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首页    游戏评测    【8.2】《归零巡礼:亡谍镇魂曲》评测:惊艳不再,但魅力依旧

 

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【文:SS 排:NE】
 

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SS 8.0 虽然本作依然能吸引我沉浸其中,并给了我一段难忘的体验,但却缺少了那股直击人心的震撼感。

静言 8.5 既是回望这类CRPG的一次巡礼,也重燃了我的游玩热情。

磁带雨 8.2 像阅读一本精彩的间谍小说那样让人享受——如果你也一样比起“游玩”更看重“阅读”的话。


“一切都将得到宽恕。”

《归零巡礼:亡谍镇魂曲》(ZERO PARADES: For Dead Spies)是《极乐迪斯科》开发商ZA/UM的新作,仍然维持了他们标志性的风格:无战斗、文字驱动的CRPG。在《极乐迪斯科》横空出世7年之后,或许玩家们对于这样的风格已经不再像初见时那般惊艳,但事实上,这一赛道中堪称成功的作品仍然是少之又少——好在我们迎来了《归零巡礼》。作为一款设定上完全独立的新作,它并不只是简单地走在前人踏出的道路上,在“相似”的表象之下,它有着自己独特的韵味,足以吸引爱好者沉浸其中。

“我曾经认识一个间谍”

从玩家扮演的主角——隶属于“剧院”的间谍“飞流”赫歇尔·威尔克在脏乱不堪的狭小房间里狠狠地扇了自己一巴掌的那一幕起,《归零巡礼》就试图将玩家带入它独特的故事和背景之中:作为一名曾经威名赫赫的间谍,主角在五年前执行一次任务时遭遇了惨痛的失败,被迫抛下自己团队的其他同伴独自撤离,而自己也因此被雪藏了五年之久。而当她终于有机会重新“上戏”时,却发现原先应该为她提供任务信息的接头人已经被“归零”,而电话那头的联络员则告诉她:行动立即终止——毫无疑问,无论对主角还是对玩家来说这都是不可接受的,于是靠自己的努力弄清任务究竟是什么,就成为了摆在她(以及玩家)面前的当务之急。


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颇具魄力的开场

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“归零”是游戏中间谍所使用的暗语,意思大概相当于“去行动能力化”


主角赫歇尔的塑造是游戏的第一个值得被提及的闪光点。尽管游戏开始时她与玩家同样处于“一无所知”的状态(很显然这是为了有利于玩家代入),但她既没有失忆,也绝非白纸一张。相反,留在胸口的一颗子弹见证着她所背负的过去:对任务失败的惨痛回忆、对昔日的战友们的愧疚、对被冷藏数年的不甘……这些都构成了主角身上的人物张力。而游戏也非常高明地在游戏的进程中,一点点将主角的过去经历展示在玩家面前,同时这些过去又以各种意想不到的方式,与主角当下所要执行的任务交织在一起。而本作在故事层面,也把更多的重心放在了围绕主角展开的这条主线上。

主角的间谍身份不仅赋予了本作间谍小说式的波谲云诡的紧张气息,而且也为故事的发展带来了很多新意——谁是值得信赖的朋友?谁在表面的友善之下实则不怀好意?你该相信谁?怀疑谁?又该对谁透露有关任务的情报?这一切都需要玩家在游戏的过程中去判断乃至去猜测,一次错误的判断就可能使任务全盘陷入危机。与此同时,身为间谍,伪装自己当然也是重要的一环,因此玩家在对话中的选择不再会影响主角的意识形态倾向,也不会有人对此做出评判——换言之,玩家完全可以选择“见人说人话,见鬼说鬼话”,将灵活多变的间谍策略发挥到极致。

 

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“狠人全家福”——主角的前队友们,也是主角不愿面对的惨痛回忆

 


游戏的舞台——小城波托菲洛的描写也颇值得称道。设定上,这里位于三大主要势力的夹缝之间,互相争夺的各方都想将其纳入自己的势力范围,因此意识形态的冲突以及台面之下的暗流涌动构成了这里的主旋律——玩家不难从中看出一些对现实情势的投射和隐喻。但与此同时,波托菲洛也是个富有生命力和人情味的小城。市场里追逐嬉戏的孩童,码头上忙碌的工人,入夜后才焕发出生机的派对巷,活跃在暗处的地下灰色产业……这两方面并非决然地分隔开,而是自然地交织在一起,玩家既能感受到政治经济的大环境对生活在其中的每个人的影响,也能见证到一个个独立的、活生生的角色,这座生机勃勃的城市以及围绕其展开的引人入胜的世界观,足以吸引玩家沉浸其中。

我尤其欣赏本作在人物塑造上所做的努力:在游历波托菲洛的过程之中,玩家不仅会遇到许多特色鲜明的人物,而且他们之间会以各种方式交织在一起:A是B的家人,B是C的好友,C是D的旧识,D会在对话中提到一位尚未谋面的角色E,而不久后E就会成为你任务中的威胁……这不仅是游戏叙事和网状任务线的一部分,更让人从中体会到某种“小城的人情味”。而更进一步地,玩家还可以设法将这种人际关系为己所用——比如利用家人的情报来威胁你的任务目标。当然,是否要这么做,做了之后又会产生什么后果,就有待玩家自己去探索了。

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游戏中的几乎每个配角都有能让人记住的特点和故事



在文学风格方面,《归零巡礼》虽然仍然以庞大的文本量、高度的文学性、哲学性和某种程度上的超现实主义基调作为特征,但文字更加简洁有力,几乎不再有大段的、晦涩难懂的意识流描写,整体而言变得更易读、更友好——但这仍然只是相对而言。对于见惯了“在某时去某地做某事”这种直截了当的文本的现代玩家而言,本作的文本仍显得有些“谜语人”,但这同时也是此类游戏的独特魅力所在——只不过有时确实会显得“用力过猛”,为了追求故事的戏剧性而丢掉了严谨性,使得人物做出一些不合常理、难以理解的行为,难免让人有“出戏”之感。

此外,虽然游戏文本整体上维持着间谍小说的那种紧张感和道德模糊感,但在某些桥段中也会适当地“放飞自我”,令玩家捧腹大笑或是惊掉下巴,这也构成了对游戏流程的良好调剂。总体而言,《归零巡礼》仍然可称得上是现代CRPG中文本文学性、哲学性最出色的那一批。

间谍的自我修养

对于玩过《极乐迪斯科》的玩家来说,《归零巡礼》的系统会非常熟悉且好上手:主角的技能被划分为行动、社交、智力三大类,每个大类下又有五项技能,开始游戏时玩家可以从三类预设加点中选择,或者自行分配加点。一个好消息是,本作的技能名虽然仍然谈不上简单直接,但至少可以从技能名上大概看出“这个技能是管什么的”,变得更好理解了,给人的感觉也更像是“一个人在各个方面的能力如何”而不是“脑子里有一大串多重人格在相互吵架”——尽管有些玩家可能不会欢迎这样的改动。


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即使不看说明,光看这些技能的名字,也能把内容猜个八九不离十
 


作为一款无战斗的RPG,游戏里所有的技能点数都只有一种作用——过检定,而检定又分为被动和主动两种,被动检定在对话中即时发生、自动判定,而主动检定则需要玩家主动掷骰子。本作还加入了新的“即时抉择”桥段,即是在剧情中某些紧张的时刻会进入“时间暂停”,玩家可以观察、判断局势并选择最有利于自己的应对方式,虽然本质上仍然是掷骰子过检定,但紧张感和演出效果都有所提升,也算是在大段大段的文本当中增加了一些调剂。

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虽然实际上选择并没有时间限制,但依然营造出了一种紧张感


在掷骰子检定玩法的基础上,本作引入了一个新的“压力系统”,分为三种压力:疲劳、焦虑、谵妄,分别对应上文提到的行动、社交、智力三类技能。玩家在进行主动检定时,可以选择“孤注一掷”以提升检定的成功率,代价是增加对应检定所需技能的压力值,此外,任务流程中许多特定的对话往往也会导致压力值上升。当某一项压力值超过15时,便无法在对应技能的检定中发动“孤注”,而当积累至上限值20时,就必须将某一项对应的技能降级。“压力系统”的引入不仅符合本作主角经历过创伤、留下心理阴影的背景设定,也为玩家增加了新的战略选择和资源管理维度,从可玩性的角度出发是相当成功的设计。


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例如在此使用“孤注”可以将“掷2颗骰子”变为“掷3颗骰子并取2个最高值”,显然更稳妥一些,但代价就是增加5点焦虑

“思维塑造”是另一个有趣的系统,在游戏过程中主角会发现各种各样的“思维”,这一般是来源于在对话中选择了特定倾向的选项。但获得了某种特定思维后玩家并不需要立即做出选择,而是可以先预览其效果,然后在需要的时机将其“内化”。在游戏流程中玩家可以用技能点解锁思维装备槽,最多可以装备九种思维,每种思维都会提升某些技能的点数上限,有时还会带来其他增益效果,但相应地也会有限制条件(如玩家不能在对话中选择某些选项),一旦玩家违反了限制条件,则原本的增益会瞬间变成负面效果。某种程度上可以说,玩家选择内化怎样的思维,就说明了游戏中的主角是个什么样的人——尽管这方面的设计其实比较轻度。

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内化思维和将思维抑制都不需要消耗技能点,因此思维系统的自由度其实相当大


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思维可以提供各种各样意想不到的效果,甚至可以解锁游戏的低难度模式


然而,本作在其他一些方面的问题却削弱了玩法设计方面的深度。尽管由于压力系统的引入,本作中药物的主要作用变成了降低各项压力而非暂时增加技能点数,但玩家仍然可以通过装备(其实就是服装)来提升主角的各项技能数值。主角足足有9个装备栏位,而游戏几乎为每个栏位都准备了可以增加特定某项技能数值的装备。因此只要玩家在游戏中多注意搜集装备,完全可以轻松在某一项技能上叠出六、七点的数值加成,足以覆盖初期加点的劣势,即使玩家开局选择了在某一方面较为劣势的加点,通过装备叠点数也足以通过游戏中的大部分主动检定,从而削弱了技能选择的意义。当然,或许是意识到了这一问题,装备加成只针对游戏中的主动检定生效,被动检定的判定无法享受到装备加成而只依赖于技能的原始点数——但相应地,大部分时候被动检定的重要性也没那么高。

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过于强大的装备加成完全可以抹平加点选择的差距


另一个可能更严重的问题在于游戏的自动存档系统:本作的机制是在每次进入对话之前都会自动存档(即使在某些不能手动存档的场景),因此如果玩家在对话过程中检定失败,完全可以直接读自动存档S/L。考虑到不管技能数值多低,只要掷出“大成功”就能通过检定,因此理论上玩家完全可以通过反复S/L通过游戏中所有的技能检定,并使得整个技能加点系统失去意义——而且我无比确信游戏发售后真的会有玩家这么玩。退一步说,玩家也完全可以在知道检定需求的是哪一项技能之后,马上读档换上加成相应技能的装备——考虑到如前所述,本作的装备系统实在是过于强大,因此用这种方式也完全可以应对绝大部分的检定场景。当然,游戏中许多时候检定失败反而会引出意想不到的展开,甚至是全新的任务故事线,因此一味地追求不择手段通过所有检定会丧失许多游戏的乐趣。

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或许是为了某种程度的“平衡”,本作的自动存档位目前在每局游戏中只有一个,因此还是要记得勤存档
 

魅力依旧

《归零巡礼》仍然维持了ZA/UM那种标志性的艺术风格——鲜艳的笔调勾勒出的场景、形象鲜明且体现出人物性格的头像、内化思维时在主角脑海中浮现出的诡异的抽象画、依旧出色且在剧情中占据着关键地位的音乐……处处都令本作散发出一种迷人的艺术气息。

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本作的概念美术图,体现出游戏的基调


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用卡牌来表示任务列表的方式颇具新意,卡面的绘制也很用心



游戏的体量不算大,即使在完成所有支线和收集的情况下,通关一次也只需要大概15小时,但整体故事完整、完成度很高,而且毫无疑问存在多路线分支和多结局——我在首次通关时很明显没有打出好结局,有种自己被戏耍了的感觉,而且也得知了许多关键的信息,足以促使我读档回去做出不同的选择、寻求更好的结局,这就是此类CRPG的魅力所在。


最后必须称赞一下本作的中文翻译:在游戏的文本量极大且文学性很高的情况下,中文翻译仍然做到了信、达、雅兼备,足以让中国玩家领略到游戏文本那富有文学性的魅力。只不过在目前的评测版本中,还是偶尔会有文本漏翻的问题,以及其它的一些小BUG(比如有时主动检定的文本框会残留在对话界面上,读档也不会消失,必须大退游戏才能解决),不过官方表示这些问题在正式上线的版本中会有所改善。

结语:传承与流变

在我写这篇评测的时候,不时会有同事凑过来问我“《归零巡礼》好玩吗?”——毕竟游戏评测某种程度上就是为了回答这个问题。
然而,在漫长的思考过后,我不得不痛苦地告诉他们:我不知道怎么回答。


或许很难用传统意义上的“好玩”来定义《归零巡礼》:它庞大的文本量和有些“谜语人”的表达足以在开篇就劝退许多玩家;它80%的游戏内容都是各种各样的文本阅读和对话选择,很难说有多少“游戏性”;它没有传统RPG游戏中的“扮演英雄”“拯救世界”的爽感,玩家很可能到最后发现自己的一切努力都归于虚无,体验很可能是“沉重”而非“欢乐”……

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许多时候玩家不得不做出艰难的道德抉择


然而,终归有一些游戏的价值是不能简单地用“好玩”来衡量的,《极乐迪斯科》如此,《归零巡礼》亦如是。


尽管在2026年的今天,玩家们已经不会再为一部无战斗、纯靠文字对话推动的CRPG感到多么惊奇,而本作也的确在各种方面缺少了一点那种“毫不妥协”的姿态,但在这个时代还有人愿意去做这样的游戏,而且能交出优秀的成果,本身就是一件难得的事情。而《归零巡礼》的品质,也足以让我们为之感到欣慰:在这样的时代还有这样的游戏,真好。

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