【文:磁带雨 编:NE】

磁带雨 8.7
专注于打磨玩法的第一方游戏,多多益善。
网络穴居人 8.5
弹幕蔽天光/高风险对高回报/大脑在颤抖/最利落!
静言 8.9
爱它锋利的棱角,哪怕让我这个手残受伤。
前言
如果要我用一个词来概括《沙罗周期》,那就是“干脆利落”。
紧张刺激的弹幕射击,细腻多样的震动反馈,平滑流畅的难度曲线。所有这些设计都在尝试最快速地引导玩家进入“射爆爽爆”的心流体验。
既然如此,我们也闲言少叙,直接进入无剧透的体验分享。
不惧弹幕如雨下
Housemarque 标志性的满屏弹幕在本作中得到了极致的发挥。
铺天盖地的弹幕雨交织着红黄蓝三色,排山倒海般从多角度袭来。这让战斗演出表现惊为天人的同时,一个念头也在我脑中冒出:
“这游戏是给新人类玩的吧!“

深入游玩后可以发现,制作组其实在角色性能上给得非常慷慨。
我们操控的主角拥有闪避、护盾以及反弹等多种反制手段。黄色子弹会有减少血量上限的腐蚀效果,那就闪避;蓝色子弹能作为补充能量的资源,那就开护盾;红色子弹...可以像打乒乓球一样反弹回去,但在没有十足把握前,直接躲闪开也是不错的选择。

假若面对围殴,不幸失手翻车,还有原地复活第二条命的机制帮你兜底。中后期甚至会解锁脱离绝境并造成大量伤害的“超级驱动”功能。
本作第一方震动反馈的适配堪称精妙。不同武器的操作逻辑截然不同,半按 L2 键还能开启每把武器独特的“次要射击”模式。
有的需要你长按R2开火键蓄力,蓄满后伤害才高;有的需要你半按L2的同时,最快速度的点按R2,按得越快射速越快;当然,也有自动追踪类型的武器,你无需操心瞄准,只需关注自身的走位即可。
震动反馈配合爽快的射击体验,着实令人沉醉。

“等等,为什么要半按L2呢?”
这就要聊到本作的键位布局了,基本上所有的关键操作都集中在肩键和扳机键。
你要是按满L2再按R2是能量武器,点按R1是近战(也是反弹),长按R1是护盾,点按L1是闪避,长按L1是......
光是看到上面这段描述,你或许会有点晕头转向。
请放心,游戏会循序渐进的引导你掌握这些系统,一般不会出现左右脑互搏,需要停下来思考怎么按的情况。
只是由于操作高度集中在指尖,若仅依靠食指交替操作可能会在部分焦灼战况中感到忙乱,长时间游玩手部也更容易产生疲累感。习惯使用中指扣动扳机的朋友,体验应该会更为顺滑。

不过正所谓熟能生巧,随着技艺的精进,我从最初的畏惧弹幕的心态转变为期待“暴雨来得更猛烈些”。毕竟在操作得当的情况下,主动去处理敌人的弹幕也是资源管理的一环。
日食系统就完美契合了这种心理。作为游戏印在封面上的核心元素,开启“日食”需要在关卡中与固定的装置交互。经过一段意识流的播片后,资源的掉落和敌人的配置将进一步提升。有些主线的必经之路,也会要求你打开“日食”模式才能继续推进。

在上手阶段,想要达成无伤确实颇具挑战。毕竟子弹不长眼,玩家脑后也没长眼。
虽然游戏贴心地在角色四周设计了预警黄条,但更稳妥的策略还是提前拉好仇恨,确保具有威胁的敌人始终处于视野范围之内。这种严苛的要求正是为了匹配收益极高的“肾上腺素”系统。与《死亡回归》类似,无伤击败的敌人越多,增益效果就越强。而一旦遭受攻击,所有加成都会瞬间清零。
高收益与高风险并存的机制,让我在屏幕内外体验到了双重的肾上腺素飙升(当然也有可能是血压)。一度让我产生:“是的,没错!我就是新人类!”的错觉。
轮回后又是一条好汉
前作《死亡回归》曾因单局游戏时长过长而饱受争议,《沙罗周期》则针对性地解决了这一痛点,如今单局流程基本可以控制在半小时左右。

极简风格的 UI 能够非常清晰地引导玩家探索。右下角小地图用白色旗帜代表分支,蓝色旗帜代表主线。只需按下方向键下,屏幕中就会直接标出指引,不需要打开大地图来中断游玩节奏。
“不拖泥带水”的节奏感在多方面都有体现。
比如子弹打空后在合适时机按下就可以快速“完美换弹”。比如选关读取,我还没反应过来呢,往往就已经加载完毕了。又比如多为“奖励关”的分支内容,有些奖励会有限时的分岔路二选一抉择。这个时候要是不巧选择困难症犯了,那恭喜你,直接错过。没有重走一遍回头路的机会,只能在心中提醒自己,下次切莫掉以轻心。

相比于紧凑的流程,本作的肉鸽要素则略显单薄。在多次挑战同一关时,能感觉到关卡的部分地形模块编排和敌人布置有一定的变化,但攻关的整体流程相对固定。
局内击碎不同颜色的石碑有几率会掉落“古物”。这些古物通常在提供正面增益的同时带有负面词条,需要玩家在收益与牺牲之间做出权衡。
游戏共有韧性,掌控,驱动三种基础属性。分别代表的是血量,能量,以及武器熟练度获取速度。左下角的熟练度等级直接决定了掉落装备的品质。然而,基础属性与武器的契合度也是决定强度的关键。
因为每一局武器熟练度都会重置,面对与当前配装冲突的高等级武器,如何取舍非常考验玩家的应变能力。

最关键的是,终于有局外养成了。
那种吭哧吭哧忙活半天结果被boss干倒,导致一无所获的挫败感终于成为了过去时。哪怕你中途被击败,依旧可以将强化资源打个折扣带回基地进行永久强化。
只不过你可以进行的提升方向比较有限,大部分的加点同样也只是基础属性。也有一些类似于“更快提升肾上腺素等级”,“更快提升武器熟练度”这类玩法引导的加点,但缺乏能彻底颠覆核心体验的构筑。
玩到后期,再多的数值堆砌都不如你“万花丛中过,片叶不沾身”的身法水平提升来得实在。

此外,制作组大胆地将难度平衡权交还给了玩家。
击败前中期的某个BOSS后与主脑对话,即可解锁类似于《哈迪斯》的”热力值“系统。只要你将正面“防护”词条和负面“试炼”词条取舍寻得一个平衡值便可锁定适合自己的难度。部分“防护”词条相当强力(体感上提升远比技能树来得直观),可以说只要你调整得当,像前作那样因为难度卡关的情况将会大为减少。

爱,科幻和克苏鲁
《沙罗周期》尝试将科幻元素与克苏鲁元素结合来讲一个关于“爱”的故事。
是不是很大胆?
剧情的发展紧紧围绕着主角“亚灵”以及拓殖队其他成员展开。你需要在与他们只言片语的对话中读出言外之意,也需要在反复的轮回当中收听阅读随机出现的录音与文本。
正如前文提到,地图模块会随轮回改变。所以如果想收集满所有录音与文本,窥见故事的全貌,就必须重复挑战同一关卡,深入每一处隐秘的角落反复探索。

从叙事结构上看,本作延续了前作《死亡回归》表里交织、相互嵌套的手法,利用高度碎片化的信息来填充剧情细节。
这种碎片化的叙事一方面呼应了克苏鲁“不可名状”的氛围,让我在主动收集,拼凑真相的过程中获得“拨云见日”的参与感。另一方面,这种叙事节奏有时会与流畅的战斗体验产生脱节。当攻关流程过于顺风顺水时,玩家往往还未与角色建立起足够的情感链接,电影化叙事的播片便已推至剧情高潮,导致关键的戏剧冲突难以引发预期的共鸣。
另外,部分角色的塑造略显脸谱化。在这样一个诡异且疯狂的世界观背景下,人物的情感动机有时显得过于常规,没能挖掘出那股潜藏在绝望世界观背后的叙事张力。
好在故事的篇幅非常干脆利落。如果你是一个更看重“战斗,爽!”的玩家,这种恰到好处的剧情占比也不会破坏你挑战的兴致。

总结
总的来说,《沙罗周期》精准承袭了《死亡回归》的血统精髓,并成功将战斗博弈的多样性推向了新的高度。
碎片化叙事虽然强化了“不可名状”的神秘氛围,但也因为信息过度分散,抬高了故事内核的理解门槛。部分人物刻画的脸谱化以及肉鸽要素的单薄,同样稍显遗憾。
但回归到“好玩”这一最朴素的标准,这种将满屏弹幕化为资源,在高速位移中主宰战场的利落感,依然足以驱动我在通关后不断开启下一次轮回。

















































