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首页    游戏评测    《Windrose》EA评测:不想当船长的搬运工不是好海盗

 

作为一款主打PvE的多人开放世界海盗生存建造游戏,《Windrose》从公布之日起就有着极其明确的方向,它试图填补《盗贼之海》与《碧海黑帆》之间的玩法空白,做出一款真正带有RPG深度与硬核动作元素的海盗版《英灵神殿》。而就目前的EA版本而言,本作交出的是一份充满野心、但也布满毛刺的答卷。


黑旗之下,让加勒比再次伟大


官方对《Windrose》的定义,本身就很能说明它的魅力——这不是一款纯粹复刻历史的海盗游戏,而是一场由现实海盗传说与超自然力量共同推动的“另类海盗时代”冒险。


正因为如此,《Windrose》的海盗气质并不廉价,从视听表现到世界观的塑造都给足了支撑。一进游戏就是写实风格的捏脸界面,高饱和度的浓艳妆容,大面积且非对称设计的狂野纹身,风吹日晒的粗粝感和法外狂徒的狠劲扑面而来。

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捏脸界面


开局那套“被黑吃黑、流落荒岛、白手起家”的故事算不上新鲜,甚至可以说是老套,但老套做好了就是经典。它迅速建立了复仇、漂泊和重建的驱动力,让玩家在一次次出海中一边夺回自己失去的一切,一边领略这个相当带劲的加勒比世界。


以往我对于海盗文学的印象大约就是《金银岛》或《惊涛怪浪》,而《Windrose》将真实的加勒比海盗史、经典文学意象与一些原创内容融合在了一起。你可以听到甚至见到爱德华·蒂奇(黑胡子)、理查德·汉兹这些赫赫有名的人物,或是踏上托尔图加岛、与海岸兄弟会和走私贩打交道。在这个厚重的底色之上,又有亡灵、神器等奇幻设定的加入,就像是旧海盗时代的种种传闻被装进了一只酒桶,酝酿出了独特的香味。

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开局


当然,最迷人的时刻还是船歌响起、海浪把甲板高高抬起的那一瞬间。本作提供了出色的海浪物理反馈,从风平浪静到波涛汹涌,有时是夕阳西下,有时是雷雨交加,那股扑面而来的咸腥海风,足以唤醒每个玩家心底最原始的航海浪漫。出于个人对于船歌的喜爱,我十分期待未来会有更多船歌用于切换,将曲谱作为可收集物品也是个不错的主意。


游戏在成长系统上的方向也和这股出海感是一致的。经验完全来自任务推进和地图探索,而非枯燥的刷怪练级,这让角色的成长更像是一场航海冒险。多数时候,你只需要跟着任务走,再顺便探索一些路过的岛屿,就能平滑地开图和升级(不过海岸兄弟会的阵营位置确实需要更显著的指引)。

 

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茫茫海图

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任务


游戏目前开放了海岛、山麓和沼泽三种生态区域,敌人和地形风貌都各具特色。前期加入的野猪笛子和中期的钓鱼算是一些调剂,但中后期的探索依旧暴露出较强的重复感,兴趣点基本就是杀怪、开箱、清点,再杀怪、再开箱,偶尔有一些称不上解谜的小机关,也难以维持新鲜的正向反馈。 

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坐收渔翁之利

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带小野猪打Boss


生存容易,但生活逃不开搬砖


在生存和基建模块上,《Windrose》在同类游戏中算是相当友好的。工具和武器没有耐久,以篝火为中心的休息处范围足够大,建造和制作能直接读取范围内所有箱内材料,拆除的建筑会返还全部材料。在联机模式中,大家只要统一把物资往营地箱子里一倒就能各干各的,体验极其丝滑。


游戏对生存压力的把控也相当克制。饿着肚子并不会死,吃东西则会提供生命值上限等正向Buff。基地的舒适度会提供体力回复加成,反哺探索和战斗节奏,让装修有了实实在在的内驱力。在野外探险时,宽松的屋顶判定,加上随地一扔就能当复活点的便携帐篷,使得临时基地的建造基本没有负担。


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建造小屋

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海盗的美食


种地系统也是个舒服的小亮点,先铺一层沃土,种子就可以像建筑一样自由摆放,无需死板地对齐网格,既省空间又灵活。还有一些“海盗式”的沙盒趣味,比如把船开到岸边,用舰炮轰击树林来实现火力伐木。


然而,一进入后勤物流环节,游戏就没有那么体贴了。背包容量比较小,升级之后依然紧巴巴,且多数物品最大堆叠数都不高,在探索时,随便捡点东西就会爆仓。有些交互也不够顺手,箱子内物品不能直接丢弃,必须先挪到自己包里才能扔。背包满的时候就需要先扔掉包里的物资腾出空位,把箱子里的东西挪进包里扔掉,最后再把地上的物资捡回去。而兴趣点的宝箱必须被完全掏空才会判定为“已完成”。这种设计虽然杜绝了粗心漏拿的情况,却也强迫玩家把用处不大的东西一并打包带走,放大了物资整理的成本。


对于仓鼠而言,很多材料不算稀有,但丢了又可惜,只能回去存好再来。由于传送点只能修在海边,虽然节约了开船的时间,但还是得反复从内陆往海边折返。船舱可以当作临时仓库,但一样要在沿海召唤,且能装的东西有限。优点是箱子能够一键存入同类物品,回家存放资源时很方便。


游戏在前中期引入了工人和商人契约,在资源方面减负。工人并非预想中的自动化采集劳动力,而是相当于各种制作台的Buff(比如概率多做一份)。商人契约则是允许玩家花银币购买材料,但无论买多买少,运输时间固定是70分钟,加上前中期银币紧缺,且只有打完区域Boss之后才会能购买区域材料,等到它真正发挥作用时,其实已经是很后期了。


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人多就是热闹


刀剑火枪,差了一口狠劲


既然向“类魂”看齐,《Windrose》的战斗自然不可能轻松。前期战斗就已经极具压迫感,敌人高攻高防,玩家的攻击和闪避都需要消耗体力,贪刀成本极高。好在游戏允许自定义难度,且死亡惩罚非常宽容。死亡不掉落武器、药品和食品,可通过跑尸捡回物品,连续死亡也没有关系,且怪物的血量不会重置,打不过可以靠添油战术磨死。


问题在于,玩家在战斗中屡屡吃瘪,很多时候不是因为它硬核,而是动作设计不完善和网络延迟叠加的双重Debuff。 首先是打击感弱,敌人缺少受击反馈,挥刀时和砍空气没有太大区别,有时候觉得砍到了但是敌人又没扣血。反观玩家自己,却非常容易被击飞、僵直、连控,韧性明显失衡。而且游戏很喜欢在兴趣点堆怪,玩家往往需要面对数波高攻击欲望、高伤害、打你一下就硬直的敌人。
到了沼泽区域,部分武器会带有特殊攻击技,给后期战斗加了一点技能层次,可这些技能前摇很大,而且被打断就得重新攒层数,有时反而会陷入被动。


它唯一的仁慈大概在于,只要药带的够多,攻击战术够怂,就能把敌人慢慢磨死。此外,玩家可以自由重置属性点和天赋树,这意味着玩家可以根据想玩的武器和流派随时随地进行调整。

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武器制造

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天赋树


这样的战斗体验,一旦放进联机和延迟环境里,血压飙升就成了常态。格挡判定晚一点,闪避判定晚一点,很可能面对的就是一系列连击,尤其是强力的红光技能,本该是考验玩家反应,但在延迟环境下几乎是看见红光就必吃。游戏期间还触发过多次吞药Bug,使用药水后没有消耗却进了CD。

同船共济,浪漫与混乱同在


如果要问《Windrose》最有海盗味的部分在哪里,那答案必然是出海和联机。


由于个人探索进度独立,宝箱和战利品按人头独立掉落,不会分赃不均,反而可以分享想玩的装备,并且拥有过的装备就可以制作。理论上讲,在多份收益但蓝图独立解锁的机制下,团队可以通过分工极大提高获取效率,喜欢装修的买家具图纸,喜欢开船的买船只图纸等等。有人管制造,有人管建家,有人负责把一船一船的资源往家里倒,大家齐心协力早日凑出一艘又大又漂亮的护卫舰,这种协作感本身就是海盗团最应该有的味道。

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海盗团出击


航海过程本身的沉浸感,也依然是它最有说服力的卖点之一。哪怕只是一次平平无奇的跨岛代步,船歌、海浪和甲板起伏也总能把它包装出几分海上传奇的意境。海战和接舷战也是极为重要的一部分,远程对炮,在对方受到足够伤害后就可以逼近贴船,冲上甲板狠狠干一架。如果装备了特殊的海战技能书,还能趁此机会在一对多的海战中喘息片刻。


但如果你是个独狼玩家,海战会相当吃力。 NPC水手在炮战环节纯属摆设,不会帮忙开炮。单人玩家必须在掌舵位和各个方向的炮甚至上下层之间来回折返。由于火炮射角受限,往往你刚跑到炮位,自带精准自瞄的敌船就已经开出了你的射击范围。万幸的是,即便船被打沉,回码头花少量材料就能重置,船舱物资也不会丢失,挫败感尚可接受。


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开炮!


不过,即便是海盗团的联机体验也并非完美无缺。一旦进入激动人心的接舷战,大量NPC水手和玩家挤在狭小且晃动的甲板上,糟糕的物理碰撞和网络同步会让人物时不时抽搐或者被挤来挤去,一定程度上影响了游戏体验。

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接舷战


结语:远方的海仍然亮眼


《Windrose》确实拥有出海的浪漫,也有还没被打磨好的另一面。市面上不乏做得四平八稳的SOC游戏,也不乏披着海盗皮的动作游戏,但本作最难能可贵的地方在于,它把旧时代的海盗传闻和远方的海平线做出了一种持续的吸引力,让我明知道前面还得搬货、跑图、和网络同步较劲,却依然愿意在风起时再升一次帆。当然,还是希望制作团队在后续开发中能够尽快打磨。毕竟,海盗可以吃苦,但不能一直吃苦。

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美好的一天又开始了

 

 

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