在前不久的核聚变游戏展上,UCG很荣幸与其他媒体一起采访了IndieArk的市场负责人坂本,询问了一些关于独立游戏发行的问题,一起来看看吧!

Q:这次IndieArk带来多款作品参展,玩家反响如何?在深圳大本营办展和外地有什么不同?
A:从展出效果来说,核聚变是中国核心游戏用户最集中的平台,展会用户最垂直,展出效果是OK的。而且这次在深圳本地办展,很多成本可以节省下来,我们团队里平常不能出差的小伙伴也有机会来现场参与工作,对团队的成长很有价值。

Q:线下展会对独立游戏发行商来说,它的真实价值是什么?
A:我觉得线下展会最大的价值,是能够一次性见到这么多真正热爱游戏的玩家。对于独立游戏来说,玩家的反馈永远是最宝贵的,也是推动游戏不断完善的重要动力。很多优秀的独立游戏,最终能够走得越来越远,靠的往往不是一次宣传,而是玩家之间自发的分享和口耳相传。所以非常感谢每一位愿意来到现场、体验游戏、提出建议,并把游戏推荐给朋友的玩家。
同时,展会也是一个能够和媒体、内容创作者(KOL)深入交流的机会。他们能够帮助游戏获得第一波关注,把作品介绍给更多人,是非常重要的传播起点。而真正让一款游戏持续传播、不断扩大影响力的,还是玩家社区长期积累的口碑。

Q:现在独立游戏供给非常充足,IndieArk的选品标准是什么?更看重项目本身素质还是开发者品质?
A:首先游戏本身得好玩,我们能从中感受到真正的乐趣。第二是通过目前的玩法和设计,能想象到未来补充内容后的扩展空间和上限——好不好玩保了下限,扩展空间决定上限。
另外我们现在比过去更看重开发团队本身。一个优秀的Demo只是开始,我们更关注团队是否有能力把这个创意完整地兑现出来,包括产品方向是否清晰、技术方案是否可行,以及是否能够在整个开发过程中持续把产品打磨下去。发行团队能够提供经验和建议,但真正定义和决定一款游戏的,始终还是开发团队本身。

Q:合作过程中,你们会建议开发者调整作品吗?
A:会的。从去年开始我们建立了一套测试体系。我们的测试重心不在QA,而是从开发初期就和开发者商议版本递交时间。开发到某个阶段,只要有新系统就得递交版本,我们会有流程来测试。测试后所有人都要提供明确的反馈意见,大家一起讨论给出明确的调优方案。我们会先把方案内部讨论确定,再帮助开发者调整。因为很多开发者其实知道当下的版本可能没那么好,但想不到更好的方案。通过我们给出的明确方向,他们就会知道怎么改。
Q:发行商怎么预判市场发展方向?
A:其实作为发行商,在这方面是滞后的。游戏能不能成为爆款,很大程度上从玩法就能做出判断,但最终爆不爆取决于发售结果,可能一个推广就能带出效果。像《英灵神殿》那种爆款谁都想不到,它会阶段性地把整个品类带起来。现在的互联网信息是碎片化和去中心化的,有太多随机因素影响结果,所以作为发行商很难百分之百做出准确预判。对我们来说最重要的是,在发现某些品类爆了之后就第一时间去了解跟进。

Q:IndieArk偏好哪些游戏品类?
A:偏好是有的,但我们是全品类发行,不会盯着一个方向一直做,一旦出现品类断档风险会很大。根据去年统计,IndieArk从创立到现在,发行的肉鸽+回合制游戏占比大概31%,模拟经营30%,剧情向游戏23%,平台跳跃和文字冒险也有,休闲挂机也在签。另外目前也比较重视联机品类——无论是派对类还是其他类型,因为联机能极大地方便用户层面的自传播。

IndieArk发行的部分作品
Q:多人联机模式在独立游戏中会是未来趋势吗?
A:是不是趋势不好说。独立游戏做多人有个最大的麻烦——很多团队没有能力做好联机,需要投入很大的研发成本。当然Steam和其他平台提供的联机服务功能会降低门槛。但加不加入多人取决于游戏本身的设计,有些游戏适合单人玩,强行加入多人体验不一定好。
Q:多人模式在人数上有什么讲究?
A:一定有讲究。比如像《糖豆人》这种大DAU游戏,它需要前期投入大量用户成本。如果像《PICO PARK》那样控制在8人以内的作品,技术压力小,也更容易设计。做太庞大要考虑的因素太多,很多开发者搞不定。

Q:怎么看待品类标签对游戏设计的限制?以及玩法趋同的产品怎么评估?
A:大品类分类在这个时代已经不适用了,更适合用主类型+分支来区分。在现有技术框架里很难做出从2D到3D那样的巨大玩法革新。现在大家的选择是把不同品类揉在一起,围绕主干玩法,再囊括其他玩法。
对于玩法趋同的作品,我们认为开发者先得把主类型做的足够好,达到标准,这保证了作品的下限。如果游戏连下限都做不清楚,就更别谈上限了。我们推荐开发者早期先不要想天马行空的东西,最好选择当下的热门品类去做,这样至少能保证结果不会太差,活下来才有机会做更多作品。
Q:在众多游戏里,怎么让你们的游戏脱颖而出?有什么特别手段吗?
A:首先得有差异化——开发者自己先得做出创意和好内容。如果做出来了,我们只要把这个点说出来、放大,玩家自然会看到。至于怎么放大,很多时候开发者会把亮点藏得比较深,就需要我们去挖掘。我们会通过长期测试,并结合市场经验来产生推广的点子和创意,找写手或KOC/KOL,明确把这些点告诉他们,让他们强调这些亮点。

Q:怎么看XGP这样的通行证服务?
A:对独立游戏开发来说是好事。平台方的资源是全世界其他任何资源都给不到的——如果游戏被Steam或者XBOX的首页推荐挂一周,销售效果肯定特别好。XBOX能给独立游戏一笔钱的同时提供曝光,开发者可能拿到足够开发下一部作品的钱,也能看到前一部作品的市场问题。这个生态对开发者有好处。
但现在XGP也有着自己的问题:入选的高门槛、想要进去的游戏越来越多、微软在更换高层之后可能带来的政策变化,让XGP对签约游戏的意愿、费用和给与的曝光跟之前比,没有那么“积极”和“良心”了,所以大家其实也不需要过于看重XGP,随着时间的前行,很多事情也都会有变化。
另外,现在在海外也有针对独立游戏的Game Pass服务,国内目前就只有Indie Game Pass一个,用户还需要培养。
Q:发行商能跟平台争取到什么样的推广资源?
A:主机和Steam平台的页面其实都是算法推送+人工控制相结合的,而且基本上所有位置如何获取,在平台每次的面向开发者的介绍里都会有说明。在规则层面,发行商是可以跟平台方要到所有资源的,只不过现在游戏和活动确实是越来越多的,大家都在申请,所以每个平台也都在收紧资源的发放,毕竟位置的数量就那么多。

Q:欧洲小型工作室想来中国发行,你们能提供什么帮助?
A:我们几乎可以做除了开发以外的所有事情。包括游戏内素材如果有需求,可以找相应的供应商提供外包或团队支持;再比如测试和本地化、市场推广节点规划、宣传片制作、全平台上架和多平台移植,还有后期帮开发者联系其他团队或发行商做联动、周边拓展等等。开发者只需要好好开发游戏,其他事情我们都可以处理。
Q:这么多工作内容涉及很大成本,怎么衡量一个项目值不值得投入?
A:我们公司有明确的分工和流程来划分工作模块,流程化提高了效率、降低了单个人的实际成本。至于游戏值不值得花成本,取决于:签约时对游戏的预期和上限判断;开发团队对改变的接受度;开发过程中根据版本审核和改进情况的动态调整投入。我们保证游戏项目的产权属于开发者,项目所需但开发者暂时力有不逮的成本,可以由我们先行承担。

IndieArk发行的部分作品
Q:怎么看独立游戏买量这件事?
A:PC和主机平台买量很难评估成本和收益,因为拿不到转化数据。原因是用户从广告点击到实际购买的流程太复杂,转化无法计算。比如用户在YouTube点了广告跳到PlayStation官网,再登陆、购买、开PS5下载——这个过程无法追踪转化,Steam也有类似问题。我们会做的是KOL的合作曝光,这接近买量的逻辑,但根据品类会有选择性的投放。
Q:如何看待众筹模式?
A:众筹有两个作用:帮开发者筹集资金,和作为预售。作为预售的话可能面临各种问题。我们做过的经验是,众筹的第一波用户,几乎都是来自粉丝,没有粉丝很难成。众筹对开发者的价值要么是筹钱,要么是扩大品牌价值、粉丝粘性和预售。但很多独立游戏在众筹中承诺的东西,开发过程中可能有偏离或改动,包括定价——众筹确定后Steam售价不能再低于这个定价,如果最终成品达不到预期,定价偏高的话风险很大。所以众筹需要慎重。
Q:如何看待Steam的EA(抢先体验)模式?
A:大概一年前,Steam把EA游戏的流量几乎砍没了。EA游戏不会出现在新品热销榜,只会出现在按单位时间流水排序的“热销商品”栏目中。独立游戏单价低,需要卖出比别人高很多的份数才能上榜。如果EA版本完成度不高,出现在那儿体验反而更差,会进入恶性循环。所以我们的经验是:游戏该是什么阶段就走什么阶段,不要为了流量去硬发。如果实在做不完,那还是发EA吧,至少后续还有机会靠口碑翻盘。硬着头皮发正式版,质量不够内容不够,承受不住流量反倒会被玩家反噬。

Q:IndieArk未来的目标是什么?会尝试自研或者签更大体量的游戏吗?
A:公司整体定位是陪伴型服务供应商,提供从开发支持到发行后衍生品和IP拓展的全流程服务。从发行角度当然希望越做越大,能接大游戏是好的,但需要足够的经验积累。整体方向是更全面、更完善地给开发者提供支持。

















































