感谢Solo Game的邀请,UCG有幸在CJ期间采访到《古神:风里希》制作人“盘古刘大锤”。作为一款以中国创世神话为背景的ARPG,本作在今年1月首曝战斗实机预告后便引起了玩家社群的关注,目前已在Steam开启愿望单,并在今年CJ提供了完整的BOSS战试玩。
目前本作也正在科隆游戏展上进行展出,在现场搭建了游戏内的标志性场景,十分震撼。当然也和CJ一样安排了试玩活动,活动现场反响热烈,排队游玩的游玩家络绎不绝。
以下为本次的采访内容:
Q:本作在命名十分有巧思,中文名为《古神:风里希》,英文则是《Genigods: Nezha》,而首曝视频则明确了玩家将扮演的是灵珠子;这种中英命名以及主角设定上的差异,是出于什么考量设计的呢?
A:先拆解两套名称的底层逻辑。“风里希” 由《〈史记〉补三皇本纪》所载 “女希氏” 与女娲风姓的记载衍化而来,同时见于河北涉县女娲非遗口述传说。选用这个冷僻古称,是希望国内玩家能感知故事根植上古创世本源。
Genigods: Nezha——Genigods前缀源自 Genesis(创世),而 Nezha则 是海外传播最优解:海外玩家普遍不了解灵珠子、风里希,但哪吒形象全球认知度更高,我们以 “哪吒前世灵珠子” 作为海外传播抓手,降低文化理解门槛。
Q:制作组是如何定下神话改编剧情的故事方向的呢?
A:原型层面,《封神演义》只写灵珠子转世为哪吒,没有交代ta诞生、追随女娲的完整过往,这是我们原创填充的核心空白。古籍仅记载灵珠子是女娲座下灵体,我们希望基于女娲抟土造人、以水赋灵的传说,原创完整前传:风里希(女娲)以黄土、圣水造出世间第一个生灵灵珠子,赠予自身心脏,灵珠子一体三魂,承载女娲、自我、后世哪吒三重意志——这条完整成长线都是团队原创内容。
在这样的创作模式下,整体框架严格依托上古神话典籍,再以人物前传、成长心路、三界阵营冲突等空白部分作为原创拓展,既不篡改古籍核心设定,又补全神话留白。
Q:制作组在典籍考据和原创剧情之间,是如何把握平衡尺度的?
A:我们有一套固定创作流程:先考据定骨架,再原创填血肉,绝不颠覆古籍核心定论。
第一步考据打底:女娲别名、灵珠子身份、盘古身化万物、共工不周山、后羿射日等核心桥段,全部对照《山海经》《淮南子》《三皇本纪》、女娲非遗口述传说多重史料交叉验证,所有神明称谓、上古氏族、器物设定均有据可查,比如主角 “水土化形” 的核心设定,就源自 “土生万物、上善若水” 华夏传统哲学。
第二步原创只补留白,不改动既定结局:古籍只写 “灵珠子转世哪吒”,没写他诞生与创世时期的冒险;只说盘古身化天地,没讲盘古魂魄欲重启混沌的危机;这些空白区域是我们原创的边界。我们搭建盘古、女娲、伏羲三大上古阵营冲突,原创 “阻止盘古复活” 主线,但每一方神明的底层特质、古籍记载的事迹完全贴合史料。
我们严谨考据是守住本土文化根基,适度原创是让神话故事具备现代游戏叙事的完整戏剧张力,二者缺一不可。
Q:绝大多数新作首曝都会放出概念 CG、剧情预告,你们反其道而行,直接放出完整可玩 BOSS 战实机,为何选择这种曝光方式?
A:我本身程序员出身,二十年动作游戏研发经验,一直反感靠剪辑 CG、精美美术拉高玩家期待,最终实机手感落差巨大的宣发模式。本次全部素材均为 NVIDIA 原生实录,一帧未剪辑,线下试玩内容和曝光视频完全一致,是对玩家最真诚的沟通。
选择完整 BOSS 战有两层核心目的:
第一,优先验证我们打磨多年的动作体系 —— 独创中式 “神仙打架” 战斗逻辑,和西方战神粗暴肉搏完全区分开,对战讲究法宝制衡、神力护盾、法相天地多层博弈,我们想第一时间让玩家直观判断这套战斗是否有差异化竞争力。
第二,游戏的核心永远是游玩手感,剧情、美术是加分项。如果玩家打完 BOSS 觉得这套立体法宝战斗枯燥,我们会及时调整开发重心;如果大家认可中式神仙对战的独特体验,我们再循序渐进放出创世完整主线叙事,避免踏入 “预告片惊艳,实机拉胯” 的窘境。
Q:在早期媒体采访中,您曾透露过本作会更侧重BOSS的立体空战,请问除了演示中偏演出向的空中战斗外,还会有哪些有趣的空战设计等着玩家呢?
A:空战不只是浮空连招演出,而是贯穿游戏玩法的核心博弈体系,分三大模块设计:
巨型古神高空地形战:参照老《战神》巨型巨兽奇观设计,夸父躯干、扶桑神树、不周山高空区域都可自由浮空作战。玩家攀爬千米古神躯体时,BOSS 会释放大范围空中神罚,需要空中闪避、法宝远程牵制;
三形态空战差异化:灵珠子一体三魂对应三套空中连招体系,徒手高速浮空连击、长枪远距离空战收割、法宝大范围空中结界,不同形态空战手感完全区分;
法宝空中克制博弈:BOSS 拥有专属空中神力护盾,玩家需要在空中切换水系法宝击破护盾,触发空中处决 QTE,部分巨型 BOSS 空战阶段会切换法相形态,战场从地面完全抬升至云层高空,全程无落地限制。
同时我们将持续优化空战操作门槛,目前试玩反馈的按键繁琐问题已经纳入调整计划,以降低立体空战上手难度,兼顾轻度玩家与硬核动作爱好者。
Q:古神实验室此前长期深耕移动端动作游戏、IP 改编项目,《古神:风里希》是工作室首款买断制单机。当初为何下定决心转型单机,又为何锁定上古创世神话题材?
A:转型单机是长期行业思考后的选择。早年我们做《盘古Online》自研引擎、《魂之刃》三部曲,积累了多年动作游戏设计经验和图形技术的沉淀,但移动端受设备、付费模式限制,很难完整铺展宏大上古创世史诗;而买断单机有完整空间去打造巨型奇观、立体空战、长线神话叙事,刚好匹配我们多年的创作夙愿。
至于题材选择方面,核心契机有两点:
第一,市场题材空白。当下国产单机多聚焦封神后半段、西游、历史朝代,以盘古、女娲造人为核心的创世题材几乎空白,而创世神话是华夏文化根源,值得用高品质动作游戏完整呈现。
第二,二十年前的初心。2006 年,我们在学生时代就绘制全套上古盘古、女娲神话原画,一直希望用自研技术把本土创世神话推向全球。而如今,与Epic 的长期合作给了我们落地这个长期企划的条件。
同时我们观察到全球玩家对东方神话接受度持续提升,但海外认知大多来自日系作品,我们希望打造正统本土创世单机,把水土孕育万物、人可成神独有的东方哲学传递给全球玩家,这也是团队转型单机最重要的动力。

















































