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首页    游戏评测    无论何时,油腻的师姐就是好!《洛奇英雄传:反抗命运》体验报告

【文:黑歌 编:NE】 

《洛奇英雄传》可以说是承包了我学生时期许多次暑假回忆,游戏中那些大姐姐是真的很大!非常大!

当然啦,我并不是被这些白花花、软绵绵的东西吸引过来的……至少不全是。

这款游戏采用的是擅长FPS的起源引擎,却在当时做出了不亚于正统ACT爽快度的动作系统。

打起来时刀刀到肉,配合起源特有的物理效果,场景物品碎得满屏乱飞,画面相当震撼。以至于我AFK都A成社畜了,仍对这些记忆犹新。

没想到时隔多年,这个系列迎来了虚幻5引擎的续作《洛奇英雄传:反抗命运》。 

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同样在这个暑期将至的时期,我有了参与新一轮线上测试的资格。爽玩一番之后,再次接触熟悉的大姐姐气息之余,还体验到了不少新东西,趁着这股子兴奋劲,我来为大家分享下这次的游玩感受吧。
 
库汉——梦开始的地方

虽说没能参加上次的A测,可根据放出的情报来看,本次测试的开放内容与上次一致,都是序章后刚踏入库汉,随之启程冒险的流程。

库汉这个梦开始的地方,在用虚幻5完全重制之后更具西幻氛围了。

不过很可惜,这次的库汉没有开放NPC,大地图也是只有北方废墟和冰山谷两个区域,因此测试内容更倾向于战斗系统的改进。

考虑到有和我一样错过A测的玩家,在详细说战斗系统之前,我还是先简单介绍下《反抗命运》的玩法要素。

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和原作一样,《反抗命运》以村庄、主城为枢纽,从大地图上选择关卡进入。关卡有点像是副本,整体路线偏线性设计,地图规模较大,中间穿插了数个传送点供玩家回城交任务与做战斗准备。

道中做了不少岔路连通主路的设计,不仅有着颇具挑战性的精英怪组合,通过后往往都有宝箱奖励,可以看出游戏非常鼓励玩家多多探索。

关卡推进中途不乏射箭孔、爆桶这样的陷阱要素,不过除了刻意躲避躲避之外,要知道这些陷阱对敌我都是有效的,因此完全可以将其利用起来反制难缠的敌人。

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每个关卡的BOSS都非常多,几乎都是一段杂兵一段BOSS的节奏,各有各的难点。

面对BOSS时普通的连段会显得有些刮痧,需要依靠打空破防槽来进行处决输出。看似类魂,但意外的难度不高,角色通过升级和加点能大幅提升属性,合理的数值设计保证了有限的挑战性和较高的容错率,给予了充足的与敌人试错交互的空间,尽情主动进攻就好,一周目流程中鲜有BOSS能让我重来三次的。

通关一整个关卡之后,BOSS房门口就会刷新回忆碎片,玩家可以重复挑战BOSS来刷取各种材料,不过不能盯着一个最好打的劳模一直刷,每个碎片都有5分钟CD。

目测这可能是正式游戏中的终局玩法之一,后期要是有需要玩家组队挑战的高难BOSS应该挺有意思。

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玩家所选择的职业,或者说武器模组,由不同的角色所绑定,目前开放的有菲欧纳、黛莉娅、卡鲁和利斯塔四位。

他们都有着各自的独特玩法,菲欧纳的剑盾主打反击与破防,黛莉娅的大剑需要攒气势来打出高伤,卡鲁的战柱能用重击抵抗强力攻击,利斯塔的双剑能在连续闪避同时不断连击。

玩家可以在几名角色之中选择一名主控和一名辅兵,辅兵能够充当肉盾吸引仇恨,或是在面对群怪时分摊压力。倒地后即使不主动扶起,一段时间后也会自己满血复活,带上推图会顺利许多。

角色能在传送点处随时替换,虽然前期技能点较少,玩家肯定会专注在单一角色身上,但后期技能点充裕之后,多尝试用不同角色特性来应对不同BOSS也是挺有趣的。

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本作继承了原作的搓招逻辑,也就是类似于《真三国无双》系列的C技,通过轻攻击连打来派生各种重击。技能树中能对角色专属技能和全员通用的攻击、防御、恢复进行加点,提升数值的同时进一步派生连段。

出招表看着挺多,但其实操作起来很简单,无外乎就是按几下轻击再接一下重击,最多也只是升级后考虑有没有时机多衔接一次轻重击而已,即使是新玩家也能很快理解并上手。

而如果是老玩家,那肯定看到凤摆、花舞流星这些招式名就能想到如何运用了。

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整体来说《反抗命运》还是那个熟悉的《洛奇英雄传》,只是黛莉娅的布甲更加清晰,更有弹性了,一步一晃玩的就是这口韩游精髓。

对我来说,最让人兴奋的还得是菲欧纳的形象改动,从金长发大饼脸变成了银短发御姐脸,我说战乙女大姐姐就是最涩的有没有懂的。
 
手里的剑盾开始取消

就像是如果现在回归原作,一大堆改动与新玩意绝对会让我一头雾水一样,上次A测也暴露出了战斗层面的诸多问题。

一方面更写实的角色性能让人觉得手感很钝,笨重的动作与原作利落的设计形成了鲜明的反差。而BOSS“一觉醒来全世界动作变缓一万倍,只有我不变”更是给了玩家们当头一棒。

另一方面大量原作技能直接端上来,又导致新玩家和A了很久的玩家一时间晕头转向,引导的缺乏又使得整个战斗系统极为别扭。

这次的测试核心,便是开发组在听取了玩家们的各种反馈之后,做出的大量针对性改进。


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首先,玩家可以在菜单里选择招式列表,随时在右下角打开连段菜单,直接查看角色所有基础招式的轻重击组合。然后就是技能树的翻新,这个就不止是加个视频演示这么简单了,得好好说一说。

角色专属加点在前文提到的技能升级基础上,追加了特殊技和应敌之术加点。

我知道大家都不爱玩男角色,那就用盾娘菲欧纳来举例吧。她的闪避与防御在性能上能得到进一步提升,精准按键的时机变得更为宽松的同时,还能在成功触发时派生反击连段。

盾流这一神技的解锁也被加入了技能树之中,同样能通过强化提升判定帧,体感上甚至提前1秒按下都算精防成功,有了这个很容易就能衔接在连段中,使出高伤害的四段重击“永芳”。

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通过新的应敌之术加点,菲欧纳的精准防御能接下原本只能闪避的蓝光攻击,并能追加重击打出高破防和硬直。

精准闪避能在躲过黄光攻击时减少技能CD,并且可衔接三段轻击,补一段就能用蓄力重击触发威力更高的强化版永芳。

不仅如此,应敌之术对不同角色的加点也是不一样的,例如黛莉娅,她的精准闪避强化对应了“华尔兹舞步”技能,可以追加重击,快速派生蓄力招式“狂野之星”。 而她的精准防御会在成功时提升气势槽,又能为狂野之星和突刺技"刺之玫瑰"提供源源不断的资源循环。

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在技能树追加的基础上,游戏虽然没有改变写实的动作设计,但加入了取消的机制,除了像永芳这样的最终连段,其余招式都可以用闪避或防御来取消动作。

玩家不用去在意每个连段的前后摇,只需关注BOSS的出招时机,连段中途及时反应即可。配合上应敌之术的加点增强,与BOSS交互时可以一鼓作气的进攻,BOSS越疯能精准按键的时机就越多,反击派生的机会也就越多。

取消机制让整个战斗系统产生了质变,随着应对方式的增加,打起来愈发爽快。尤其是像卡鲁这样重击防一切的角色来说,加点之后真就是一路莽到底,无脑平A,看见出招就重击完事。

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角色特殊技、应敌之术加点,以及取消机制的连携让战斗系统焕然一新,角色特性更好的被体现了出来。

目前测试里角色少,技能树也比较基础,要是正式游戏里有着原作那么多的角色,再加入更多的连段招式,那战斗系统能玩出的花样就很是让人期待了。
 
《洛奇英雄传》还是那个《洛奇英雄传》

可能与看上去的不同,《洛奇英雄传:反抗命运》并非魂like。它延续的是原作《洛奇英雄传》,将单人体验变得更加沉浸式,未来必然也会有多人联机协作出征的部分。

新引擎的画质提升,将写实动作与特“色”人设的组合完美的结合在了一起。在针对性的战斗机制改动之后,丰富的连段,一招一式的交互,让游戏更是展现出了原作“爽快”的那一面。

开发组没有绞尽脑汁去做加法堆叠,而是把自己最擅长的那部分精益求精,为这个变旧的老IP赋予新的生命力。

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试玩结束,菲欧纳又大又白的银甲还是在我脑中挥之不去,让我对正式版的内容浮想联翩,只得感叹:不管什么时候,油腻的师姐就是好啊!

 

 

 

 

 

 

 

 

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