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首页    业界论道    全新的舞台与表现形式 《Muv-Luv Tactics》主创访谈

 

【文:稀饭 排:NE】

 

在近期举行的“核聚变 2026 深圳站”活动上,UCG有幸和众多媒体一起采访了著名AVG系列《Muv-Luv》的原作者吉宗钢纪和总制作人松村和俊,并针对系列的新作《Muv-Luv Tactics》,提出了不少关于作品核心主题和新玩法形式,以及故事背景的问题,两位制作人的回答里也透露了不少有趣的信息,具体都是什么?让我们看看吧:

 

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吉宗钢纪(左)、松村和俊(右)和本作女主角湊斗千朔的COSER在采访结束后进行了合影

 

 

Q:首先对于新作想请问吉宗老师,您个人最想传达给玩家的、最希望大家体会到的核心和内核要素是什么?

 

吉宗钢纪(后文以吉宗简称): 谢谢您的提问。对于 Muv-Luv 这个大 IP 本身来说,其实无论哪一部衍生作品,我始终都在贯彻着一个完全相同的核心主题。如果说得宏大一些,它探讨的是关于“沟通的错位”。也就是原本彼此都抱着善意、没有恶意的不同群体或人之间,因为信息和立场的不对等产生了摩擦与嫌隙,人们面对这种摩擦时该如何去应对。从这个宏观意义上来说,本次的新作《Muv-Luv Tactics》也绝对没有脱离这个贯彻始终的内核。

 

这次与之前最大的不同之一,是故事发生在之前没有触及的地区,也就是现实中的东南亚。至今为止,《Muv-Luv》已经有很多中国、欧洲以及美洲的粉丝在支持和游玩。但同时我们看到,以越南为首的整个东南亚地区,现在的经济发展非常惊人,人口也在持续增长,那里也开始出现大量的潜在粉丝。我们非常希望把《Muv-Luv》的魅力同样传递给这些新地区的受众。正因为出于这个考量,我们这次把目光投向了此前在全系列中从未被聚光灯照射过的、没有被当做舞台的东南亚地区,以此为背景创作了这部作品。

 

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因为《Muv-Luv》系列的衍生作实在太多了,很多想尝试的新玩家往往会产生“我到底该从哪一部开始看起/开始玩”的困惑。因此,通过构建一个与以往《Muv-Luv》系列主线稍微有些偏离的、相对独立的平行世界作为舞台,可以形成一个全新的切入点。现在的东南亚年轻一代,很多人是通过“武士文化”、“辣妹(Gal)文化”或者日本的动漫等流行元素作为切入点来了解日本的。作为这种文化交融的象征,我们在本作中启用了全新的主角“凑斗千朔”。我们希望通过她这个角色的经历,去向新一代玩家传递如何跨越“沟通障碍”这一核心思考。

 

因为我在这部作品里主要负责原作剧本、世界观设定资料的构建,关于游戏作为一款“可玩产品”的具体包装、玩法落地以及商业构思,更多是由松村制作人在主导。

 

松村和俊(后文以松村简称): 好的。正如大家所知,以往的《Muv-Luv》系列作品在大家的印象中,大都是以文字冒险(ADV / Visual Novel)的形式呈现的。但我作为全系列的总制作人,我的核心职责在于“如何将 Muv-Luv 带向未来”以及“如何在世界范围内进一步拓宽它的受众面”。为了将这个 IP 的潜能最大化,在这次的新作中,我们决定进行玩法层面的重大进化,采用“策略战棋(SRPG)+ 文字冒险(ADV)”双轨并重的玩法结构。我们坚信,将高标准的游戏可玩性,与《Muv-Luv》独一无二的硬核叙事世界观进行有机结合,是这个 IP 未来在全球游戏市场上立足、并与全球玩家对决的核心武器。

 

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吉宗: 关于玩法方面,我在这里必须帮松村老师做个非常重要的补充。这部作品最初的诞生源头,其实来自于松村老师之前制定的《Muv-Luv》整体发展路线图。松村老师当时在公司内部提出过一个非常清醒且残酷的核心观点:在当今的全球游戏市场环境下,如果我们继续单纯只靠传统的“纯文字冒险”玩法去竞争,未来的路会走得极其艰难。想要在 Steam 等现代化全球游戏平台上让更多新世代玩家认识并接受《Muv-Luv》,游戏本身必须具备极强的“游戏性”和“可玩性”。

 

其实这个想法,松村老师一直记在心里。大约在 30 年前 —— 也就是我们俩还没创立公司、彼此都还是业余爱好者的年轻时代,我们第一次在一间居酒屋里见面喝酒。那时候我们就曾坐在一起探讨过:“《Muv-Luv》本质上是一个关于人类在极端绝望下进行‘抉择与牺牲’的故事,这种内核如果能在战斗中通过玩法实时体现出来该有多好。因此,SRPG 实际上才是最契合《Muv-Luv》底层精神的游戏类型。”我万万没有想到,松村老师把当年在居酒屋里聊的天,整整记了30年。后来当松村老师的团队启动针对开发引擎的众筹时,松村老师突然又跟我提起了30年前居酒屋里的这段对话。我当时惊呆了,惊叹他居然记了这么多年。看着他为了这个 IP 的未来在努力,我“爱管闲事”的创作者职业病又犯了。我主动跟松村老师提出:“既然你要做真正的 SRPG,那不能用敷衍的短剧本。我来亲自操刀,为这个项目构思并撰写一套极其完整的、纯正的全新原作剧本吧!”结果,这个项目在我们的死磕下,逐渐脱离了最初“纯技术引擎众筹”的范畴,最终演变成了如今大家看到的、拥有一套极其厚重的纯正《Muv-Luv》军事科幻故事的、独立单体 SRPG 新作。

 

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Q:《Muv-Luv》系列一直给玩家留下硬核科幻的印象,比如以极具细节的战术机/机器人设,细腻地描绘人性的选择,以及“为何而战”这两个主题。请问这些标志性要素在本次新作中是否也得到了完美的继承?

 

吉宗: 是的,这也是我这次作为原作负责人的核心工作。我作为 IP 原作者,很重要的一个工作就是和开发商 Fuzz 配合将原作的精神与游戏玩法、具体内容相融合,需要我们双方进行大量的交流和沟通。

 

在这里我想和各位强调一个概念:大众或一般人通常理解的“原作”,往往指的是市场上最终成品的动画、小说、游戏或漫画,但对我们团队内部而言,我的“原作”工作完全不同。我的任务是去产出独一无二的,极其庞大、甚至在最终游戏里根本不会直接亮出来给玩家看的底层历史设定与世界观架构资料。这其中包括核心主题的提炼、宏大的时代大纲,以及每一个角色极度详细的、在最终游戏里可能根本不会直接写出来但作为人设支撑的深层背景。

 

我把这些极其厚重的底层“基石”全部搭建并书写完毕后,作为一个设定素材库,完整地移交给松村老师所在的 Fuzz 公司,开发团队会基于我给的这套极其硬核的底层设定,去进行具体的游戏玩法落地。我们双方的开发配合是非常严密的。因此,这部作品在精神内核上毫无疑问是正统的系列继承者。对于最终它在 SRPG 框架下会以怎样的完成度呈现在玩家面前,我自己作为创作者,也同样处于一个充满期待和兴奋的状态。

 

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Q:请问一下松村总监,这款作品在系列中处于一个怎样的定位?

 

松村: 首先本作被视为通往“Alternative”正统续作《Muv-Luv Integrate》的第一步,向全世界玩家介绍 《Muv-Luv》独有的故事和世界观,为今后将《Muv-Luv》推广至全世界是非常重要的一环。熟悉我们系列的老玩家可能知道,早年间在《Muv-Luv Altered Fable》的“Fan Disc”里我们曾经同捆过一款名叫《Muv-Luv 暁遙かなり》的模拟战术小游戏,为了持续扩大《Muv-Luv》IP 的影响力,在全世界不断提升《Muv-Luv》的粉丝数量,我们找到吉宗老师撰写了基础设定,在此基础上开发出这款新作。虽然是迈向《Muv-Luv Integrate》的第一款作品,但实际上单独游玩也是没有任何问题的,只不过如果之前接触过该系列的游戏、动画等等其他作品,一定会在其中发现很多的彩蛋,包括熟悉的角色,故事线伏笔的回收,跟之前作品在地点、人物方面的各种联系等等,老玩家能够获得很多额外的乐趣。

 

Q:《Muv-Luv》系列的主题和核心思想是如何在本作中得到发扬和延续的?

 

吉宗: 正如我刚才提到的,我所创作的绝大多数作品,包括《Muv-Luv》系列的核心都是在描绘因“沟通不畅”而引发的悲剧,也就是人类无法互相理解所带来的痛苦。过去,我曾创作过《你所期望的永远(君が望む永遠)》与《Muv-Luv》系列,这些作品其实互为表里,它们是在同一套核心主题下,分别从“微观视角”与“宏观视角”去探讨这个终极困境。在本作中,这一主题同样存在。主角千朔作为故事的核心,玩家将见证她的矛盾、挣扎与成长,希望主角的这些经历能够成为现实中年轻人的成长教材。

 

我也在本作中十分注重呈现剧本故事以外的《Muv-Luv》风味,比如游戏里存在一个名叫“招募队员”的系统,玩家可以作为指挥官,在小队里自由招募、编排和调整你的整备队员。在这个机制下,玩家在游玩时会面临非常《Muv-Luv》式的道德抉择:你既可以完全追求冷酷的“效率至上”,把队员当成随时可以抛弃和牺牲的冷冰冰的棋子;也可以选择深入与他们交流沟通,但这往往意味着你将在后续极其残酷的战场环境中,面临更加揪心、痛苦的情感与生死抉择。将这种“效率与人性的博弈”通过玩法机制进行呈现,正是我们认为本作最能体现系列精髓的地方。在这部作品中,我们通过主角千朔 —— 一个尚不成熟、处于成长与迷茫期的年轻人视角,将这份关于现实抉择与人生的思考传递给屏幕前的玩家。

 

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Q:既然本作的类型已经完全转变为一款 SRPG,那么在剧情的呈现手法和角色的情感表达上,它与传统的文字冒险作品相比,在技术或表现手法上有什么特别的调整或创新点吗?

 

吉宗: 之前其实已经部分回答了这个问题。从文本和剧情呈现的角度来看,这确实是一次极大的挑战。文字冒险游戏就像一本厚厚的小说,它有充足的空间通过细腻的对白和心理描写去树立角色。但在 SRPG 中,台词量被极大地压缩了。如果不做特殊设计,关卡里的角色台词就会变得无足轻重。正如我们前面所探讨的,我们的解决办法不是单纯依赖剧情过场,而是通过“游戏玩法机制的转换”去传达情感。这里也可以向大家透露一个我们正在尝试的全新方向。我们正在尝试将本作打造为一款可以持续通过网络进行“异步或同步内容更新”的产品。相比于传统单机游戏一步到位的售卖模式,松村老师这次提出以“小步快跑、持续迭代更新”的架构来构建游戏,我认为这非常符合当代游戏市场的规律。

 

松村: 是的,我们在开发思路上进行了一定的转变。在初始的剧情模式中,由于受限于叙事和关卡结构,玩家能够使用的战术机和角色组合是受到严格剧情限制的。但在自由模式中,我们彻底打破了剧情和世界观的束缚,玩家可以跨越时代的界限,自由地用你喜欢的任何战术机去组建梦幻小队并进行战斗。包括后续如果游戏卖得好,我们还会通过持续的更新和 DLC 来进一步扩充角色和战术机阵容。对于战术机粉丝来说,这次最大的看点之一在于游戏将首次引入大量在“宇宙空间”以及“月球表面”进行作战的战术机型号。习惯了地面战的粉丝,届时一定能感受到完全不同的战术维度和视觉震撼。我们希望通过这种在玩法上赋予玩家极大自由度的方式,让新老玩家都能享受到策略游戏的独特乐趣。

 

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Q:本作的是否存在多结局和分支剧情的设定?

 

吉宗: 由于本作的形式是 SRPG,所以不存在 AVG 里面那种选错对话之后立刻 Game Over 的架构,也没有所谓的 XX 角色专属路线之类的东西,毕竟游戏类型不一样,但故事本身还是会因选择不同而产生一些不一样的走向,这样的“分支内容”是存在的。

 

松村: 游戏里既有故事模式,也有自由模式,战术机本身的种类也多种多样,如果销售情况良好的话,发售后还会通过 DLC 进行更新,包括故事层面也会有更多内容呈现。

 

Q:在《Muv-Luv》系列里,战术机一直是非常巨大的特色,而且它们的很多设计是跟不同国家和地区的历史、现实文化相挂钩的。那这一次因为舞台搬到了东南亚,本作在战术机方面有什么值得大家特别期待或者重视的看点吗?

 

吉宗: 谢谢,能听到您对战术机的魅力给予肯定,我真的感到非常高兴。关于战术机,在不同的地区和国家里,他们到底采用了什么样的装备和机型,这确实是长久以来粉丝们非常乐在其中的一个看点。了解哪个国家配置了什么样的机体,并以此为线索去推导和解读故事背后的时代背景,这是《Muv-Luv》系列非常核心的一个设定乐趣。

 

不过在开发过程中,最让我和松村老师感到掉头发、极度头疼和苦劳的地方在于:如何在《Muv-Luv》系列之前作品里极其严苛、不容出错的历史时间轴与“作为一款游戏必须好玩”的娱乐性之间,找到那个最完美的平衡点。如果要问我这次战术机最大的看点是什么,那毫无疑问就是游戏内将会正式引入大量在“外太空”以及“月面战场”进行作战的战术机特殊型号,这对战术机粉丝们来说应该有很强的吸引力。

 

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松村: 是的。在剧情模式中由于受到各种限制,登场的战术机基本是固定的。但是在自由模式里,大家可以跨越时代的限制,使用丰富的机型来进行对抗。我们希望不管是新玩家还是老粉丝,都能在里面找到属于自己的乐趣。

 

Q:本作既然改成了 SRPG,那么在战术元素在系统层面的主要体现有哪些?

 

松村: 首先我们为了融合原本的世界观,本作跟常规 SRPG 最大的不同点在于,战术机的移动方式不是走格子,而是在战场上能够自由移动。因为在《Muv-Luv》系列的世界观里,敌方 BETA 的体型差异是极其恐怖的,如果采用格子限制,根本无法表现这种体型差带来的战术压迫感。玩家还可以通过购买武器、强化组件以及配置不同的技能,即便是同一款型号的战术机,在不同的玩家手里也能培养出完全不同的极具个性化的成长路线,这也是为了让喜欢研究硬核玩法的玩家能够长久地体验这款游戏。到了游戏的后半程,玩家将会面对数量庞大的 BETA 潮,如何利用战术机的配置和防线构筑将海量的敌军消灭,对玩家的战术思维是一个严肃的考验,值得大家关注。

 

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Q:游戏内容既然分为故事模式和自由模式,考虑到世界观的严肃性,故事模式会不会难度过高?以及自由模式大致的玩法和流程是什么样的?

 

松村: 游戏本身有不同的难度选择,如果玩家选了特别困难的模式,玩起来的确会更有《Muv-Luv》世界观的感觉,不过我们也为一些新玩家准备了简单模式。而在自由模式里,玩家基本上可以无视设定、无视世界观,更自由的使用很多种类的战术机。

 

Q:吉宗老师曾经提到游戏里的 BETA 其实是现实中网络匿名发言者的象征,如今这么多年过去,互联网环境已经发生了很大变化,老师的想法有没有什么改变?这种改变是否反映在了这款新作里?

 

吉宗: 我认为其本质并没有改变,因为人类的本质并没有变。我一直觉得互联网就像是人类打开的一个不该打开的“潘多拉魔盒”。在《Muv-Luv》的世界里,直接承受并具象化这种痛苦的角色就是“社霞”,她能够看穿人的真实想法和本性,因此生活得十分痛苦。在如今的互联网和 SNS 上,人们看不见彼此的脸,情绪的宣泄往往变成了如同脊髓反射般的本能攻击,这无疑是一件非常痛苦的事情。因此,我认为这种“沟通障碍”的本质毫无改变,甚至可以说变得更加严重了(笑)。

 

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Q:您想对多年来一直支持 Muv-Luv 的粉丝以及将通过这款游戏体验该系列的新玩家传达什么信息?

 

吉宗: 此次能在这样的场所设摊,无论是对熟悉《Muv-Luv》的玩家,还是对不了解该作品的玩家,都能以此为契机接触到《Muv-Luv》的世界,对此我们深表感谢。至今已有约 25 年。正因为创作了众多作品,并得到了广大粉丝的支持,才有了今天的成就,今后我们也将继续努力,创作能不负大家期待的作品。

 

Q:《Muv-Luv》系列在海外拥有众多热情粉丝,尤其在包括中国在内的亚洲地区人气极高。本作的世界观设定融入了东南亚元素,想必会成为粉丝们感兴趣的作品。能否请您给海外读者和玩家们一些寄语?

 

吉宗: 每天都能收到来自众多中国粉丝和东南亚粉丝的支持声,对此我深表感激。本次作品中,我得以描绘此前尚未呈现过的、关于在 BETA 初期阶段对抗疫情发展的故事,并以此为契机呈现了东南亚地区的故事,对此我感到非常高兴。今后,我将继续将大家提出的各种意见作为灵感和创意,融入内容创作中,并呈献给大家,恳请大家一如既往地给予支持。

 

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Q:是否能够透露更具体的游戏发售时间呢?

 

吉宗: 目前尚无法就具体情况作出确定性说明,但我们正在推进开发工作,以期以更优质的形式向大家提供该服务。我们正积极推进相关工作,力争在 2027 年初推出作品。

 

Q:本作后续的计划登陆的平台是否已经确定了呢?

 

吉宗: 目前我们以 Steam 平台为主要平台展开运营,但根据今后的发展情况,我们也希望能够考虑进军主机平台等。

 

Q:有不少玩家认为《Muv-Luv》系列之所以广受支持,正是得益于其故事性、世界观、战术机以及角色塑造的层层积累。对于此次推出的《Tactics》,您希望玩家特别期待哪些方面呢?

 

吉宗: 首先,由于本作的时代背景设定在比以往系列稍早的时期,因此既有与此前作品相关联的部分,也有与后续作品相衔接的内容,希望各位对此充满期待。此外,为了表现 ADV 游戏中难以呈现的战斗时的选择及其结果,本作采用了战略性极高的“战术 RPG”系统,因此也希望大家对游戏的可玩性充满期待。

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Q:对于长期追随该系列的粉丝来说,您希望他们从本作的哪一部分感受到“这就是《Muv-Luv》”呢?

 

吉宗: “千朔”这个角色的定位和性格,与此前《Muv-Luv》系列作品中登场的角色设定略有不同,所以如果大家能站在她的角度去理解她,我会很高兴。另外,年轻时的沃肯也值得关注。

 

Q:反过来说,对于今后将接触《Muv-Luv》的新玩家而言,您认为《Tactics》能成为怎样的入门途径呢?

 

吉宗: 作为一部独立作品,本作的故事是完整的,希望大家能通过佣兵“千朔”的视角,纯粹地享受这个世界和战斗的乐趣。

 

Q:在《Muv-Luv》系列中,角色之间的关系以及在极端情况下的抉择一直是其最大的魅力所在。那么,在本作中,我们是否也能期待看到这样的人性戏剧呢?

 

吉宗: 虽然千朔的父亲在本作中登场,但无论是与父亲相关的人物及其内心世界,还是随着剧情推进逐渐浮现的各国图谋,以及角色们对此做出的抉择,我们都力求尽可能细致地刻画。关于剧情,我们计划今后继续进行打磨,使其更加引人入胜,敬请期待。

 

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Q:今后,随着剧情和游戏的推进,我们也很期待会有新角色登场。在角色方面,您希望粉丝们期待什么呢?

 

吉宗: 本作以东南亚为中心展开故事,这是该系列首次将舞台设在该地区;在本作中,由千朔率领的雇佣兵团拥有来自各国的卫士。此外,角色设计也在不断优化,计划陆续加入更多魅力十足的角色。

 

 

《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》目前已经公开了Steam页面,预定将会登陆PC平台,主机平台的对应机种仍在探讨当中,发售日预计在2027年初,大家可以期待一下后续更多情报的公开。

 

 

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