
感谢绿洲工作室旗下的Streetlamp Studio的邀请,UCG有幸采访到了《零境·入侵》的制作人JUN。本作是一款将横板动作的精准操作与惊艳的3D动漫美术风格巧妙融合的动作肉鸽游戏,目前已在各大平台开启愿望单,并亮相今年的Chinajoy展会开启为期四天的线下试玩。
同时,《零境·入侵》已正式入围2026 ChinaJoy×Game Connection INDIE GAME开发大奖的“最佳Rogue游戏”奖项,敬请期待本作未来在动作肉鸽领域中出色的表现。
一起来看看有没有你感兴趣的问题吧。

Q1:首先请和各位玩家朋友们打个招呼吧!
A:大家好,我是《零境·入侵》的制作人Jun,很高兴能够有机会在这里和大家聊聊我们的游戏。
Q2:制作组此前都是以线上游戏为主,如今转变为买断制的单机作品,有面临哪些全新的挑战?又有哪些以前的经验可以派上用场呢?
A:做买断制游戏可能面临最大的挑战就是销量难以预估,因为线上游戏的评估指标很多,有留存数据,有付费指标,经过几次测试,往往能够对游戏上线的表现有所判断,而买断制游戏我们只能尽力做到自己满意,然后等游戏上线交给玩家去评判。
团队过往在动作游戏设计和卡通渲染美术方面的积累能够让我们比较快的做出品质比较高的游戏demo版本,而之前在做线上游戏方面服务器的积累,可以对我们未来做多人模式提供稳定的技术支持。

Q3:本作采用了3D美术与2D玩法相结合的形式,为什么会选择这种风格呢?
A:就像上个问题我提到的,团队过往在3D动作游戏和卡通渲染美术上面有比较多的技术积累,所以做3D美术比较得心应手,而选择横版动作的主要原因是,我们认为横版动作游戏实际上更能体现动作游戏本源的游戏乐趣,有很多围绕动作战斗和怪物博弈,跑酷与空连的体验,在3D游戏中受限于索敌逻辑,镜头逻辑,存在诸多痛点,无法完美展现。

Q4:目前我在游戏中体验到了非常多样的随机元素,其中也包含了很多能改变动作模组、增加派生招式的元素,许多流派也会因为BUFF特性改变战斗风格,可以和大家分享一下这些肉鸽要素是如何运转起来的吗?又希望带给玩家怎样的体验?
A:肉鸽游戏的体验变化大多是从前期的强动作过渡到后期的弱动作强构筑。
《零境·入侵》中肉鸽要素集中在芯片和恩赐两部分:芯片负责在局外扩展动作模组,局内强化单个动作的收益;恩赐负责前期扩展/改变动作模组,例如添加权能技和改变闪避,中后期配合残片加强数值与策略的构筑。
期望玩家能在局外培养并装配偏好的动作模组衍生,再带入局内强化,和流派结合来通关。这种局外培养动作性的独特体验也是我们着重塑造的。

Q5:游戏里有很多流派分支、强力的BUFF,当然也少不了一些高风险的副作用,在进行制作时是如何平衡风险与爽感的?
A:我们在构筑要素中添加负面作用是非常克制的,仅针对非常强大的增益效果,才会同时携带一定负面作用作为平衡。同时我们的负面作用绝对不会限制玩家的动作性和行为能力,也不会去干扰玩家的输出爽感,而更多集中在生存压力方面。

Q6:肉鸽游戏往往与高难度绑定,激励玩家不断尝试新流派,也让流派成型后的爽感加倍。本作从一开始就加入了难度选择甚至可以自定义血量和伤害,这点是有何考量?
A:我们希望能有更多的玩家可以体验到这款游戏尽可能多的游戏内容,由于肉鸽游戏死亡重来的机制,高难度意味着有大部分玩家可能从来没有机会体验到游戏中后期的一些游戏内容,所以我们希望把这个自由度开放给玩家,愿意挑战自己可以尝试高难度;愿意体验内容为主,也可以选择降低难度来加快游戏进度。

Q7:在肉鸽作品中加入永久成长要素已经是行业的趋势,像本作中也有类似强化技能树、装备芯片、改变关卡等内容,能否给大家介绍一下?以及玩家会比较担心,是否会出现不刷就特别难打过、要刷的东西太多之类的情况。
A:每次战斗结束后的局外成长,解锁新能力,是对玩家继续游玩的一种激励,因为对于一款动作肉鸽游戏来讲,初期战斗的结束基本上都是以失败告终,玩家需要一些正向的反馈,来缓解这种挫败体验,然后重新振作起来,投入新的战斗中,而且伴随着新的能力解锁,玩家可以在下一局有更多的期待。
我们在游戏的难度设计比重上,更多是放在了局内的构筑而非局外的养成,局外成长的目的是提供给玩家更多样化的选择空间,以及更高的容错空间,如果玩家水平高操作好完全可以不依赖局外成长通关游戏。

Q8:现在有越来越多肉鸽作品,会选择移植到移动端,对于《零境·入侵》会有类似的打算吗?
A:我们已经做了移动端的初步适配工作,但是要移植到移动端需要对整个游戏的操作逻辑,战斗体验进行比较多的调整,所以目前还是把重心优先放在PC和主机端上。

Q9:最后,请对UCG的玩家朋友们说两句吧!
A:作为一群动作游戏爱好者,我们始终相信,做游戏需要有爱,首先要做一个能打动自己的游戏才能去打动玩家,希望广大玩家朋友们能够多多支持我们,在《零境·入侵》中找到那份属于动作游戏玩家独有的单纯的快乐。

















































