【文:黑歌 编:NE】
以快节奏的方式,短时间内体验RPG中逐渐升级变强的成就感。在无数种角色与技能搭配中挨个尝试,每一局都能感受不同的爽点,这些都是我个人认为MOBA游戏最具魅力的地方。
然而万一运气不好,匹配上了对面能carry全场的大佬,亦或是遇到了脾气不好的队友,把对线战场从游戏内挪到了聊天框,那可就称不上好玩了。
对于又菜又爱玩的我来说,主流MOBA竞技性太高,也就只能偶尔回去玩一下《魔兽争霸3》中那些不考虑平衡性的早期MOBA类型RPG地图,欺负一下AI过过干瘾了。
或许是开发商Tindalos Interactive也对这些RPG地图情有独钟,他们竟然突发奇想地将肉鸽融合进了这些玩法里,推出了这款体验相当独特的《永恒围城:无尽纪元》。

魔兽RPG爱好者们最眼熟的一集
”MOBA肉鸽“——虽然说是这么说,但其实《永恒围城:无尽纪元》还杂糅了不少魔兽RPG爱好者们眼熟的要素。
游戏地图只有一路,魔物大军从最北方持续往最南方的王城进攻,敌我双方的兵线就此展开拉锯。
玩家需要补兵升级解锁技能,并在塔下维持兵线的同时,逐渐反推至敌人腹地,击杀魔物守护者取得胜利,这一玩法和MOBA如出一辙。

不过游戏在开局阶段,敌我双方的实力并不均衡,魔物大军无论是数量还是强度,都明显碾压人类,更别提进入夜间之后,魔物还会集结大军发动猛攻了。不仅如此,魔物大军还会随天数不断提升攻防,这个时候玩家就需要想办法运营主城。
开更多的分矿获取金币,然后用金币修复兵线两旁的防御塔。或是在主城建造兵营,将己方小兵的质量拉上去制衡敌军,以此来换取自身发育的时间,这一部分又有着很浓厚的像《守卫剑阁》那种英雄防守类型的味道。

地图在兵线两边还存在大片未探索区域,里面随机分布着野区与事件,打野先不多说,这里着重说下事件。
每一局野外都会生成6种不同的事件,例如“维兰迪尔的仪式”需要玩家在地图上按照指定顺序点亮祭坛,完成后可以让敌人延缓一天升级。“德拉希林尊者”需要玩家跟随音符提示找到隐藏物,找齐4个后便可定时生产一只大树人赶往前线。
还有地下城式的事件,玩家可以进入一块圆形区域,通过杀敌来获取各种各样的成长奖励。通过“练功房”或任务来持续提升英雄属性,又给人一种《3C》类型的既视感。

大量魔兽RPG地图里的机制,构成了本作丰富的玩法,这些玩法又在MOBA的PVE框架下互相串联,为玩家提供着源源不断的成长动力。
而游戏在操作层面也结合了MOBA与RTS的逻辑,几乎完全一致的微操手法,熟悉这些的玩家很快就能上手。
让人欲罢不能的“MOBA肉鸽”
MOBA与RPG玩法其本身就包含了一些不确定性,而本作的肉鸽机制,则将这种随机推动到了更高层次。
就和其它roguelite类一样,游戏有着大量局外成长要素,从建筑特效到角色属性加成应有尽有。在玩家成长的同时,游戏也会在通关一次之后,解锁下一个“纪元”,带来各种DEBUFF词条和不同种类的魔物大军,提供更高的挑战性。

玩家所控制的英雄被称为“梭者”,本体只是一个灵魂,需要在开局时选择一个军械与两个元素来决定自身的技能。
军械可以看作是不同的角色,提供一个职业核心技能与两个主动技能,元素则会提供一个属性特效与三个通用技能。由于通用技能槽只有三个,因此需要在两个元素的六种技能里进行取舍。

借此玩家可以在开局时决定自己想玩的流派,例如我选择“隐身”核心的盗贼,配合“雷电”元素的冲刺攻击技能,就能在冲入敌阵,施放一波AOE之后,触发核心技安全退场。
又或者是选择“护盾”核心的防战,配合“魅力”元素的佣兵召唤和“自然”元素的树人召唤,一边开盾一边让杂兵输出。
不同军械的侧重点不一样,各有各的玩法,再搭配上不同的元素,又能分支出花样繁多的套路,每一局的成长路线一定程度上是可控的。

在进入战局后,玩家便会接触到游戏的关键资源“增幅器”,这可以理解为技能加点。它有红、蓝、黄、绿四种颜色,单种颜色的点数越多,对应颜色的技能效果就越强。
玩家在打野时会获取“碎片”,碎片类似于肉鸽游戏中的低配“遗物”。其在提供数个增幅器同时,还会针对增幅器的获取点数,来提供基础属性的百分比加成。

此外梭者升级时会获得“神器”二选一的机会,这就是真正的“遗物”了,跑步时常态隐身、冲刺攻击后自动闪现回到原地、每打100金就获得一次永久攻击加成……等等等等,它们都会使梭者能力发生质变。
要是刚好你此前对增幅器进行了针对性选取,甚至加成能达到极其恐怖的数值,像一秒数刀、两秒CD、三秒跨越半张地图这些离谱特效都能做到,让你在魔物大军中砍个爽。

通过收集路边的植物,玩家可以对手里的两个药水栏位进行定制,不仅是直观的加血,也能提供暂时的属性提升,亦或是CD加速,而且这些效果还能慢慢累积叠加,进一步为角色提升续航与输出。
增幅器、神器、药水,三者与角色技能构成了本作的局内Build,为打野与探图赋予了更多正向反馈。

雪球越滚越大的快乐
不仅是梭者构筑,建筑升级同样是局内策略的一环。除了像近远程兵营这样的出兵建筑,还有酒馆、市集这样的经济型建筑,玩家不能一味的强化兵力,也需要通过经济型建筑来获取定期收入。
与此同时,经济型建筑会每天刷新额外的增幅器、神器与植物商品,如何在保证防线强度的同时,尽早让经济型建筑开始运作,这点很考验玩家的资源管理策略。

野外存在数个由精英怪把守的独特建筑,将它们从敌人手里夺回来同样能获得非常实用的加成。例如“灵药圣堂”可以降低药水CD,“时光集市”可以进一步获取定时收入。
升级这些野外建筑,又可以反过来为主城的指定建筑提供加成,从而对梭者强度产生影响。这些机制一环扣一环,非常有趣。

玩家不管是做什么,都能把自身数值拉得更高,而数值更高又能更快的完成下一步行动,就这样,雪球慢慢滚起来了。
怎样用最少的资源快速积攒实力,是每一局前半段最核心的大目标,这一目标又会分散成为各个阶段性小目标让玩家进行抉择:什么时候推线、什么时候去打野发育、什么时候进地下城练功,什么时候升建筑提攻防。
进入后半段敌我双方强度都上去之后,通过成型的技能构筑,用各种微操在怪海中来去自如,在面对强敌时转换攻防,获得爽点的方式又和前半段完全不一样。

MOBA、RTS与肉鸽融合所产生的策略与乐趣,初上手时会感觉很复杂,可一旦理解了之后,如同“吸血鬼幸存者like”那样雪球越滚越大的乐趣,有种让人欲罢不能的魔力。
一些小缺点
《永恒围城:无尽纪元》既然以MOBA为灵感,自然也少不了一些该类型游戏的通病。首先就是单局时间很长,比竞技型MOBA的平均对局时间还要要长很多,几乎都是1-2个小时。
这就导致即使每局都能获得不少的局外成长货币,但体验到下次的开局增幅还是需要等太久,可能会让人有种肝度过高的感觉。
另外游戏的首发版本只有一张地图,由于不是真的竞技型MOBA,也没有上百英雄池,所以玩到后期会感到“内容不够玩”,不过这种问题肯定都能在游戏更新后得到解决。

最后就是在单人挑战高难度时,提供的DEBUFF会有点难以应付,就拿“野外魔物巢穴每日固定出兵巡逻”这一项词条来说,这些巡逻怪经常在我还没来得及清完夜间大军时,就把兵线后的矿工给屠了一大半,分身乏术的我就只能顶着0收入硬打一段时间。虽然这并不是说完全不能玩,但从体验上来说,可能还是更鼓励玩家们组队游玩。
游戏是支持三人联机的,很遗憾这次没有体验到。从各种机制来看,游戏中有着许多针对组队玩法的技能与构筑,如果能和好友一起联机,难度越高则意味着越大的发育空间,最终培养出的英雄角色,强度和攻击特效肯定更夸张。

总结
MOBA、英雄防守等魔兽RPG玩法与roguelite的融合,让《永恒围城:无尽纪元》在肉鸽游戏中有着独一无二的体验。
极为讲究的英雄构筑,注重策略的升级抉择,以及后期以百分比来成长的夸张数值,都为本作赋予了充足的乐趣与重复可玩性。
游戏已于3月26日发售,如果你只是个肉鸽玩家,那本作新鲜的玩法值得一试。如果你刚好和我一样,还对各种魔兽RPG地图感兴趣的话,那股熟悉的升级满足感,绝对能让你沉迷其中。


















































