耗时10年,耗资千万美元开发的《沉星之序》,背后的设计者和他的独立游戏理念。
【作者】六段音速
聊起解谜游戏,乃至独立游戏,很难绕过乔纳森·布洛(Jonathan Blow)。早在18年前,独立游戏还远未像今天这般普及的时代,他就几乎凭借一己之力制作了《时空幻境》(Braid),这款MC均分93/100的2D解谜游戏,可以被视为最早破圈的独立游戏之一。
在《独立游戏大电影》中,乔纳森·布洛对游戏创作理念和游戏艺术价值的传播,也成为许多中国玩家和从业者首次接触独立游戏概念的契机,他也因此被更多中国玩家所认识,并获得了「吹哥」的外号(来自其姓氏的中文直译)。
8年后,吹哥再次以小团队规模,制作出了堪称3D解谜游戏代表的《见证者》,百余道纯手打的画线谜题,不仅给众多解谜游戏爱好者留下了深刻印象,也为业界留下了许多具有开创意义的设计,比如利用图形叠加结合环境叙事的谜题设计思路,为日后的许多作品和作者提供了启发。
又一个10年过去,吹哥带着他的最新作《沉星之序》再次归来,这一次开发规模来到200人,成本也飙升至史无前例的2700万美元。与之相对应的,是超过1000个不同解法的谜题,250小时以上的庞大体量,以及由四个各自拥有独立玩法机制但又彼此交汇融合的大地图。为了将最初的想法付诸实现,吹哥和他的团队甚至编写了新的语言和引擎。
一连串膨胀的数字也引来了新的疑问。为何耗费如此之多的人力财力制作一款解谜游戏?如何在长达数百小时的游玩时长里总是提供新鲜体验?怎样确保多达上千次的解题过程带来满足感而非负担?

感谢Gamirror Games邀请,UCG近日有幸与大批粉丝们一起,参加了吹哥在上海的见面会。在这场围绕《沉星之序》的活动上,吹哥花了1个多小时分享他在设计这款游戏时的灵感来源和思路,并回答了玩家和现场观众的提问。分享结束后,我们又与媒体同行们一道,就《沉星之序》开发幕后经历,以及吹哥个人对于解谜游戏设计,乃至当下独立游戏面临的行业状况的思考等话题,进行了又一轮深入交流。
《沉星之序》由吹哥的Thekla工作室开发,Gamirror Games与Arc Games联合发行,计划在2026年内登陆Steam、PS5、NS2,支持中文语音。
以下是本次采访的完整记录,为方便阅读内容经过整合和润色。
四个世界 上千谜题 无数组合
——您在演讲时展示了一张大地图,四个区域各自的机制和玩法互相交叉,游戏后期是否会出现不同区域独有的机制全部融合在一起的情况?
乔纳森・布洛:我很想直接画图给大家直观展示,但游戏的整体设计逻辑很清晰。游戏前期四个世界彼此独立,各自拥有专属规则;当流程推进到某个节点后,后半段的核心体验,就是把四个世界的所有玩法体系互相交织、联动。
玩家在大世界里所处的象限,直接决定关卡会启用哪些机制。举个例子,四个英雄角色的关卡与镜像群岛关卡交汇的区域,所有关卡都会混合英雄操作、镜像传送这两套规则;整张地图东北方向的每一关,都会尝试两种乃至多种机制的全新组合。整个后半段游玩过程,本质就是不同玩法系统不断碰撞出新解法。

——您此前透露团队在设计阶段砍掉了半数以上关卡,保留下来的谜题也大多反复修改十余次,您觉得评判一个谜题是否合格的核心标准是什么?
乔纳森・布洛:游戏开篇的谜题仅承担教学作用,目的是让玩家熟悉角色基础操作,标准相对宽松。但跨过入门阶段后,谜题必须具备鲜明、完整的核心创意,才有资格被放进游戏。我们设计每一关前,都会明确总结这一关的核心思路,确定这道谜题想带给玩家的独特体验,完成关卡后还会反复校验,确认是否完整呈现了这个创意,不能只靠高难度堆砌。
实际开发经常出现一种情况,就是设计完一个关卡,自认创意足够巧妙,复盘时却发现存在一条极其简单,或者完全绕开设计思路的偷懒解法。出现这种情况,这关在我们眼里就是失败的,我们会调整地图地形、改动机关布局尝试修复,实在不行就直接整关删除,但我们会保留原本的创意,尝试在其他关卡里重新落地。
说到底,谜题的取舍完全依靠设计师的审美与标准,有清晰的创作底线,才能筛选出优质内容。

——《沉星之序》做了很多在行业看来不可思议的事情,包括从零自研编程语言,大量推翻重制谜题,为运镜等细节投入巨额成本研究引擎等等,这些细节即便删减也不影响游戏核心玩法,反而能让游戏更早做完发售。曾经有其他制作人说,完美主义是独立游戏大忌,您是否认同这种观点?您认为要如何区分值得投入的打磨与单纯自我满足的执念?
乔纳森・布洛:我完全认同不能盲目追求完美,因为完美本身无法实现,无休止的打磨会带来无尽的工作。但区分取舍的核心,是判断这项设计是否属于游戏独有的创作表达,这也是一名设计师的创作内核。很多设计选择无法用逻辑证明对错,比如小岛秀夫,他为什么会设计那一堆奇奇怪怪的角色,可能仅仅是因为作为游戏设计者,他就是想这么做。旁人当然可以质疑他的设计不对,但如果因此进行修改,那这就不再是他的游戏。
小到两个物件交互的机制、大到角色设定,对我而言,都是同等重要的创作选择。优秀的设计师会认真对待每一处细节,我们踏入游戏行业就是为了按照自己的审美完成作品,所以不会轻易妥协改动核心设计。外人看来或许是固执,但强烈的个人表达,是独立创作者最核心的竞争力。

——您耗费十年打磨了这些谜题,玩家可能花几十分钟就打通了,之后也不会再碰,这种创作者高投入、玩家快速消耗的落差会让您感到失落吗?
乔纳森・布洛:我觉得这种落差是解谜游戏乃至所有类型游戏创作时要面对的常态。我也希望能缩小这种差距,最直接的方式是加快游戏制作效率,但如果提速是以牺牲品质、降低完成度为代价,我是不会妥协的。这一道理也适用于所有艺术创作,比如在美术馆里,观众可能花三十秒就看完一幅画家耗费数年完成的油画,对比之下,玩家愿意投入十小时甚至上百小时游玩游戏,从这个角度看我们其实算是幸运的。
另外,我一直在寻找提升开发效率的方法,我们自研编程语言也是为此服务。只不过自研语言前期需要投入巨大成本,短期反而拖慢了游戏开发进度。
什么样的设计是「有意义的难」
——您曾公开批判过一些游戏刻意浪费玩家时间,是不道德甚至根本不该被制作出来的,所以您是如何界定有价值的深度思考和无意义的时间消耗?
乔纳森・布洛:很久以前,大概2008年的时候,我确实发表过一些观点(笑),批评部分游戏的设计违背创作伦理,我当时举的例子是《魔兽世界》,因为这个游戏当年非常火。但我并不是否定这个品类,而是反感部分设计师的创作思路,为了留住玩家,往往会设计各种固定周期的奖励机制,当年去参加开发者大会,到处都是这种如何把玩家一直留在屏幕前讨论。但我必须得说,2008年之后,大量游戏都在用类似甚至更糟糕的方式试图绑住玩家,相比之下《魔兽世界》都没那么过分。
至于我自己,我只能说我会遵循我认为值得投入时间的标准,我也只是为那些和我有相似的审美的玩家去设计。我不会去做那种循环奖励,我的游戏里也没有成长阶梯,或者其他为了拉长玩家的游戏时长而刻意设计的东西。

——传统推箱子游戏很容易让玩家陷入反复搬运方块、走进死胡同的挫败感,我之前本以为《沉星之序》也会存在同类问题,实际试玩却完全不同,能否介绍下您在设计优化时的思路。
乔纳森・布洛:任何品类游戏创作,都要先分清这个品类的优势与弊病,明确哪些设计值得保留,哪些需要避免。推箱游戏的优势在于规则清晰、直观,每个方块、格子的逻辑边界一目了然。但市面上绝大多数这类游戏,都沦为了简化版汉诺塔,玩家无休止来回挪动方块,机械重复的搬运流程占比过高。少量重复操作尚可接受,全程陷入无意义搬运,我在设计时会极力避开这种设计,当然我不反对有人喜欢这样的玩法,但我个人不会这样做。
这款游戏的核心乐趣,应当来自不同物件、不同能力交互产生的惊喜。逻辑本身看上去或许非常清晰甚至明显,但不亲自试错就完全预判不到结果。这也和谜题筛选标准相通,我们会衡量玩家为解锁核心机制需要付出多少操作成本,把服务创意的必要操作,与那些单纯消磨时间的机械重复分开。
其实开发早期我们也踩过坑,大量关卡布局拥挤,玩家光是解开前置障碍就要耗费大量精力,全程被方块卡住或者地形堵路这样的琐事干扰,没有空间思考关卡真正的设计思路。后续整个关卡设计的优化方向,就是剥离所有无意义的推箱重复劳动,听起来矛盾,但这正是我们在这个以推箱子为基础设计的游戏里所做的改变。
当然,在入门阶段,我们会保留少量基础的推箱操作,让新手玩家熟悉基础规则,但到了游戏中后期,所有关卡都会围绕高阶到创意逻辑展开。

——您认为一个公平、让玩家有成就感的「好难度」,与繁琐折磨人的「坏难度」之间的界限在哪里?如果玩家长时间卡关,游戏会提供怎样的引导提示?
乔纳森・布洛:我们的每一关都有独立的核心创意,这是玩家游玩这一关的核心价值。玩家从开头到通关,全程思考的内容必须围绕这个创意展开。举个例子,某一关的核心创意是利用镜面完成超长距离的传送,我认为好难度会让玩家全程围绕距离和位置这些关键点去进行推演,所有卡点都和远距离镜像机制相关,即便反复试错,解开后也会收获成就感。
而坏难度的情况则是,同样还是刚刚说的镜像关卡的例子,核心依然是利用镜子传送,但却在地图各处堆满岩石之类的障碍物,玩家大半时间都在清理无关主题的石头,所有阻碍和关卡设计毫无关联,这就是纯粹增加机械劳动。
实际上,要完全避免这种坏难度并不容易,玩家初次进入关卡时无法立刻捕捉到核心创意。因此关卡视觉引导、场景布局的表达格外关键,我们要通过设计引导玩家快速锁定本关需要思考的核心方向。

对体量和商业化的思考 永远保持玩家视角
——为何您愿意投入十年时间,海量的成本,来制作这款体量空前庞大的解谜游戏。对于那些正准备开启长线大型项目的开发团队,您会有什么建议?
乔纳森・布洛:本来这个项目一开始我是计划做小型作品的,结果做了十年,完全超出预期。项目启动之初,我心里清楚,多机制组合会带来指数级增长的内容量,但当时我觉得基础玩法框架已经成型,只需要补充关卡,开发进度会很顺畅。而且我们的引擎最初的规划也很简单,并不打算做复杂功能,但最后两条规划全部落空。
事实是,只要我开启一个项目,就不会满足于完成一个平庸版本,我会清晰构想这款游戏的最完整形态,坚持朝着完整的方向打磨。多种机制的融合确实带来了海量拓展空间,直接拉长了整个开发周期。行业里绝大多数团队面对工期、成本超支时,普遍会选择缩减内容规模、砍掉大量设计,但我们没有这样做,反而不断扩充内容,最后做出了市面上独一无二的解谜作品,这个结果我认为值得。
至于给长线项目团队的建议,我的看法是,所有项目的耗时一定会远超预期,实际周期最好按预估时长翻倍来规划。至于预算,千万不要卡到团队的承受极限,因为工期拉长必然同步抬高开发成本。这么看的话,比较稳妥的选择,是做小型轻量化项目,但矛盾也在于此,我们可以回忆一下,那些能真正留在玩家记忆中的,曾经改变游戏行业的作品,往往都是极具野心的大型项目,所以很遗憾这件事不存在标准答案。

——您在设计时会考量商业因素吗?商业因素在您的项目决策中占多大权重?
乔纳森・布洛:我会避开以商业为导向的设计。因为市场上绝大多数厂商、发行商,在做抉择时都会优先考虑销量,如果我也照搬这套思路,我的作品就会变得和市面上的其他游戏毫无区别。中小独立团队没有卡普空这样的大公司无限充足的资金,所以我们唯一的核心竞争力,就是独特的创作者视角与个人风格。如果为了赚钱就舍弃自我表达,最终会失去特色,反而更加赚不到钱。
——您会在什么样的节点下决定删减内容,删减到何种程度,到什么节点您会认定游戏已经达到发售标准,这中间是否存在量化标准?
乔纳森・布洛:我们没有设置固定的删减节点,也没有预设发售时间线,但开发途中有两个关键节点确实改变了项目节奏。这个项目是2016 年启动的,2021 年疫情期间,我复盘整体进度,开发五年仅完成一半,而此时我们尚且不知道何时才能完成,我当时意识到项目存在巨大风险。行业常规操作是大规模缩减内容,但我坚持要做出完整的版本,所以继续追加人力、资金持续开发,即便成本、工期持续上涨也没有停下。
我们自始至终有一条硬性目标,那就是完整实现四个世界各自的机制相互交叉联动。如果为了赶工期,割裂不同区域的玩法,这款游戏就丧失了设计的初衷,变成了失败的作品。但在 2021 年那次复盘之后,我们也重新设定了底线,那就是至少要完成所有机制的交叉,保证设计框架完整,而这个底线,就已经意味着海量的内容。

——创作者如果长期制作同一类游戏,很容易丧失判断力,变得没法像玩家那样审视自己的作品。《生化危机》的团队曾经透露,他们在开发后期已经无法判断某个设计是否恐怖。您是否遇到同样的困境,如何才能做到以玩家视角去审视自己的游戏?
乔纳森・布洛:这确实很难做到,但也是游戏设计师必备的能力,在制作游戏多年后,依然能站在玩家角度去审视作品,不具备这项能力的设计师,很难做出受欢迎的游戏。具体到解密游戏,体量大反而带来了一些优势,海量的关卡内容会让我很容易遗忘早年制作的关卡,重新游玩时,体验和初次接触的普通玩家接近,当年制作《见证者》时我也有同样感受。
《沉星之序》采用了独立的分关卡结构,每次新开一关,相当于第一次接触整套场景元素。我会留意玩家第一眼会注意哪些物件,场景元素是否过多造成混乱等等。团队内部会持续互相提醒,梳理玩家在此流程节点前掌握了哪些机制、见过哪些谜题,预判玩家会产生怎样的思考逻辑。但归根结底,切换玩家视角本质上是一种需要长期磨练的能力,必须主动重视、刻意练习,否则很容易做出让玩家困惑、找不到思考方向的关卡。
理性看待AI 找准自己的定位
——您曾经说过,生成式 AI 会拉低行业门槛、催生大量低质游戏,对于开发者使用 AI 工具,您有哪些建议?
乔纳森・布洛:当下关于 AI 的讨论两极分化严重,自媒体靠极端观点博取流量,上市公司刻意夸大 AI 对开发的变革作用。我建议所有开发者保持理性,只关注 AI 当下真实能落地的能力,不要被各类概念宣传裹挟,AI 技术虽然持续迭代,但每年、每月的实际能力都有明确边界。
对我来说,AI 仅在信息检索、代码漏洞筛查这类场景具备实用价值,比如我在写代码时可以用 AI 辅助定位 bug,但这中间也会伴随大量误判,需要人工逐条核验。在美术层面, AI 出图虽然速度快,但成品质量不稳定,很难精准匹配创作者的完整设计需求。我不清楚中国的情况如何,但在美国,许多玩家会抵触游戏内的 AI 美术素材,核心原因还是成品质感不足,假如 AI 出图的质量能达到人类的标准,那玩家应该也就不会产生抵触情绪。
我们的工作室不把 AI 当作核心开发工具,也不会用 AI 写代码或者出图。我自己仅会少量借助 AI 做背景调研,比如设计水手角色时,我会用 AI 检索航海相关常识,但 AI 给出的信息我也不会完全采信,还会再去用更“老土”的办法验证信息的准确性。

——如今许多新的独立开发者,在自己项目初期就会接触发行方,而发行方也普遍建议提前敲定合作,您如何看待这个趋势,会给初创团队哪些建议?
乔纳森・布洛:从现实生存角度看,提前对接发行方有合理之处。毕竟当下游戏的产出量远大于发行方的数量,想要获得签约机会,很多开发者会刻意贴合发行方的偏好去制作内容。但这条路存在明显弊端,因为所有开发者都跟风迎合市场,作品就会高度同质化,反而无法打动发行方,不能让玩家眼前一亮。真正能出圈的那些作品,都具备独一无二的原创特点,比如《迷失(Stray)》,这是一个猫咪为主角的创意,长时间没有同类作品,瞬间抓住所有人注意力。我觉得开发者的核心目标,不应该是迎合发行方,而是打造能吸引玩家、媒体、厂商的原创特色。
另外,如果从合作议价的角度,当一个项目只有个概念,或者一个简陋的原型时,对接发行方手里也没有谈判筹码,这时很难争取到公平的合作条款。如果项目的完成度极高,甚至具备自主上线发售的能力,此时再接触发行方,团队就能拥有更多主动权,对合作条件不满意,也可以直接放弃签约。当然,后者门槛很高,需要开发者全程自筹资金完成开发,对于资金储备薄弱的初创团队很难实现。


















































