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首页    业界论道    请各位保持干燥 《Subnautica 2:异星水域》线上采访

 

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【文:网络穴居人 排:NE】

 

感谢Unknown Worlds Entertainment的邀请,UCG有幸和其它媒体朋友们一起参加了《Subnautica 2:异星水域》举办的线上圆桌会议,并对设计总监Anthony、创意制作人Scott进行了采访。(以下分别简称A、S)

 

本作于5月14日23:00开售抢先体验版,一起来看看有没有你感兴趣的问题吧。

 

注:为便于阅读,下文在不改变原意的前提下,对采访原文中部分表达不够通顺之处进行了适当处理。

 

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设计总监Anthony

 

Q1:请制作组先为大家简单介绍一下《Subnautica 2:异星水域》的内容以及核心创作理念吧。

 

A:对不少朋友们而言我们的游戏并不算陌生,《Subnautica 2:异星水域》是一款主打在深海中进行探索的生存冒险游戏。我们在游戏中强调非暴力的、和平的生存理念,并且在此基础上给予了玩家丰富的选择空间。除此之外在游戏内我们更倾向于给玩家提供建议而非引导、任务,鼓励玩家通过自己的手段达成目标来获得奖励。

 

本作中我们将离开前作所在的4546B星球前往另一个世界,在这里会有新的环境、生物得以呈现,带给玩家全新的体验的同时让玩家感受到系列一直以来的那种令人着迷的孤独感。

 

商业模式方面我们首先上线的是抢先体验版本,这么做的原因是我们想尽可能的创造出最棒的游戏,并让玩家尽可能地参与进游戏开发的过程当中。我们会广泛听取玩家的建议,并在抢先体验的过程中不断改进、完善我们的游戏,并且持续更新新的内容。抢先体验的时间应该会持续至少两年。

 

在抢先体验版本结束之后,游戏的价格会有小幅提高。

 

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创意制作人Scott

 

Q2:《Subnautica 2:异星水域》来到了一个全新的世界,在这个世界中开发团队最引以为傲,最想和大家分享的是哪一个部分呢?

 

A:在抢先体验版本的结尾会给各位呈现一段如同电影画面一般的自然奇观,这是我最得意的部分。我不想透露太多,大家真的可以见证不少自然的鬼斧神工。

 

S:我补充一下,我想要重点和大家分享一下载具方面的内容。前作的载具系统深受大家的喜爱,所以我想在重新诠释老载具的同时创造一些新的东西。所以现在我们设计了一些有很大提升的新载具,期待它能给玩家带来全新的体验。

 

Q3:对于没有游玩过前作的玩家,是否也能无障碍地体验《Subnautica 2:异星水域》?另外,对于系列老玩家而言,本作中是否会包含一些返场要素,或是与前作有关联的内容?

 

A:新玩家可以很简单地上手《Subnautica 2:异星水域》,同时本作中你也会看到一些熟悉的要素,像是制造道具的逻辑。我不太乐意将这种对前作的call back形容成给予粉丝的福利,在讲述一个全新故事的同时我们会为前作做一些呼应,这让我们的故事能够不断的积累,我觉得这一点是非常重要的,大家在游玩的过程中会逐渐了解整个系列的剧情走向。

 

总而言之,没有前作记忆的新玩家也能无障碍游玩。

 

Q4:《Subnautica 2:异星水域》有哪些只能在本作体验到的、区别于前作的差异化内容吗?

 

A:正如刚才所说,本作的基础玩法同前作不会有太大差别,都是主打在深海中进行探索的生存冒险游戏,但本作为大家带来了一个全新的世界,有全新的外形生物,也有许多新谜团等待你去解开,这可以说是本作的差异化内容。你可以这样理解,在以前的机制里我们加了一套新的内容。

 

S:得益于一些开发者工具,现在你可以看到更多生物之间有了更深度的互动,这在之前的游戏中是没有的。有了这点改变大家能够直观地感觉到它们仿佛真的是活着的生物。

 

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Q5:本作是系列首次加入多人模式,请问开发团队是基于怎样的考量做出的这一决定?以及多人模式的加入是否会削弱单人模式中强调的孤独感和恐惧感?针对这一点团队是否有做过兼容性设计?

 

A:多人模式一直是我们团队想要去实现的内容,我们在第一部作品中就想过这个问题。而从续作的反馈中以及粉丝们的呼声中我们也明白,大家最期待的就是多人联机模式,可以这是玩家最想要的一个内容

 

至于担心多人模式影响孤独感和恐惧感的问题,选择单人模式即可。合作模式并不是强制的,他是一个可开关的选项,大家可以先单人模式体验完孤独感之后再开启合作模式游玩。

 

S:很多人觉得多人合作不会感到恐惧,但通过测试即便是多人一起恐惧感还是会有的。举个例子,和家人朋友一起看电影可以分享快乐,一起看的是恐怖片的话大家该怕还是怕。

 

Q6:开发团队在Unity引擎上积累了不少开发经验,《深海迷航》系列的恐怖气氛在某种程度上也因为技术限制所带来的模糊感和未知感而被进一步强化。如今使用虚幻5引擎进行开发,画面的表现力大幅提升,再加上多人模式的加入,可能会削弱原本的孤独感和压迫感。请问开发团队将如何从新的角度重新诠释这种恐惧呢?未来会偏向更复杂的心理恐惧,还是通过高精度的视觉效果让玩家直面生物的威胁呢?

 

A:孤独感相关的问题之前也有提到,在这里再度强调一遍大家所期待的这种独特体验在单人模式中当然还是能够感觉到的。而画面表现事实上并不会削弱恐惧感,我们使用虚幻5引擎使画面变得更加生动,初代中有一些很黑的区域,会给玩家一种雾蒙蒙的感觉。我们在《Subnautica 2:异星水域》中有意地去呈现了这些内容,在实际游玩时玩家还是能够有宛如在水中的感觉,能见度也只有20米左右,这些因素我们都有考虑进去,总体而言本作也能够给大家呈现出足够恐怖的视觉效果。虚幻5引擎只是让我们的游戏规模更大。

 

S:之前选择Unity引擎进行开发是因为硬件上还存在不少限制,但现在我们的硬件设备更加完备,技术限制得到了解决。虽然我们在有技术限制的情况下仍然做出了初代那样的作品,但我们如今已经没有技术方面的局限了。

 

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Q7:载具无疑是玩家们呼声相当之高的一个部分,请问制作组是如何看待游戏中的载具设计的?在你们的设计理念中,可否让每一种载具都保有独特的功能性,或者说是魅力,而不是简单地让玩家无脑选择后期的集大成载具?

 

A:我们的核心理念和初代差不多。我们比较注重分层系统,例如我们会推出大型载具,大型载具功能很多,很全面,而大载具中可以配备小型载具,小型载具可以帮助我们进行一些更细微的诸如扫描资源之类的操作。不过虽然游戏中存在大型载具但我们还是非常重视给玩家营造一种脆弱的感觉。

 

我们也比较注重载具的多功能性,比如有一种载具在插上机翼之后会变成和之前完全不一样的新形态。除此之外社区里玩家对载具提出的诸多要求我们也有在考虑实现。

 

S:在载具设计理念上我们注重的是可爱,因为载具足够可爱,所以很多玩家都喜欢。

 

Q8:本作中加入了模块化的建造系统,请问该系统能够为玩家带来多高的自由度呢?

 

A:以前我们只能将一些预设的构件拼起来,这一次大家可以用更小的模块零部件自主组装。我觉得这个系统非常棒,通过这样的建造模式玩家可以更方便的展现自己的审美,同时也更能体验到建造的乐趣。窗户、灯光,大家都可以在游戏中自行设置。给玩家提供更高的自由度是我们设计这一系统的理念。

 

S:我最想强调的是窗户,窗户可以是一个很小的洞,也可以是一个大窗,大家可以自由的设计自己的窗户,甚至连窗户中照进来的也是可以自由调节的。

 

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Q9:《Subnautica 2:异星水域》大概会出现多少种利维坦生物呢?它们和初代的“死神”、“海龙”等利维坦有哪些不同呢?

 

A:有五种新利维坦生物出现,其中有两种属于极具攻击性的捕食者,和“死神”、“海龙”类似。还有一个大家在预告片中都已经见过了,是嘴巴特别大的一种生物。在抢先体验中新的利维坦生物可能还会不断出现。

 

Q10:本作中会不会出现类似于初代中的吸盘鱼那样的陪伴玩家的宠物型生物呢?

 

A:我们认为给玩家舒适的体验也很重要,所以宠物的陪伴也是很重要的,这些宠物型生物是有的。至于宠物养成,或是提供像机器人一样的宠物,我们还在考虑的过程中。如果玩家的呼声足够高未来或许会推出相应的宠物系统,但这并不是游戏中的必选项,因为我们明白有的玩家更追求孤独感所以不会养宠物,总之宠物育成玩法可能成为一个可选项。

 

S:我补充一下,不少玩家喜欢吸盘鱼,因为它足够可爱,基于此我们还设计了一种小的螃蟹类生物,它会在一旁盯着玩家看。你们见到这些小家伙一定会爱上它们的,特别可爱。

 

A:我们有个很重要的设计理念是混搭,我们既需要很凶狠的生物,也需要很可爱的,看上去很逗的生物。

 

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Q11:《深海迷航:冰点之下》因为地图规模小且结构复杂受到了一些批评,不少玩家认为探索体验像走迷宫一样。这些反馈有反应到你们后续的游戏开发中吗?具体有了哪些改善?

 

A:新作中我们有了更大的空间。探索像迷宫一样非常复杂,引导过多,我们有收到这个反馈,所以这次的游戏当中会给玩家营造一种“我自己做主”的感觉,我们不会做过多的引导去干涉玩家。总之《冰点之下》里玩家一些不太满意的部分我们已经反应到了本作中。

 

S:很多玩家说《冰点之下》的密度太高了,在《Subnautica 2:异星水域》中我们注意到了这一点,不会和之前一样将探索体验变得过于紧密。当然《冰点之下》是好游戏,但不妨碍我们从粉丝的批评声中学到新的东西。

 

Q12:初代作品之所以成功,很大程度上是因为抢先体验阶段和玩家社区的深度互动,针对《深海迷航:冰点之下》中关于地图探索规模、主线节奏等反馈,《Subnautica 2:异星水域》做出了哪些有针对性的调整呢?

 

A:我们的目标是和初代类似,照明、生物分布等等,这些都会跟一代差不多。《冰点之下》是一部销量不错的优秀作品,但玩家针对本作的批评我们也可以理解与接受。我们能够理解《冰点之下》很多问题的出现是因为引导太多,所以我们回归了初代的制作理念让玩家自己主动探索。这些改变都会在《Subnautica 2:异星水域》的游戏里体现。

 

S:我们做过内部测试和外部测试,跟粉丝沟通过并基于粉丝反馈进行了调整。针对批评中提到的问题进行了改善,我们一直认为我们是制作游戏的人,但玩家的反馈也是游戏制作中非常重要的部分。在抢先体验开始之后我们还会更积极地听取建议。上一次提到的问题很多都已经反应到了本作上,相信玩家们会喜欢的。

 

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Q13:初代以及《Subnautica 2:异星水域》中有大量的内容都来自于社区反馈,有哪些让制作组印象深刻并最终加入游戏中的建议呢?社区反馈又是如何影响《Subnautica 2:异星水域》的开发方向和创作过程呢?最后有什么想对中国玩家说的话呢?

 

A:社区对我们的影响的确非常大,有个匿名玩家表示我们基地模块给的太快了,晚一点比较好,听到这个反馈之后我们第二天就修改了。所以在本作中我们也沿用了这个设计。我们有时候非常需要外部视角,所以对于中国粉丝我们想说的是,在各个国家都能拥有这么多粉丝真的是一件非常幸运的事情。通过《Subnautica 2:异星水域》,我希望我们能成为更好的朋友。这不是什么某个国家的游戏,这是大家的游戏。在这里我想和中国的粉丝说声谢谢,希望能再听到中国粉丝的反馈,我会体现到我们的游戏当中。

 

S:我一直在自己翻译中国粉丝们的话,我非常期待你们的反馈。

 

Q14:系列已经拥有两部作品作为基础,为什么团队依旧选择通过抢先体验的方式推出《Subnautica 2:异星水域》呢?

 

A:我们认为抢先体验的过程中能够获得反馈,所以我们几乎一直都用抢先体验的模式。这是我们二十年来一直维持一个制作模式,正式推出游戏不是最重要的,对我们而言和玩家粉丝一起完成我们的游戏才是重要的。抢先体验中版本中我们也有过完全改变这个游戏,重新写剧情之类的经历,玩家可以看到我们的游戏像生物一样在实时进化。

 

S:在来这里之前我是这个游戏的粉丝,在来到工作室之后我实际参与开发,和粉丝一起完成游戏感觉很好,我们的团队作为社区的一员共同完成这个游戏我觉得非常的好。抢先体验大家共同参与的这个过程我觉得非常的重要。

 

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Q15:今年愚人节期间官方制作了扫描仪2 Pro的宣传视频,这引起了许多玩家的关注,未来有没有将其作为周边推出的计划呢?

 

S:好像没有这样的计划,我们只是为了愚人节整蛊,跟大家一起乐一下去做的这个视频。

 

A:如果大家要求的话我们最终可能会听大家的建议把它做成周边。

 

Q16:前作的角色会在《Subnautica 2:异星水域》中出现吗?卡拉病毒会回归吗?

 

A:会有call back,但不会再出现。《Subnautica 2:异星水域》中我们会有新的故事。

 

Q17:《Subnautica 2:异星水域》抢先体验版的内容会占完整版的多少呢?它的完成度有多少?

 

A:我不能准确地描述百分比,因为有粉丝的反馈之后内容量会有改变。但我可以告诉你们抢先体验版的平均游戏时长在20个小时左右。

 

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