【文:网络穴居人 排:NE】

前排提醒,本篇搭配bgm《ニンジャスレイヤー: ナラク・ウィズイン》食用更佳。
忍者间的打招呼行为乃是神圣之举,互报姓名时胆敢偷袭者会被唾弃耻笑,此事在《古事纪》中亦有记载。
所以,在正式开始这篇体验报告之前。
DOMO,super shinobi desu。初次见面,SEGA桑,你也是反派,反派杀无赦!
SEGA大楼的门口,super shinobi突然现身了,双手紧握着的胧月使出斩断一切的致死·sword·连切!周遭的mortal ENE士兵瞬间变成葱花鲔鱼,惨叫声不绝于耳。
“你好,超级忍外卖。”
“新武器忘带了,但带了新忍术,yeeeeeart!”
“Aieeeeeee!忍者!忍者为何!”

《超级忍:反攻的斩击》是一款相当爽快的2D风格动作游戏,其优秀的手感、帅气的连段再搭配上美漫风的画面、极其流畅的动作模组实际达人,然而美中不足的是其游戏流程相当之短,一个周目的流程只有10小时左右,即便要完成全收集也不会超过15个小时。
这样说好了,我的《超级忍》本体游戏体验差不多是八分饱,和难缠的对手交手过,也邂逅过好女人,坦白说,要说我有什么悔恨的话还真的没有,这种说不清的渴望很麻烦,所有人都用“你有什么不满”的表情看着我。
但我知道,我的游戏体验中,缺少了饭后甜点。

然后这不就来了吗,“世嘉的反派关卡”DLC。
我比较习惯于把《超级忍:反攻的斩击》本体带来的游戏体验概括为三类,地图探索、跑酷、战斗。
而作为一个定价并称不上昂贵的DLC,“世嘉的反派关卡”的流程极短,五个关卡通关下来只需要2小时左右。所以不用我说你大概也不难猜到,DLC在节奏方面的把持相较于本体而言显得更加的紧凑,并且完全删除了类银的关卡设计,也就是地图探索方面的游戏体验。
将所有的收集内容都放在一条没有任何岔路的主干道上,这也就意味着,只要通关DLC就能轻松实现100%收集。比起本体流程大多数情况下正常跑图几乎不可避免地会错过不少东西,需要后期回来完成全收集的设计而言,这样的取舍虽然将DLC完全变成了清板过关,将游戏内容完全押宝在了跑酷和战斗两个玩法上,但却使得整体流程更加丝滑,跑带打的体验更加顺畅。

但令人比较意外的一点是,跑酷,也就是本体中被大家吐槽多半是拿来水时长、做内容填充的跳跳乐在DLC中的表现竟出乎意料的不赖,反倒是战斗部分由于诸多限制表现得不尽如人意。
本着欲扬先抑的原则我们先来聊聊战斗部分的体验。诚然,动作要素本身仍然同本体一样保持着高水准,熟悉的感觉熟悉的味道,一刀无法斩杀的劲敌,不要依靠一刀的力量,打出一千次的攻击吧!
轻重攻击交替搓招应对不同的场景,破甲攻击搭配手里剑快速忍杀,新增的忍技结合老派的交互思路,徒弟...忠犬...家族的仇!丑时三刻的鸟居化为壮绝之战的起点,奈落の忍者灵魂以执着、愤怒与仇恨为催化剂点燃了超自然的火焰。
以乔·武藏为中心,他们在极小的空间内保持着距离一边躲避着攻击一边激烈地空手道应酬!南无三,这是何等精彩的2D动作效果,就连佛陀也流下了血泪。

然而正如上文所说,极小的空间,激烈的空手道应酬,这大概就是战斗部分表现欠佳的根本原因——战斗场地实在是过于有限了。
多说无益我决定直接上图,请欣赏,你的战斗场景:
战场两端由电网隔开,你站在一端同神人红皮怪激情互殴,另一端则是顶级远程怪回血怪身居高处高打低打傻逼。

搭配上晃眼的背景、看不清的弹幕,打DLC的遭遇战的时候我曾无数次发问,这里是地狱吗?

所以,现在你明白了,我对DLC战斗部分颇有微词的原因并不是它的战斗本身真的费拉不堪,而是,他明明有着顶级的横板战斗体验,但绝大部分情况下它都不给你施展拳脚放手一搏的机会。
不过值得一提的是,DLC的三场boss战的表现都还算不赖,一是因为都到boss战了确实也不会有场地限制、地形杀之类的意义不明的东西,二是boss本身的设计都相当有特色。《战斧》系列的迪斯亚达自不用多说,街机厅的怀旧经典,狂霸的气质大开大合的招式打得属实过瘾。《索尼克》系列里的蛋头博士的boss战设计虽然相对来讲显得有些寡淡,但也还算是在还原原作偏解密风格的战斗逻辑。至于《如龙》的真岛吾郎,别的不说,光是看一眼这个转阶段动画就已经值回票价了。


而在提到跑酷之前,我想要先和大家聊一聊,为什么本体里的跳跳乐玩法饱受诟病。大部分玩家将其问题归咎于过高的难度之上,但在2D平台跳跃游戏中,以高难度闻名但评价颇高游戏并不占少数。
所以我觉得,本作跑酷部分的问题并非简单的一个难就能概括的,而是跑酷玩法设计与人物性能完全不匹配所导致的结果。游戏本体跑酷路线设计得堪称苛刻,但角色的跑酷性能却是残疾的,动作惯性大、触碰墙顶自动攀爬无法取消、爬墙手感差且爬墙状态只能向一侧跳跃、跳跃高度到顶提示不明显等等等等。

我可以很明确地说,朋友们,这些人物性能的缺陷在DLC里依然存在,没有任何改善,我之所以说DLC的跑酷玩法不赖的原因只是因为,这残次的跑酷性能终于有了合适的赛道。
DLC流程里的跑酷设计删除了绝大部分意义不明且恶意十足的坏文明,围绕着角色性能展开了一系列非常舒适的,干净利落的跑酷桥段。

视野开阔的纵向攀爬、节奏分明恰到好处的限时平台,崩刃落、掠空索、飞檐爪、乘风行,四种专为跑酷服务的忍术搭配上冲刺节点让我在游玩DLC跑酷部分内容的时候真正有了一个忍者的感觉,疾走如风,来去自如。

不对角色性能做调整,不加入新的机制,只是单纯的下调跑酷难度、削减跑酷长度,某种意义上来讲或许只是一种取巧,但它确实是最适合本作内容的设计。让每一段跑酷都能恰到好处地衔接上每段战斗的体验,这大概才是这个玩法需要完成的内容。
所以,朋友们,乔·武藏的身体其实本就是为了跑酷而生的,只是关卡设计师似乎和他有什么深仇大恨。
最后,作为一个体量不大的DLC,“世嘉的反派关卡”显然是一份合格的甜品。虽然说起世嘉能用到的IP,想必大家更希望的是看到这个女人,都能上《有氧拳击》殴打阿宅了,有机会的话让她出来cos一下那个什么对魔忍也是非常不错的嘛。

那么这就是本篇体验报告的全部内容,多谢款待,我吃饱了。
Sayonara!(爆发四散特效)

















































