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首页    业界论道    想拉朋友入坑桌游?可以试试这款电子游戏

 

【文:六段音速 排:NE】

 

在去年推出的一众「合家欢」游戏中,最早引起我好奇的,是一款能4人同屏,带一点跑团玩法的电子桌游,名字叫《破碎族裔》(Sunderfolk)。不巧的是游戏去年刚出就撞上《双影奇境》,虽然也有一些主播试玩,但在国内热度不高。

 

之所以让我好奇,倒不是因为喜欢桌游,实际正相反,我平时几乎不玩这类游戏,但它提供了一种让我有点向往的场景:几个朋友一起玩那种我小时候还很常见的同屏双打游戏。《破碎族裔》的玩法虽然像桌游,但规则相对轻度,上手也比较轻松,每个人在自己的小屏(手机)上扮演自己的角色,再到大屏(主机或PC)上集结,一起去冒险和战斗。

 

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没错,《破碎族裔》虽然是个主机/PC上的买断制游戏,但最初需要玩家用手机下载一个控制器APP操作。在游戏的冒险阶段,玩家可以在大屏看到整个城镇地图,但每个人在自己的小屏上与NPC对话,触发事件。进入战斗关卡后,小屏变成骰子和牌堆,每个玩家操作自己的角色,而大屏则相当于牌桌或棋盘,展示剧情、战斗和结果。

 

这种小屏配大屏的玩法,唤起了我在WiiU上的远古记忆,虽然当时理论上支持连接2个平板手柄,但由于机能限制,很少有游戏实际应用。想不到多年后,当时的一些想象以这样一种方式成为现实。另一方面,这种操作形式也符合实体桌面RPG的一些特征——玩家虽然一起组队,却并不总是扮演亲密无间的冒险者,不会分享每个决策过程或是公开全部信息。

 

至于如何想到这个复古又新颖的设计,前不久UCG受邀前往上海,在一家桌游店里见到《破碎族裔》的发行方Dreamhaven的创始人麦克·莫汉时,他的回答是:因为手机好啊(笑)。“不仅人手一台,而且功能强大。”更重要的是,他希望那些喜欢桌游跑团的玩家,在想要拉朋友入坑时尝试这个游戏。

 

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“我们其实不只针对桌游爱好者,核心人群是热爱回合制战术 RPG 的人,这些人希望把这种体验分享给那些不愿花几小时学复杂规则的朋友,而且这个群体非常大。”麦克解释道:“想入坑传统桌游,需要大量时间,还必须线下同聚,而电子游戏能让你随时随地和朋友分享这种乐趣。”

 

尽管《破碎族裔》的核心玩法借鉴自桌面RPG,但麦克强调这是一款电子游戏,设计初衷是在保留与朋友一起交流的体验基础上,降低实体桌游门槛。“桌游有很棒的玩法深度,还有人与人之间的连接感。在每个回合之间与朋友交流、分享想法,本质就是用有意义的方式和朋友共度时光。我们想把这种体验捕捉下来,用更简单、更易用的方式呈现,让大家都能轻松坐下来享受。”

 

而使用手机作为控制器,首先也是为了减少障碍,这一点相信对那些给人科普过怎么用手柄的人都深有体会,而另一层考虑则是让游戏玩起来依然有实体桌游的味道。“每人有一块自己的屏幕,我们觉得这种交互方式可以被应用到各种不同类型的游戏上,比如你可以隐藏一些信息只在自己的设备上显示,或者其他独特的玩法。”

 

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讲到这里,麦克举了Jackbox的例子,这是一种在美国流行的派对答题游戏,同样在电视前游玩,但用手机操作。“我们最初的想法有点像是Jackbox + DND,前者是很休闲的游戏,而我们需要添加后者的深度,给玩家提供更长的游玩时间,让他们能和好友一起组队反复玩,在这个过程里体验角色成长。”

 

为了完成这套操作方式,制作团队也遇到过不少麻烦。麦克说他们最初的设计是,让玩家在小屏上进行包括战斗在内的大部分操作,结果成了人人低头玩手机,就和平时一样。后来他们改成了只在手机上规划路线,大家的注意力又回到了电视上,整个房间的氛围就完全不同了。

 

但新的操作方式也带来了新问题。《破碎族裔》以一种更轻度的玩法,跳过了实体桌游的部分准备和精算过程,但依然需要参与者提前在手机或平板上下载APP,并不像一些聚会游戏那样扫码就能玩。而对许多国内玩家来说,这可能还意味着要在手机上事先准备一个外服账号,反而又抬高了门槛。

 

麦克在采访中也承认,这是他们之前未曾想到的技术挑战。也是因为无法提供令人满意的服务,他们去年决定在中国区下架这款游戏,等做好充分准备后,于今年重新推出。新版本将提供两种选择:你依然可以和朋友一起用大屏小屏来玩,也能创建或者加入线上房间用键鼠玩。

 

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目前《破碎族裔》已经更新到2.0版本,除了前面提到的支持键鼠和在线多人,还支持单人战役模式,基本上可以玩到与多人模式相同的关卡。为了配合这次大更新,游戏还推出了一个坦克职业的新英雄和2个与之搭配的新关卡。但在单人模式中,玩家最多只能选2个英雄。

 

就我个人的体验而言,4个熟人同屏玩这款游戏的氛围,与其说在玩桌游,更像主机玩家熟悉的那些合家欢游戏场景,大家在一局大部分时间里确实会规划战术和分工,比如谁谁谁站哪、选哪个目标、打几点伤害,但也免不了会有人玩抽象——抢着开箱子,或者“一不小心”把队友送进怪堆,这也是此类游戏特有的一种社交体验。

 

相比之下,单人战役的《破碎族裔》是个带点暴雪风格3D卡通美术和搞笑NPC对话的轻度战棋游戏,玩家能一人包揽全部决策,效率虽高但策略选择更少,在面对数量几倍于自己的敌人时自不必说,有时明明一个AOE就能解决的局面,却因为队里没这个技能只能用更笨的方式过关,毕竟一次只能带2个角色,也没有那种万金油英雄。

 

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至于冒险部分,《破碎族裔》的角色虽然都是小动物,但用的是标准DND设定,故事平铺直叙。我个人感觉这部分内容的乐趣和战斗相似,并不在于看故事本身,而是玩家之间的互动以及由此产生的“意外”。就如前面所说,由于战斗之外的内容只在玩家各自的小屏上显示,每个人都可能与NPC有不同的对话,从而导致预料之外的效果。

 

比如游戏早期有个关卡,率先抵达目标地点的玩家在战斗后就获得了这里的取名权,如果此时你用朋友的名字命名,那后续剧情里他就会被反复鞭尸,甚至某些NPC角色也适用此法,几个人一起玩时,这种胡闹就很能带动气氛,至于效果如何,要看你跟朋友关系有多铁。当然首要问题可能是,你有几个能一起线下玩游戏的朋友。

 

值得一提的是,虽然不像实体桌游需要游戏主持人,但《破碎族裔》有个迷之声音全程陪伴玩家,负责教学和讲述剧情,包括游戏内各种古灵精怪的NPC,也都是这一人用不同声线扮演的。这位名叫安贾利・比玛尼的演员,在现实里也是桌游爱好者和GM,四舍五入也算真人带团了。我在采访时问麦克是否考虑增加中文配音,毕竟这对中国玩家更有沉浸感,他表示只要呼声够高,一切皆有可能。

 

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最后,提起麦克·莫汉,老玩家脑海中想到的,或许还是那个曾经执掌暴雪20多年的联合创始人和CEO形象。6年前他离开暴雪,和一批行业老兵一起成立了新公司Dreamhaven,旗下2家工作室制作过3款游戏,最近为国内玩家所熟悉的应该还是那个能打枪还能开飞船的团队射击游戏《无主星渊》。

 

所以采访末尾,话题回到了Dreamhaven以及它身上的暴雪基因。麦克说他们确实更喜欢做能和别人一起玩的游戏,只做单人不是不行,但必须极其出色。

 

“即使当年我还在暴雪的时候,也总想着给所有游戏加多人内容。我们的一个愿景是,制作那种能把人们聚到一起的游戏。”他补充道:“当然,不强制必须多人。就算是多人游戏,你也应该能自己游玩,所以我们也做了单人模式。”

 

麦克还透露,眼下他们的团队正忙于《破碎族裔》世界观的下一部作品Shadowstone,这是一款带有肉鸽元素的回合制策略游戏,而关于双屏游玩的设计,他似乎也没想就此打住,而是继续寻找新的可能。“这次是我们关于双屏玩法探索的第一步,未来还想在更多地方尝试,请期待我们的下一个游戏。”

 

 

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