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首页    游戏评测    我和梦龙乐队玩游戏?游戏还是他们自己做的?《终极旗令》试玩报告

 

 

【文:稀饭 排:NE】

 

朋友,你有听说过梦龙乐队(Imagine Dragons)吗?

 

这不是在安利,我估计这乐队也用不着任何人当自来水了,毕竟哪怕是在游戏领域,这支已经为《英雄联盟 双城战记》演唱过主题曲《Enemy》的乐队也算是认知度非常高的,比较关注他们的玩家可能甚至还记得他们在TGA上进行过现场表演,稳定而感染力十足的表现令人印象深刻。

 

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其实他们甚至为《星空》也创作了宣传单曲《Children of the Sky》,但因为一些众所周知的原因,给玩家们留下的记忆点反而没有那么深。

 

但就算他们和游戏领域的关系如此接近,当听说他们竟然还自己做了一款游戏的时候,我还是觉得多少有点超现实了,有点类似那种我的宅女同班同学网上身份是百万粉人气主播的轻小说妄想感(笑)。

 

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不会唱歌的TGA现场表演嘉宾不是好程序员?

 

在2026年的新年前夕,我有幸和不少媒体同行得到了邀请,通过在线的方式试玩了这款由流行乐队(主要是主唱Dan Reynolds)参与开发的作品:《终极旗令》((Last Flag))。

 

游戏的开发组是 Night Street Games ,创始人之一自然就是Dan,他甚至还是《终极旗令》的程序员之一(还好他不是美少女,不然我真怀疑自己穿越轻小说世界了),而另外一位创始人严格来说也是梦龙乐队的“成员”,那就是Mac Reynolds,乐队的经纪人,同时也是Dan的亲哥哥。

 

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这次的试玩过程里,我和几位中国媒体就是和Mac组队体验了游戏的两局对战,四舍五入,也算是和梦龙乐队一起开过黑了吧?(笑)

 

不过在谈体验之前,我们还是先简单介绍一下这款作品。

 

多人竞技的躲猫猫?

 

如果只看第一眼,从宣传风格上来说,《终极旗令》给人的感觉像是一款有着70年代美国文化风格的多人团队竞技射击游戏,而且是近年流行的英雄射击类型。

 

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这个观感不能算是错,游戏的玩法内核之一也的确就是玩家们选择性格和能力各异的角色组成两支队伍彼此对抗。

 

游戏里甚至混杂了很多目前主流竞技游戏里的元素,例如玩家的技能可以通过消灭地图当中的Money Bot获得的资金来升级,地图分成了三条对抗路线,每一条都有一个据点在中央,可以通过占领来获得从主基地直接传送到据点的返场优势,站在据点的中央还可以获得持续的治疗。

 

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但相信比较细的玩家都会注意到游戏主视觉图核心和名字上的关键元素:旗子。

 

其实这个才是整个游戏核心,也是Dan和Mac创造这款作品的灵感来源,也就是他们童年玩过的真实夺旗游戏。

 

所以前面提到的那些流行元素都不是游戏决胜的关键,一切都是为一个目标服务:在我方旗帜不被夺走的同时,将对方的旗帜带回我们的基地并守住一段时间,即可赢下比赛。

 

所以在进行游戏前的介绍和完成游戏后的简短采访当中,Mac对《终极旗令》的玩法定义都是“躲猫猫\捉迷藏”(Hide & Seek),而在实际试玩里,我们的体验也是如此,游戏的真正挑战,是在双方彼此干扰拉扯的情况下,先找到在这个颇为庞大的地图里找到对方藏起来的旗帜,并将其夺走。

 

游戏甚至在开场的时候会有一个专门的藏旗阶段,玩家们可以在己方基地附近自由活动,寻找合适的位置,甚至可以同时先消灭一部分Money Bot,增强角色的能力,为后续的对抗作准备。

 

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另外游戏也考虑到了如果双方旗子都藏得太好,对局一直胶着的问题,所以在对局持续一段时间后,如果还没有决出胜负,双方的旗帜都会在地图当中被直接揭晓,这时候游戏就从躲猫猫变成了激烈的抢旗对抗,以加快决出胜负。

 

游戏目前的整体规模并不特别庞大,公布的首发角色只有9位,地图也只有两张——虽然其实都很大,游戏模式也只有上面我提到的夺旗模式。

 

看得出来Night Street Games 并不是想要直接挑战目前市场上现有的产品,而是试图要在分类层面上做出一些差异化,提供一种不会过于紧绷和强调竞技性,而是更关注于娱乐性对抗的体验。

 

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那在实际游戏里他们有做到这一点吗?

 

借用一下某位UP主的口头禅:我不好说。

 

设计与理解的差异

 

前面已经提到过,《终极旗令》起码目前阶段的玩法核心,就是夺旗,其他的要素都是为了丰富达成这个对抗目标过程中的体验而增加的元素。

 

这一点在实际游戏体验当中也比较明显,大部分试玩的媒体都是有一定的多人对抗游戏经验的,所以在围绕地图三个据点的攻防上,两局比赛里我们都是打得有来有回。

 

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但如果从目标实现的角度来说,我感觉《终极旗令》存在一个比较明显的问题:开发者预设的游戏乐趣和玩家本身的游戏习惯没有很好的对接起来。

 

具体来说就是两场对战最后都是拖到了决胜阶段,双方的旗帜都标在地图上了,大家才会开始比较有意识地围绕旗帜争夺来进行对抗。

 

而在决胜之前,大家的思维似乎都还是停留在纯粹的英雄射击游戏对抗上,忙于互相消灭对方和抢夺据点,我甚至发现挺难抽出时间来去刷点Money Bot强化自己。

 

这可能就是目前《终极旗令》最大的问题,它有太多玩家们已经玩得接近变成肌肉记忆的要素,以至于作为核心的玩法目标反而被这些元素略为边缘化了。

 

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另外过多需要兼顾的目标也让对局过程虽然很饱满,但有点无头苍蝇式的疲于奔命,20分钟的时间里,我们要完成刷钱、守塔、找旗和遭遇对抗等多种目。

 

巨大的地图是为了找旗的乐趣而服务的,可是据点的存在又让玩家的活动倾向于在这三个点之间来回,不然可能团战的时候赶不回来。

 

当然,考虑到这只是两场非常基础而且缺乏默契的路人局试玩,这个结论是非常浅而阶段性的,不排除大家熟悉玩法之后,会形成一套属于《终极旗令》的独特对抗思路。

 

但我仍然不得不回想起一款有一点点类似要素,而且令我感觉充满了遗憾的不对称对抗游戏:《进化》,从某个角度来说,这也是一款躲猫猫游戏,却最后倒在了过慢的对局节奏上,哪怕后续通过修改机制的方式加快节奏,也已经无力回天。

 

相比起来,《终极旗令》在机制上更加成熟,所以可能玩家不一定会碰到类似的问题,但目前这个内容显得过于糅杂的框架是否还可以进一步精炼,来保证游戏乐趣足够集中?比起我用单独的两场体验来做出结论,还是大量的玩家测试更能说明问题。

 

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游戏目前已经在新品节推出DEMO,直到3月2日之前都可以尝试,对此感兴趣的玩家们可以不妨试试,正好给制作组多提供一些玩家数据,来让他们在游戏最终上线之前做进一步的调整。

 

本作目前的发售日也已经确定,是在2026年4月14,登陆PC、PS5和Xbox Series X|S 平台,游戏的最终体验是否会和梦龙乐队在音乐领域的表现一样亮眼?我们拭目以待。

 

 

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