间就觉得 —— 对!这才是偶像开演唱会那味儿啊,完全贴合氛围!

 

不过开心了没两分钟,我们就发现一个小bug:如果直接用邦布,玩家可能会搞混这是自己带的邦布,还是场景里的应援元素。最后就干脆决定,不如做一个专属的“小精灵”,带点电子宠物的萌感,这样既有打call应援的感觉,又不会和其他元素混淆,一举两得~

 

不过落地的时候还闹了个小插曲:最开始生成的“小精灵”都是朝着一个方向不动的,看起来有点呆呆的。我们想,既然是来为爱芮应援的,那它的目光应该一直追着舞台上的爱芮才对嘛!所以又专门给它加了个“追光” 小功能,让它能始终盯着爱芮的方向看,这样互动感和沉浸感一下子就上来了。

 

Q:关于千夏给敌人施加的“猫猫的凝视”状态,可以分享一下这个状态与特效相关的设计来源和思路吗?

A:最开始也是根据玩法那边提的需求:需要一个清晰的视觉标记,让玩家一眼就知道怪物已经被千夏的技能影响了。

 

我们当时脑暴了好几个方向:一个是给怪物背后加上小翅膀和光环,呼应千夏书包上的同款元素;另一个是走 “魅惑” 路线,让怪物表现出被千夏迷住的样子——我们甚至脑补了各种搞笑的行为,比如怪物跟着千夏走、不攻击她,或者围在一起绕圈圈,相当于聚怪了。大家一聊下来,都觉得第二种方向更有意思,就决定往这个方向推进。

 

预研阶段还有个小趣事:有位特效同学摸鱼刷到妮可的PV,看到里面给骇头上贴的可爱猫猫表情,突然灵光一闪,说 “要不我们也给怪物头上贴个猫猫表情试试?”

 

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因为当时还在早期快速验证阶段,我们就自己手画了一版。我当时看到那个手绘版就觉得特别合适,带着点笨拙的可爱感。不过后来还是找IP老师确认了一下,毕竟千夏设定里是会画画的,最后就迭代出了一版更精致的猫猫表情。

 

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玩法上还要求这个状态有两个阶段:挂buff时和伤害结算时。我们顺着这个思路,把猫猫表情也设计成了递进的三阶段变化——从一开始萌萌的凝视,到千夏 “生气揍猫猫” 时表情变得愤怒,最后爆炸完又露出委屈的样子。这个表情变化也刚好贴合千夏有点小脾气又软萌可爱的性格,整体效果就这么定下来啦。

 

Q:爱芮的下砸攻击会产生一圈音浪涟漪,这个设计是如何想到的?

A:这个音浪涟漪的设计,其实是紧扣爱芮的核心身份来构思的。她既是偶像团体的主唱,又是一个机器人,“音浪” 这个元素刚好能把这两个设定都串联起来 —— 既呼应了她主唱的舞台属性,又能通过声波扩散的视觉效果,体现机器人重型下砸时的震动感,让攻击的冲击力和偶像的氛围感完美结合。

 

而且我们在设计时特别注意了画面的清爽感,不想让特效太繁杂干扰战斗体验,所以只把这个音浪效果放在了她的核心下砸攻击里。你看实战画面里,粉色渐变的涟漪一圈圈扩散开,既有演唱会舞台的梦幻氛围感,又能让玩家一眼就 get 到这是她的标志性技能。

 

Q:千夏作为一位物理属性的角色,在颜色上为什么并没有采用一些物理系“刻板印象”的黄色。在现在这个颜色下制作组又是怎么通过特效呈现出千夏的打击感的?

 

A:我们从 “偶像阵营” 的整体定位出发的。既然千夏是偶像组合,我们就希望她们的视觉表现能和偶像音乐的调性完全贴合,所以特意做了这种风格化的特效设计,而不是沿用物理系角色 “黄色特效” 的刻板印象。

 

这种可爱卡通风的特效,确实比我们以往偏硬核的设计要柔和一些,但这份 “柔” 刚好完美契合千夏软萌带点小脾气的人设,也和她的武器风格完全匹配。不过放心,特效的整体节奏依然保持得很紧凑,战斗爽感一点没少。

 

比如命中时闪现的卡通烟雾特效、炸开的星芒粒子,既保持了和她整体可爱风格的统一,又通过色彩对比、动态速度和反馈音效的结合,让玩家在粉色的特效里也能感受到拳拳到肉的打击感。简单来说,就是用 “软萌的颜色 + 硬核的特效语言”,让她的战斗表现既符合人设,又爽感十足。

 

Q:千夏攻击和使用技能的过程中有很多烟雾效果,这些效果在呈现上有什么值得分享的细节吗?

A:其实这个烟雾效果我们在前期预研阶段还做过一番权衡。最开始我们尝试了偏手绘风格的 2D烟雾,它的动态细节确实更丰富,每一缕烟的变化都很细腻。但一放到实机战斗场景里就发现问题了——千夏的战斗节奏快、特效元素多,2D烟雾很容易让画面变得杂乱,玩家可能会看不清核心的攻击反馈。

 

所以我们最终转向了3D模型来做烟雾效果。3D烟雾的优势在于整体感更强,层次也更立体,它能和千夏的3D战斗动作完美融合,既不会抢走技能本身的风头,又能在视觉上强化攻击的冲击力,让整个战斗画面保持清爽的同时,还能烘托出偶像舞台般的氛围感。

 

Q:在设计技能特效时有没有想过在战斗中能否呈现出地下偶像的特色,如相比起主流偶像可以和观众/粉丝近距离互动,同时往往舞台场馆较小等这些方面,如果有的话能否分享一下?

A:地下偶像的舞台不像主流偶像那样宏大,都是小场馆的围合式布局,所以我们在特效设计上刻意控制了视觉铺展的范围,所有特效都是围绕角色本身的近距离呈现 —— 比如千夏的 3D 烟雾、星芒粒子都紧贴攻击动作,爱芮的音浪也只聚焦在核心技能区域,不会做大面积的铺张特效,既贴合小场馆的紧凑舞台感,也让战斗画面始终清爽不杂乱。

 

而地下偶像最具魅力的近距离粉丝互动,我们则把它具象成了战斗里的视觉细节:比如爱芮身边的应援小灵宠,会全程追着她移动、聚焦她的动作,就像小场馆里粉丝围在舞台边近距离应援的样子;千夏的特效也都是环绕式的反馈设计,像是粉丝在偶像身边的即时互动,把战斗中的特效呼应,转化成地偶和粉丝之间那种触手可及的亲密感。

 

Q:除了这些问题之外,请问制作组在将妄想天使的地下偶像元素结合进技能特效的过程中还做出了哪些努力,还有什么能够分享的小巧思?

A:我们在把妄想天使的地下偶像元素融入技能特效时,确实藏了不少小巧思,最有代表性的就是千夏的魂宠设计。

 

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这只魂宠是千夏的专属战斗伙伴,它的设计灵感直接来源于千夏腰上那个酷似迷你拓麻歌子的电子宠物机,既是她人设的延伸,更是她 “软萌外表 + 坚韧内核” 性格的视觉化表达。它的形态变化会和千夏的技能节奏完全绑定,让玩家在战斗中感受到 “电子宠物陪主人一起战斗” 的陪伴感,就像在地下偶像的小场馆里,粉丝和偶像共同完成一场充满互动的 Live。

 

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千夏的大招设计,因为她本身就是个吐槽役,又带着点小气包和爱哭鬼的属性 —— 被调戏两句就眼泛泪花,羞耻心还特别重,明明觉得上台表演很社死,但又抱着要做好的责任感,这种矛盾的心态实在太有意思了。所以我们在构思大招时,直接就想到了一个场景:让她像平时一样蹲在网上刷评论,看着那些粉丝或路人的吐槽、调侃,反应肯定特别真实。

 

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你想啊,当她触发大招时,特效里会弹出各种弹幕式的评论框,比如 “千夏今天也超可爱!”“刚才的失误好萌哈哈哈”,配合她从脸红耳热、羞耻到炸毛、最后硬着头皮鼓起勇气完成表演的表情变化,完美还原了她 “嘴上吐槽、心里认真” 的反差感。

 

关于爱芮,除了上面提到的打call的效果,还有变身的设计,其实是个一拍即合的灵感!当我们确定了 “形态切换” 这个玩法设定后,团队里所有人第一反应都是 —— 这不就是经典的美少女变身吗?那种充满仪式感、从日常状态切换到闪耀形态的瞬间,简直完美贴合爱芮漂亮可爱的偶像少女人设。

 

所以我们在视觉设计上,特意强化了这种经典的 “美少女变身” 氛围:你看这个粉色的流光特效、展开的翅膀元素,既是对经典动画的致敬,又和爱芮的偶像身份高度呼应 —— 就像偶像从后台走到聚光灯下的登台瞬间,让形态切换不只是玩法上的功能,更成了一场充满少女感的舞台仪式。

 

这种设计也让爱芮的偶像属性在战斗中得到了更鲜活的体现,玩家每一次触发变身,都像是在见证一场专属的偶像舞台秀,既满足了玩法需求,又让角色的魅力变得更立体了。

 

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最后也给大家小小剧透一下我们队长南宫的设计~我们特意为她打造了一套非常特别的翅膀特效,可以期待。

 

Q:除了妄想天使之外,有哪个角色的特效是对制作组最特别的,可以展开聊聊~

A:小光篇:首先不得不说的就是我们的新虚狩小光。玩家第一次看到小光特效的时候,我就发现好多人在讨论,都在问“特效又华丽又干净,这到底是怎么做到的”。有人聊粒子效果怎么样,有人说疏密把控得好,整体看着乱中有序、说而不乱。能看到玩家们做这么专业的讨论,我们心里也特别高兴。

 

关于“干净”这点,我简单跟大家解析下。首先是剪影做得清晰简洁,还强化了空间透视;然后会突出关键帧,也就是打击帧的造型,明确主次关系,关键帧的造型,我们会通过明度和对比度来突出焦点;另外,我们也尽量避免多个技能重叠的情况,这样看着就不杂乱。

 

其实这也是我们一直坚持的理念——做干净的特效,给玩家更好的体验。虽然这件事确实不容易,但我们也一直在朝着这个方向努力。

 

至于华丽的部分,看到小光的剑匣,我当时脑中就蹦出来两个字,剑来!而我们制作组的第一反应,也是围绕“万剑”来展开,我们要做的,就是把这个点无限放大,于是就有了万剑和开天的效果。我们也想挑战下移动端的极限,做真正的万剑效果,不过最终剑的数量还是有上限的,这可把我们技术同学愁坏了,压力特别大。我们也试了好多方案来制作,近中远景的剑,制作方式都不一样,大招演出段和实机战斗时的剑,制作方式也有区别。甚至在二段大招里,我们想模拟剑冢的效果,特意在山上手动摆了很多剑,还做了剑的动态效果,就是想做出小光一拔剑,山上的剑就跟着共鸣的那种感觉。

 

而且P2大招中的远景山脉效果,也是我们特效同学自己制作的(附上图)。

 

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还有我们EXSP最后终结那一下,本来我们做了非常非常多剑,最后迫于性能压力还是去掉了,非常的可惜,如果能放开性能,相信我们能做得更好。

 

另外,一阶段的大招,也是我个人最喜欢的效果之一。那种从天而降、踏剑而来的气场,真的拉满了。因为我们设计时就定了以白色为主色,所以特意加了一些丰富的颜色,还加了点暗色来压制白色可能出现的过曝问题。又怕暗色和白色对比太强会显得刺眼,所以就把暗色部分做得更透一些,这样也能更好地和场景画面融合。最后说下我个人最爱的,就是落剑时的丝线效果——不仅能撑满氛围、补全细节,还能突出能量传递的感觉,更能体现出小光是从天而降的,颇有仙人之姿。

 

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席德篇:对我个人来说,肯定是席德大招的HUD效果。说实话,整个创作过程真的巨燃!那阵子我跟小伙伴们天天熬到深夜,而且席德HUD的定版设计,就是ZY亲自设计,他周末也在帮忙一起出设计,连制作人都跟着我们一起加班 hhhhhhh 反正大家都憋着一股劲,创作状态十足,你们看视频里这个HUD的质感,就能感受到我们当时的用心。

 

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其实这不光是我们喜欢席德这个角色,更关键的是,对机甲驾驶舱,本身就有执念,想做到最好呈现给玩家。包括视频里你们看到的驾驶舱视角的HUD呈现,每一处都藏着我们这份喜欢。

再说说这个效果的制作,最难的地方其实就是我们得把平面的设计,还原到3D里面去。你想啊,平面跟3D的空间透视根本不一样,看着就不是一码事,所以真到落地做的时候,我们还得再二次创作,改成更适配3D空间的样子,视频里你们看到的那种立体层次感,就是这么磨出来的。

 

大家看视频就知道,不管是HUD里的数字跳动、图标切换,还是每一个元素的每一个小动作,我们都得反复磨、反复调——一个元素的细节打磨完成之前,还得看整体是否合适,这样反复打磨才能到最好,直到磨到看着最得劲、最舒服才算完。也正因为这样,大家才开玩笑说,我们这个项目就是“手磨咖啡”,但每一步都得做到位才行,视频里最终呈现的效果,就是最好的证明。

 

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除此之外,2.4版本的琉音和般岳,这两个角色的特效也是我们制作组特别喜欢的。先说说琉音吧,在设计她的特效时,其实发生了很多小趣事,最开始我们就一直纠结,武器环里面该出来什么样的东西才合适。

 

我们试过各种各样的方案,比如3D字“雷猴呀”(视效部门的同学还出过一版预研设计)、熊猫手,甚至还把般岳的手给拆下来放进去试过,hahhah,现在想起来还觉得挺放飞的。最后之所以确定重新设计一只手,是因为手能更直观地表达力量感,造型上更硬朗,这也是ZY提到的,要保持做动作游戏的初心。

 

确定好手的核心后,我们就想着用投影的视觉效果来包装它,但常见的全息投影,我们觉得太普通了,没什么新意,于是就想到了用3D打印结合投影的效果,做出来之后我们自己也挺意的。不过最终进游戏的时候,我们还是做了一些取舍,比如视频里那种消散效果,放到实机操作里,会显得特别久,在高速的战斗节奏下还会很杂乱,所以最后就加快了整个消散过程,现在几乎都看不到了。

 

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还有个小插曲,我们制作的时候,会和其他部门的同学反复体验测试。有一次看到琉音普攻最后一击是掌拍下来的时候,我们一下子就想到了剪刀石头布——这不是还差个剪刀吗?顺着这个思路想下去,自然而然就想到了弹脑崩,大家都觉得这个点子特别好,就这么定下来做了。

 

再说说般岳,他的“狮子吼+倾山”组合,其实我们几乎拿到这个角色,脑子里就浮现出这个画面了,算是设计师的本能直觉吧。所以大家第一眼看到倾山这个技能时,就会觉得,这就是想象中般岳该有的样子,特别贴合他的气质。

 

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