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首页    业界论道    用持续的新内容连接玩家 对话金山世游发行副总裁刘异【UCG】

 

 

 

 

在ChinaJoy 2026期间,UCG很荣幸与其他媒体一起采访了金山世游发行副总裁刘异,询问了一些关于IP发行与运营相关的问题,一起来看看吧!

 

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Q: 请刘异总跟大家做一个公司介绍以及三大IP的基础介绍吧。

    

A:金山世游原本是金山集团内部的发行团队,2021年完成独立拆分后,成为金山集团旗下第五家控股子公司,主营游戏研发和发行。

过去几年,我们尝试过很多赛道,也发行过不少产品,但始终希望找到一条真正属于自己的发展路径。因此,从2023年开始,我们明确提出向IP与内容运营转型,希望以游戏为切入口,打造长期经营IP的能力。

这两年,我们陆续与《猫咪和汤》《鹅鸭杀》《愤怒的小鸟》等IP达成合作。《猫咪和汤》是我们的第一次尝试,《鹅鸭杀》则让我们真正验证了这套打法。《愤怒的小鸟》也将成为我们长期布局的重要一环,首款产品预计将在今年年底与玩家见面。

我们和传统代理最大的不同,在于拿到IP之后,并不是简单把产品引进国内,而是投入研发资源进行本地化和产品迭代。《鹅鸭杀》如此,《愤怒的小鸟》未来也会如此。

我们一直认为,内容营销的核心不是营销本身,而是放大产品天然具备的传播能力。《鹅鸭杀》的玩法天然适合直播、短视频传播,因此包括《甄嬛传》《西游记》等联动,以及后续产品迭代,都是围绕内容传播去设计。这也是我们坚持研发、发行、运营一体化协同的重要原因。

从更长期来看,我们认为,游戏不仅是一种产品,也是IP的重要内容载体。我们的目标,就是以游戏作为切入口,寻找具有长期运营价值的IP,先把游戏做好,再不断向更多内容形态延展。

《鹅鸭杀》的成功,让我们更加坚定了这条路线。未来,除了《猫咪和汤》《鹅鸭杀》和《愤怒的小鸟》之外,我们也会陆续公布更多重量级IP合作。

 

Q:《愤怒的小鸟》这款产品,我比较好奇它们的不同定位,以及面对的群体是怎样的?

 

A:上周我们也和Rovio负责战略的同事讨论过这个问题。目前来看,Rovio还是以休闲用户作为基本盘,希望围绕《愤怒的小鸟》IP拓展更多产品类型,包括三消、社交等休闲品类,进一步丰富产品矩阵。

我们则认为,《愤怒的小鸟》不仅是一个经典游戏IP,也是一个具有辨识度的形象IP。玩家记住了它的美术风格和弹射玩法,但对整个世界观、角色设定和情感连接,其实还没有建立足够深的认知。

因此,我们更希望未来能够尝试一些更偏内容承载的产品,而不仅仅是传统休闲玩法。例如模拟经营、生活模拟等,让玩家真正进入《愤怒的小鸟》的世界,与角色产生长期互动,不断丰富IP的世界观,也为后续衍生内容和商业化提供更多可能。

至于《愤怒的小鸟:经典归来》,我们的目标也不是简单完成本地化后重新上线,而是在保留经典弹射玩法的基础上,加入更多符合当下社交传播特点的新内容。例如,我们计划开放物理关卡编辑能力,让玩家参与内容创作,并进一步探索游戏平台、Party Game等方向,让经典玩法具备更强的社交和内容传播能力。

这也是目前我们和Rovio围绕《愤怒的小鸟》产品定位共同探索的方向。

 

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Q:发行侧会不会有一些想法?毕竟《愤怒的小鸟》大家的印象中更多是一种情怀,影响的那群用户可能不是特别年轻的,作为金山世游会想让它影响到更多更年轻的用户吗?

 

A:会。

一开始我们也觉得,《愤怒的小鸟》的用户会更多集中在我们这一代。但后来发现,它的用户年龄层其实比想象中更年轻,依然拥有不错的年轻用户基础。不过,我们并不希望只消费情怀,而是希望这个IP持续吸引新的年轻用户。

因此,在产品改造上,我们更关注它是否符合当下的内容传播方式。经典弹射玩法已经足够成熟,但放到今天的短视频、直播环境里,节目效果还不够强。我们会在保留经典玩法的基础上,强化它的社交传播能力和内容表现力,让《愤怒的小鸟》更符合年轻用户的内容消费习惯。

 

Q:上周我们《西游记》联动版本上线了,你们对IP跨界联动,选择的标准是什么?

 

A:我们判断一个IP是否适合联动,首先看它能不能与《鹅鸭杀》的玩法产生内容传播价值。

《鹅鸭杀》的核心体验本身就偏综艺化、娱乐化,很适合直播和短视频传播。相比单纯用数字讨论“3号刀了4号”,如果换成玩家熟悉、有“梗”的IP角色,就会自然产生更多节目效果和剧情演绎,这也是我们最看重的一点。

另一方面,从立项开始,我们就希望《鹅鸭杀》不仅是一款推理游戏,更是一个社交平台。我们加入乐园、主城、互动道具、表情和动作等内容,希望玩家能够在游戏里自由交流、角色扮演,把游戏当作一个线上娱乐空间,而不是只体验核心玩法。

因此,我们选择联动IP时,更关注它是否适合玩家进行剧情演绎和内容创作。《西游记》《甄嬛传》都有大量互联网梗和二创内容,玩家天然知道怎么玩、怎么演,也更容易在社交媒体形成传播。

所以,我们在联动中并不是简单推出几款角色皮肤,而是尽可能丰富角色阵容,为玩家提供更多角色扮演的素材。剩下怎么玩、能创造出什么内容,就交给玩家自己去发挥。

 

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Q:《鹅鸭杀》作为公司一个核心产品,集团有怎样的目标?现阶段用户规模、运营的数据能披露吗?是否达成了此前的预期?

 

A:目前《鹅鸭杀》的整体表现基本达到了我们的预期,也进一步验证了我们的方向。

从公司层面来看,我们希望《鹅鸭杀》不仅是一款游戏,更能成长为一个长期运营的IP。它既要成为年轻人的社交平台和社交名片,也希望通过角色扮演、剧情演绎等体验,持续激发玩家创作和分享内容。

我们认为,《鹅鸭杀》具备很强的内容延展能力。除了游戏本身,它也适合向综艺、线下体验等不同内容形态拓展,成为一个能够持续运营、不断丰富的IP。未来,我们也希望把它打造成年轻人日常娱乐和社交中的重要IP。

 

Q:我看您之前聊过一个事情,就是短视频上的热点最快可能一周就能塞进新的版本里,这个流程是怎么跑的?您之前也提到,研发和发行会做前置沟通,能不能举个例子?

 

A:我们会提前关注互联网热点,并与研发保持前置沟通,评估哪些内容适合快速做成游戏资产。

比如,一段热门的抖音卡点舞蹈,可以快速制作成游戏里的动作或表情。这样,短视频创作者在热点还处于传播期时,就能直接结合游戏内容进行二次创作,让热点更快转化为游戏内容传播。

 

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Q:如果出现一个热点,研发和发行之间是怎样联动的?已经有一套固定流程了吗?

 

A:我们已经建立了专门的活动和宣发协作机制,研发和发行都有固定团队负责对接。无论是互联网热点还是IP联动,都会先进行快速评估,确认是否适合做成游戏内容,再由研发同步推进相关资产开发。

随着项目推进,我们也在不断完善联动内容的呈现方式。早期联动更多以角色皮肤为主,如今已经逐步扩展到主题地图、家居系统等内容,未来还会进一步加入联动玩法、专属地图等更完整的体验。

我们希望把外部传播的话题真正落到游戏里,因此研发和发行需要保持高频沟通,随着产品内容越来越丰富,前期评估和共同策划也会越来越重要。

 

Q:后面可能会像当时端游爆红后一样出现热度回落。上线之后,在手游长期运营策略上,你们会重点关注哪些方面?或者说,怎么避免出现类似的问题?

 

A:我们主要关注两个方向。

第一,是持续优化游戏体验。语言推理类游戏天然容易形成直播和短视频传播,但也更容易遇到语音环境、社区氛围等问题。因此,我们一直在完善游戏内的治理机制,包括推出“好鹅联盟”、引入AI审核等,希望在维护游戏环境的同时,兼顾好友之间正常交流的体验,并持续根据玩家反馈优化规则。

第二,是持续创造内容。我们认为,《鹅鸭杀》的生命力不仅来自游戏本身,也来自不断产生的新内容。因此,我们会与短视频、直播、图文等内容创作者保持密切沟通,根据他们的创作需求不断迭代玩法和内容,让玩家和创作者共同参与内容共创,持续保持产品的话题度和传播力。

 

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Q:现在很多玩家可能更倾向于在小红书反馈问题,我们怎么面对玩家,跟玩家怎么沟通,有没有新的方式?

 

A:我们的原则很简单,就是真诚沟通、正面回应。做对了就是做对了,做错了就承认、改正。如果是玩家存在误解,我们也会把问题解释清楚,让玩家知道具体原因。

比如此前优化语音环境时,就有玩家认为只有自己被处罚。后来我们排查发现,是处罚通知机制存在问题,导致玩家无法获知同局其他违规玩家也已经受到处罚。我们第一时间修复了功能,并及时向玩家说明情况。

这些经历也让我们逐渐形成了一个共识:面对玩家,不需要回避问题,关键是坦诚沟通、快速解决。团队也会持续根据玩家反馈迭代产品,希望通过实际行动不断建立玩家的信任。

 

Q:今天发布了上半年游戏产业报告,数据显示市场规模和海外收入都是双位数增长,上半年1884亿元,增长12%;海外增长超过30%。这个数据跟我的体感有点不一样,您怎么看?

 

A:一方面,市场规模确实在扩大,但增长正进一步向头部产品集中,头部厂商的优势越来越明显,中腰部厂商面临的竞争压力也更大。另一方面,微信小游戏、抖音小游戏等新平台带来了不少新增用户,拓宽了行业整体规模,也让部分厂商享受到了新的增长红利。

但对于不少转型速度较慢的中型厂商来说,没有赶上新平台的发展机会,又受到传统赛道竞争加剧的影响,因此实际经营压力反而比以前更大。

 

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Q:再看海外,这一年听到很多大厂裁员的消息,海外的生存环境会比国内更恶劣吗?

 

A:我认为,今年很多裁员并不只是游戏行业的问题,更大的原因还是AI带来的生产力提升和产业升级。

随着AI逐渐应用到研发、美术、投放、素材制作等环节,很多过去需要大量人力完成的工作,现在都能以更高效率完成。这不仅改变了游戏开发流程,也重新塑造了企业的人才需求。

与此同时,越来越多厂商开始探索AI Native产品,立项方向也变得更加谨慎,更倾向于尝试轻量化、强调创新体验的新项目。相应地,企业对策划能力、创意能力以及AI工具应用能力的要求也在不断提高,项目投入和团队规模也会随之调整。

 

Q:您刚刚提到AI原生游戏,这一年几乎每家厂商都在思考怎么做AI原生游戏,金山世游也会做吗?已经有立项了吗?

 

A:我们有做一些尝试。

现阶段来看,AI对游戏行业最大的影响还是提效。无论是代码、美术、原型验证还是创意设计,AI都在帮助团队提升研发效率,真正的挑战其实是如何重构整个研发流程,让团队真正适应AI时代的生产方式。

至于AI原生游戏,我觉得现在行业里很多产品只是加了一层AI概念,并没有真正改变游戏体验。玩家不会因为游戏用了AI而买单,他们只会因为体验变得不一样而买单。

如果AI真的能带来下一代游戏,我认为核心应该是只有AI才能实现的体验,比如更高的自由度、更丰富的内容生成,甚至催生新的游戏机制,而不是把AI当作NPC聊天或者辅助工具。

另外,我觉得AI原生游戏目前还有一个现实问题,就是商业模式。AI能力需要持续消耗Token,意味着玩家越使用,成本越高。无论是买断制还是免费模式,目前都还有不少需要探索的问题。如何在保证体验的同时,让商业模式成立,我认为这是AI游戏真正需要解决的课题。

 

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Q:您刚刚提到90%的AI原生游戏可能都只是套了一个概念,我其实挺认同,因为很多只是加入了AI NPC之类的内容。那么,如果让您定义一下,什么样的产品才算真正的AI原生游戏?必须有玩法创新吗?

 

A:我觉得很多所谓AI游戏,并没有把AI变成核心体验,只是在原有玩法上加了一层AI。我认为关键未必是玩法创新,而是能不能带来传统游戏做不到的体验。

比如AI跑团,让一群玩家共同创作内容,真正产生无数种不同的剧情和结局,每个人都有属于自己的故事线。这种体验,就是传统游戏设计和生产方式很难实现的。

如果玩家获得的仍然是原来的游戏体验,只是开发效率更高、生产成本更低,那它本质上还是传统游戏,而不是AI原生游戏。

 

Q:《鹅鸭杀》今年1月,公司曾表示产品目前还处于扩大用户规模的阶段。到今天已经过去半年了,目前对《鹅鸭杀》这款产品有什么期待?

 

A:现阶段我们的重点还是把用户基本盘做好。《甄嬛传》联动之后,我们也验证了《鹅鸭杀》的商业化潜力,所以现在并不急于追求快速变现。

在商业化上,我们一直有意识地保持克制,也持续增加玩家福利。因为从世游的角度来说,我们更希望做的是长期IP运营,而不是短期收获。

对我们而言,先把口碑做好、把用户规模做大,让更多玩家留下来,比短期提升商业化更重要。未来随着IP不断推出新的内容和版本,再逐步释放商业化价值,这是我们更看重的发展节奏。

 

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Q:现在内部有什么明确的预期吗?到什么体量的时候会考虑商业化?

 

A:我们希望先夯实语音推理社交这一核心用户群,同时通过角色扮演、剧情演绎等内容吸引更多不同类型的玩家。包括丰富的角色搭配、外观组合,以及后续更多社交玩法、副玩法,都是在不断拓宽《鹅鸭杀》的用户边界。

在我们看来,只要还有新的用户群体可以覆盖,就会优先把精力放在扩大用户规模上。等用户基本盘足够稳固、边界逐渐稳定之后,再重点考虑商业化和变现。

 

Q:您刚刚提到,AI会丰富产能、提升效率。未来游戏数量越来越多,甚至可能出现生产过剩,玩家会选择什么样的游戏?对于游戏厂商来说,又会更倾向于怎样立项?

 

A:我觉得这是AI时代一定会面对的问题。随着创作门槛不断降低,会有越来越多游戏被做出来,但同时也会出现大量品质参差不齐的产品。

我认为未来市场很可能会走向两极分化。一类是借助AI快速生产的轻量化、快消型产品,更像短视频,用户刷到就玩一局,拼的是创意和传播效率;另一类则是大厂利用AI进一步提升研发效率,把产品规模和品质做得更高,打造真正的精品内容。

 

Q:那你们会怎么选择?

 

A:我们还是会坚持做内容产品,核心关注的是内容本身,以及它有没有机会沉淀成长期的IP资产。

AI对我们来说,首先是提升研发效率的工具;另一方面,我们也会持续探索AI原生体验,看看它能否带来新的玩法和内容传播价值。如果AI真的能创造传统游戏无法实现的体验,我们就会积极投入。但现阶段,我们的重心依然是把内容做好。

 

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Q:从代理发行升级到全品类的IP运营,金山世游为什么会选择《愤怒的小鸟》作为我们战略升级节点的一个核心牌?这个IP未来在金山世游的大版图里扮演了一个什么样的角色?

 

A:长期来看,我们一定会做自己的IP,但对自研始终保持敬畏。从零打造一个能够长期运营的IP难度非常高,因此现阶段会采取自研和IP合作并行的策略。

选择《愤怒的小鸟》和《鹅鸭杀》,本质逻辑是一致的:它们都拥有成熟的用户认知和IP基础,能够帮助产品快速完成冷启动,建立第一批种子用户。

对我们来说,更重要的不是借助IP获得初始流量,而是在此基础上,通过研发和运营增强产品的内容传播、社交裂变和长线运营能力,让IP持续成长,而不是停留在情怀消费。这样既能发挥成熟IP的价值,也为公司积累长期运营IP的能力。

 

Q:我们跟Rovio接触时,不管谈判还是最终敲定合作的过程中,有没有发生让您印象深刻的博弈或好玩的故事,可以跟我们分享吗?

 

A:有一个印象很深。最初我们提出,希望《愤怒的小鸟》回归中国时,不只是复刻经典玩法,而是增加编辑器等新功能,强化社交传播能力。但Rovio一直不理解,认为经典玩法已经足够成熟,为什么还要做这么大的改动。

后来沟通了很长时间才发现,双方其实存在一个误解。对方一直以为这些新增功能需要他们投入研发成本,因此对方案比较谨慎。我们解释清楚,这部分投入由我们负责之后,合作推进就顺利了很多。

这件事也让我们感受到,海外和国内市场的产品思路、用户环境都有很大差异。很多在国内已经比较成熟的做法,对海外团队来说并不一定容易理解,因此双方需要不断沟通、磨合,合作的信任也是在这个过程中一点点建立起来的。

 

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Q:我们做多社交产品时,很多游戏公司往往是通过运营手段去搭建社交圈层,《鹅鸭杀》是怎么思考这个问题的?为什么现在能够形成一个比较成熟的玩家自发社区氛围?

 

A:帮助玩家建立稳定的线上社交关系,形成半熟人的社交圈,依然是我们现阶段最重要的目标之一,我们觉得还有很大的提升空间。

目前大家感受到的社区氛围,更多还是来自内容本身。因为游戏足够有趣,玩家有了共同的话题,而这些讨论很多时候已经延伸到了游戏之外。

接下来,我们会继续围绕好友推荐、匹配机制、组局体验等方面持续迭代,帮助玩家更容易找到固定的伙伴,形成稳定的社交圈。《鹅鸭杀》这类产品最大的特点就是,一群朋友会一起进入游戏,也可能一起离开,因此如何帮助玩家建立长期、稳定的社交关系,是我们长期投入的方向。

 

Q:我想问游戏的长期主义,刚刚您其实已经断断续续提到了一些观点。比如谈到《愤怒的小鸟》时,您提到需要开发更多能够承载世界观、增强用户IP黏性的产品,去延续这个IP的生命力,讲到《鹅鸭杀》时,您又分享了很多长线运营的策略。那么,您认为IP的长期主义和游戏产品的长期主义是一回事吗?或者说,两者之间是什么关系?

 

A:IP的长期主义,在于能不能持续产出新的内容,并长期与用户保持连接。每一个IP都有自己的原生内容载体,可能是游戏、小说、动画,也可能是其他形式。

对于游戏IP来说,游戏就是它最核心、最原生的内容,所以游戏能不能持续迭代、持续吸引用户,本质上就是IP长期主义,两者几乎是同一件事。至于衍生商品、线下体验等商业化延展,那是下一阶段的事情。

对于非游戏原生IP,游戏则是一种很好的内容承载形式,既能帮助IP持续触达用户,也能实现商业化。但它终究不是IP最原生的表达方式,例如小说IP,动画或影视往往仍是更自然的内容延展。

 

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Q:在这个过程中,金山世游给自己的定位是什么?因为公司最初是以发行为主,现在业务逐渐拓展之后,IP运营和产品运营之间是怎样的定位?

 

A:这两者并不冲突,IP要长期经营,关键是持续产出内容、持续连接用户。一方面,要不断推出新的产品内容,比如游戏、动画、综艺等;另一方面,也要让这些内容持续在直播、短视频、图文等互联网场景中产生新的话题和传播。

当产品内容和用户共创形成持续循环,IP才能真正成为用户之间的共同话题和社交符号。所以,对我们来说,产品运营和IP运营本质上是一件事,目标都是让IP持续成长、长期陪伴用户。

 

Q:您说金山希望在用户那边建立自己的厂牌和形象,那么,从产业角度来看,您认为金山世游现在最核心的竞争力,以及不可替代性是什么?

 

A:我们一直希望找到一条属于自己的发展路径,那就是以游戏为切入点,做好IP和内容运营。

我们的优势,一方面来自自研、自发一体化,研发、发行和运营能够高效协同;另一方面,我们与海外头部游戏厂商和IP建立了长期合作,可以围绕IP投入持续研发和长期运营,而不仅仅是传统代理发行。

更重要的是,在《鹅鸭杀》等项目的实践中,我们逐渐积累了游戏研发、产品运营和IP经营融合的经验。这种能力并不是传统游戏研发或发行经验的简单延伸,也是我们希望建立的长期竞争力。

 

Q:公司未来的产品版图会是什么样?

 

A:第一,我们始终会坚持做年轻人的生意。年轻用户不断变化,因此团队也要持续年轻化,引入更多年轻人才,让真正了解用户的人参与产品决策。

第二,现阶段我们仍会聚焦派对和社交游戏赛道,这会是我们的核心方向。未来无论是自研还是IP合作,也都会围绕这一方向展开,希望打造既符合年轻用户游戏习惯,也具备内容传播属性的产品。

 

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Q:除了IP合作外,之后金山世游会考虑孵化一些新的IP吗?

 

A:会。我们一直在同步做自己的IP系列产品,但我们对自研有极强的敬畏之心,因为从0到1打造一个真正能够长期发展的IP,难度非常高,所以在整个过程中发行和自研两条线是同时并行的。

    

Q:世游选择IP的标准是什么?你们会如何判断一个IP是否值得长期投入?

 

A:现阶段我们还是会优先选择游戏IP,因为游戏是我们的主赛道,也是我们最擅长的内容载体。

判断一个IP是否值得长期投入,我们主要看两点。第一,它是否拥有鲜明的视觉辨识度。像《愤怒的小鸟》《鹅鸭杀》《猫咪和汤》,都具备很强的品牌识别度,这也是未来内容拓展和商品化的重要基础。

第二,它是否拥有清晰、可传播的内容标签。例如《猫咪和汤》的治愈感、《鹅鸭杀》的娱乐社交属性、《愤怒的小鸟》的休闲合家欢属性。这些特质能否结合游戏机制,持续产出适合短视频、直播传播的内容,是我们非常关注的。

如果一个IP既有鲜明的品牌特征,又具备持续生产内容、向更多场景延展的能力,我们就认为它具备长期运营的价值。

 

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Q:说到《愤怒的小鸟》,其实当前大部分会选择小游戏,金山世游否有考虑过《愤怒的小鸟》双端?

 

A:会,我们会选择双端。

不过,对我们来说,决定产品形态的前提,不是先决定做App还是小游戏,而是先想清楚未来靠什么获客、靠什么传播。是依靠内容传播、广告投放,还是依靠社交裂变,不同策略决定了产品需要具备怎样的功能和机制。

小游戏在我们看来,本质上只是一个新的游戏载体,就像iOS、安卓、鸿蒙一样,并不是一个独立赛道。它更重要的价值,在于延展游戏的内容消费场景,让用户分享、邀请好友、社交裂变更加顺畅,而不是单纯依靠买量获取用户。对于《愤怒的小鸟》来说,我们也会围绕这一定位去规划产品。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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