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首页    业界论道    被玩家们的话语所拯救的游戏——《薛定谔的电话》制作组专访
 

【文:稀饭 编:NE】

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距离由Acrobatic Chirimenjako开发,集英社发行的作品《薛定谔的电话》正式上市已经不到24小时了,相信许多关注这款游戏的玩家都已经迫不及待了。

在此之前,我们有幸采访到了制作组的三位成员:像素艺术家兼插画家Achabox小姐、剧作家兼作曲入交星士先生以及精通使用Unity的程序员tameyoshi。

和两年前我们的采访对比起来,制作团队的三人在作品终于要发售的前夕,心情有着什么样的变化?对于作品的理解和想法又是否有所改变?让我们来看看他们的回答。
 

 

注:以工作室名义作出的回答均为三位制作者给出的集体意见,有个人表达的部分会有专门的回答者名称标注。

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UCG.感谢Acrobatic Chirimenjako的三位老师接受采访,我本人曾经有幸在2024年的Bitsummit现场采访过各位,也试玩过《薛定谔的电话》现场的DEMO以及后续Steam上推出的试玩版,对于游戏本身还是有一定了解的,但可能正在看我们采访文章的读者还不一定有深入了解过这款作品,能否请三位先从自己的角度介绍一下?

 

Acrobatic Chirimenjako(后文以AC简称):感谢大家长期以来对我们游戏的支持。

《薛定谔的电话》是一款使用电话与灵魂交流的视觉小说冒险游戏。

世界上月亮坠落,世界即将终结,在这期间,仅21纳秒这非常短暂的时间内,故事展开。

主角梅丽失去记忆,在昏暗的房间中醒来。

然后突然被任命为世界上最后的交谈对象。

她与各种心怀遗憾的灵魂深入交流,贴近他们的后悔。

 这不仅仅是一款阅读的作品,而是一款通过各种演出让你沉浸于故事中的作品。

通过电话,倾听在生与死的夹缝中徘徊的灵魂们的后悔并予以理解。这也是一部通过某人的后悔映照出玩家自身的故事。

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UCG.在之前的采访中我们了解到游戏的原始创意来自于团队成员Achabox在新冠疫情期间的经历和感悟,如今从本作在2021年得到集英社独立游戏创意大赛第一名,并且被签下发行,再到历经多年的开发终于快要上市了,游戏的创意核心是否还是保持着最初的想法?到了现在是否又有什么新的感悟?

 

AC:游戏的核心理念一直没有改变。

“无论是谁,都可以成为某人的交谈对象”“只要有体谅之心,一定能贴近某人的内心。”

想要将这种体验落实到这款游戏中的想法一直没有改变。

但回顾完成的作品,当初我以为结局会更加黑暗悲伤。

但我们并不是想用这部作品传达黑暗和痛苦,而是将“温柔”与“希望”——贴近某人的“温柔”与“希望”注入了这款游戏中。

我想正是这种心意让这部作品不只是黑暗,而是成为了也有希望的作品。

无论谁都会突然遭遇悲伤和痛苦的事情。而且有些事情是难以改变的事实,是无可奈何的。

即使有无法改变的悲伤,但我想一定可以通过某人的温柔一点点地克服。

衷心希望我们这样的想法能传达给玩家们。

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UCG.说到关于游戏的主题,我们了解到制作团队之前曾经亲身前往巴西参加Gamescom Latam,和南美洲的玩家们互动,这里面也不少话语上的沟通,期间是否也有经历过那种被话语拯救的时刻?有什么令你们印象深刻的经历吗?

 

AC:Gamescom Latam当地玩家的声音和SNS上的交流也让我们得到了拯救,这样说可以吗?

入交星士:要说“被话语拯救的瞬间”,正是体验版第一章的玩家说“太棒了”“哭了”“期待正式版”这样的话。在巴西也听到了这样的话,通过小红书每天也能收到来自中国用户的声音。这些话能驱散开发的辛苦。我们原本是想做一部通过话语拯救人的作品,没想到自己会成为被用户拯救的一方,这是万万没想到的。

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UCG.我们了解到团队当中的入交星士在中国的社交媒体平台小红书上也有属于自己的账号,还经常分享关于游戏的各种消息,相信期间也不少和中国的玩家在网络上进行交流,有没有什么让你特别难忘的互动?整体感觉小红书的中国玩家给人印象最强烈的地方是哪里?

 

入交星士:中国用户简单而又热情。好就是好,坏就是坏,非常直率。所以大家的反馈都能坦然接受,被夸奖的时候也会由衷地高兴。而且小红书上的用户比日本的用户更年轻,女性占压倒性多数。这是女性监督的作品,是她彻底监修完成的作品,所以能传达到女性群体中是非常合理的。虽然还未正式发售,但甚至有一种感觉,比在日本更能传达到想要传达的人群中。关于日本独立创作者在中国社交媒体上连接,我认为是非常好的事。当然,和日本有很多不同之处,事先需要以尊重的态度学习很多,但这在任何国家都是一样的。反而,语言上有很多相近的部分,实际上比与西方交流更有亲近感。

作为难忘的互动,“因为喜欢所以推荐给了很多朋友”这样的评论非常多。这在日本是很难想象的(日本人虽然也会在网上推荐喜欢的东西,但在现实生活中更多是一个人偷偷享受)。作为创作者,中国用户的存在真的让我们非常感激。我们会继续努力的。

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UCG.游戏目前的试玩版有单独的商品页面,能看出来目前的评价还是相当不错的,而且我注意到中国区的评论数量占比相当大,就制作组的统计来看,大家主要喜欢游戏的点有哪些?有根据这些触动玩家的地方来进一步调整后续内容的开发吗?

 

AC:来自中国的评论很多,首先是因为中国的用户中有很多想要直接将自己的想法传达给创作者的人。总是被这些热情的信息所打动,我们的心也变得温暖起来。真的非常感谢大家。

中国的玩家们非常友好地接受了Demo,我们真的非常高兴。

特别受到大家喜爱的似乎是美术风格。

既有西洋绘本般的世界观,又融合了日本动画风格,正如玛丽的造型所展现的那样。

原本这种风格,我曾向周围的开发者征求意见,想知道是否会受到喜欢日本动画的西方人的欢迎,

没想到在中国也会有这么多人被美术风格所吸引。这让我非常高兴。

而且在本作的演出方面,故事是在昏暗的房间中只放着一部电话这样非常限定的场景中展开的。

在这种情况下,为了让画面产生动态,让玩家感受到起伏,融入了非常多的演出巧思。

突然通话对象的心象风景覆盖整个画面,又或者温柔地浮现出回忆。

在以黑白素色艺术为基调的同时,有时也会融入迷幻的色调和动态。

也许正是这种独特的美术风格和节奏感,特别被富有深度的中国玩家们所接受。

因为这种风格贯穿作品始终,所以如果正式版也能继续享受这一点,我们会很高兴。

另外,正因为受到了中国玩家们的大力好评,我们在中文本地化方面特别下了功夫。

集英社游戏有会中文的制作人,深度理解作品的制作人对全部翻译进行了检查和修正。他不仅做到了传达意思,还提出了对母语者来说更自然的用词建议。

比如,这里的说法太孩子气了,或者虽然作为书面语是正确的但作为口语不自然等等,甚至细致到这种细微差别。

其实关于Demo版,我们也为了提高中文本地化质量进行了一次更新。这次更新就是根据他的指导对最初翻译进行修正的版本。

另外,根据玩家的反馈进行调整的是,有意见说音量平衡太极端了,所以我们在试玩版和正式版中都进行了调整。

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Q6.就我们过往的文字游戏类经验来看,这类作品往往在中文本地化的时候都会碰到一个问题,就是中文的文字信息量密度比较高,往往会导致句子的长度比原版要更短,但这个可能会对游戏里的文字排序还有呈现的方式产生影响,具体到本作身上,开发团队是如何处理这个问题的?发行商集英社在这方面有提供协助吗?

 

AC:正如您所说,文字宽度差异相当大。特别是《薛定谔的电话》的手账是图形化地排布图片和文字的,所以布局崩坏的问题很严重。

因此,我们对中国版的手账进行了单独的文字排版。

针对每种语言调整换行位置,手账部分的布局甚至都做了调整。集英社游戏也有中文母语的成员,我们让他们一边玩一边反复检查。所以手账应该也能让大家毫无违和感地自然游玩。

另外,关于手账的本地化,手账中使用的手写风格字体很难找。因为“薛定谔”这个词本身就使用了常用字以外的文字,收录字数少的手写风格字体中并没有收录。类似的文字还有好几个。

最终,我们通过自己编辑现有字体,补足了缺少的文字,使手账能够使用。

我觉得为了能让玩家没有违和感地体验而这样执着是值得的。

如果那本手账上是普通的黑体整齐排列的话就会很突兀了。笑

这些手法都是我们自己内部解决的。

不过,如果我们求助的话,集英社游戏随时都会伸出援手的。

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Q7.游戏还有不到一个月就要发售了,在采访的最后,三位老师是否还有什么寄语是想要和中国的玩家们说一下的?

 

入交星士:中国用户的大家通过小红书一直支持着我们,真的非常感谢。这个故事是“为不知道该如何面对自己心中的寂寞和孤独的你”而创作的。我能看到需要这款游戏的你的身影。比如,坐在小镇边缘某家快餐店里,独自一人寂寞地喝着果汁,望着窗外的年轻女性,叹着气说“今天我也没能和任何人说上话……”。我能看到很多这样的你在中国。当决定让这款游戏支持中文时,我自然而然地开始研究怎样才能将游戏传达给中国人。然后,我找到了小红书。重复一遍,我们正是为那样的你创作了这部作品。希望你能玩一玩。离发售不远了。敬请期待。

 

tameyoshi:中国的朋友们,你们好。感谢大家大量游玩Demo版,进行实况直播,观看实况直播。

我们的游戏描绘了沟通的脆弱与拯救。我想无论在世界哪个角落,人与人之间都抱着相似的、但同时又是你独有的痛苦。为在这样中日复一日生活的你,我们创作了这款游戏,希望你能玩一玩。

如果愿意的话请务必体验。随着章节的推进,这款游戏会更深地贴近你。

    

Achabox:中国的朋友们,感谢你们期待《薛定谔的电话》!也感谢你们传来应援的声音!那些声音给了我们勇气,也成为开发的动力。由衷地感谢。

这部作品诞生于疫情期间痛苦的时候,在我无法向任何人倾诉自己的心情、非常痛苦的时候,通过通话被人倾听的经历。

人生中会有很多痛苦的事。希望这部作品能在那时陪伴你。如果哪天再次遇到困难时,能想起这部作品并获得一点点勇气,我们会非常高兴。

能让大家游玩《薛定谔的电话》,对我们开发团队来说是最大的奖励!

感谢读到最后!

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