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《空战奇兵8 希孚之翼》:天空与英雄都从未消失

 

2029年,中央尤吉亚联邦的国都希孚沦陷,舰队覆灭,军队被索托亚共和国的闪电战打到了悬崖边上。

这时候,全体国民最需要的,是一个英雄。

于是"希孚之翼"孕育而出,一个传说中战无不胜的护国王牌,全军上下最后的希望。这个名字每天出现在广播里、战报里、难民窃窃私语的祈祷里。可唯一的问题是,这个人并不存在。他不过是宣传部门为了不让民心散掉,凭空造出来的。

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而玩家扮演的飞行员雷克斯,要继承的恰恰就是这个空有虚名的称号。

感谢万代南梦宫提供的测试资格。在《空战奇兵8 希孚之翼》正式发售前,我们花了二十来个小时打完了全部30个关卡。七年等待之后,这是当下能玩到的最好的空战游戏,而且身后没有第二名。

为谎言正名

从故事的角度出发,《希孚之翼》的剧本是相当老派的:故国沦陷,残军退守一艘老旧的航空母舰"坚忍号",主角与JOKER小队的战友们一路结下情谊,一路反攻,直到解放祖国。这个框架你几乎可以在任何一部热血系作品里都能见到,处理不好,很容易变成那种喊两嗓子"羁绊"就糊弄过去的流水线叙事。

再者,人物形象的塑造丰满与否,直接影响到了本作故事对于大部分观众是否能够有够强的信念感。

事实上,本作在故事情节与人物形象的建立上,多少有些“大事化小”,以至于在部分角色的特定情节中多少有些故作高深。不过好在若是不执意深究,这些也都是吹毛求疵的泛泛之谈。

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真正的戏眼,则是那个"被继承的名字"。

初任"希孚之翼"名叫寇普。他会在同你并肩飞行时亲口承认:面对敌机,他从未有过一次击坠记录,只有一次又一次的逃离。他在名叫恩索秩序的组织的帮助下,成为资本介入帝国争端的帮凶。他唯一骗不过的是敌机。直到某次任务,他被击落——为了不让军心动摇,他的死讯被压了下来,而你,成了新的"希孚之翼"。

从这一刻起,雷克斯不再是系列传统意义上的无口主角。他的身体里住进了另一个声音,一个死人的声音。每次无线电里有人呼喊"希孚之翼",你都比所有人更清楚,在面对战争时这个内心深处。

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值得一提的是,剧本仍由片渊须直执笔。他写过系列的4、5、7三作,上世纪八十年代末还当过《魔女宅急便》的副导演。这份履历并不是闲笔。作为一个写惯了"人"的编剧,他为系列写了三代的游戏剧本。《空战奇兵》的主角并不只是那些飞驰于苍穹的钢铁巨兽,人作为更为核心的要素,以及威权机构下的人性博弈,都成为天空舞台下的一抹色彩。

战争的残酷也没有因为故事热血而打折扣。那些与你并肩作战、建立起完整故事线的伙伴,会一个接一个地从无线电里消失。有名有姓的敌方飞行员被击落后,就真的不再出现。战争游戏最容易犯的毛病是把死亡当成过场,本作并没有落入这种窠臼。

天空的触感

如果说剧本负责回答我们为什么执意飞行,那么本作的技术升级则给出了你不得不痴迷天空的理由。

制作组没有沿用业界现成的云层方案,而是推倒重做了一套自研的云层模拟系统Cloudly。效果是立竿见影的,积雨云有了体积,厚得足以把整架战机吞进去。

作为升级的一大亮点,云也深度参与了本作的关卡设计。在游戏中后段有一关,需要在厚重云层里搜出匿踪的敌机,雷达近乎报废,你能依靠的只有目力而非高科技雷达,和敌机穿云而出时拖出的那道红外线射柱。等到这一幕出现,你才会意识到制作组弃用成熟方案,转而选择自研引擎的理由。

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天空本身,终于彻底成为了战场的一部分。

体量方面,本作共计30个关卡,主线通关约20小时,在系列里属于管饱的分量。任务的编排节奏明显比前作紧凑,高潮来得更早、更密。

手感层面的变化同样可感。转向响应比7代更跟手,缠斗时的操作冗余少了不少;机炮判定放宽,被导弹咬尾后一个干练的回旋大概率能甩脱。这些改动叠在一起,把系列的入门门槛拉到了历史最低,哪怕完全没接触过空战游戏,普通难度下也几乎不会卡关。对老玩家来说,这或许意味着普通难度偏软,不过好在本作也有更为硬核的难度模式可供选择。

你不是一个人在战斗

自《空战奇兵5》之后绝迹多年的僚机指挥系统在本作正式回归。出击前,你可以按任务性质给JOKER小队选配机体,制空、对地、电子干扰各有分工;战斗中,压制、掩护、特殊武器的开火许可,都可以随着战况的变化机动下令。拿不准搭配也没关系,整备界面里角色会直接点评你的阵容,给你提供更多的搭配建议。

这套系统和前作一比,差距是极为明显的。7代里僚机更像气氛组,无线电里喊得热闹,真到拼命的时候,玩家扮演的Trigger还是得独自扛下整片天空。而8代里,被咬住时一声"掩护",你的队友们会毫不犹豫地从四面八方向你涌来,为你提供掩护。"编队"这个词,逐渐从台词变成了机制。

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事实上,它同时和叙事互为表里。剧情里的“希孚之翼”从最早仅仅代表你的单一机体,随着故事线的不断发展演变为你的“五翼”JOKER编队,这种设计和剧本互相咬合的做法,是本作最见功力的地方。

当然,从我的角度上来看也有没兑现的部分。例如宣传期着重展示过的"连锁破坏",被击坠的敌机残骸坠落时殃及周围目标,实际触发率低得可怜,三十关打下来只零星见过几次。倒也能理解,天空那么大,想让残骸精确砸出连击,本来就不容易。但它目前更接近一个彩蛋,而不是一套系统。

或许是因为剧情把"战友情谊"写得太重,本作的联机也做成了系列史上改动最大的一次:支持跨平台联机,你的编队不再只是凑人数,给你喝彩的啦啦队。队友之间的机型搭配会带来实打实的增益与减益,战斗开始前就得像排兵布阵一样把阵型想好。

一封信,和它的七年

2020年6月,河野一聪给片渊须直写了一封长信。信里的意思大致是:想让《空战奇兵》迈上一个新台阶,而这件事缺了片渊的DNA,做不成。彼时片渊正忙于自己的电影,但仍回了一句:"既然是河野先生和《空战奇兵》的事情,那我自当义不容辞。"

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引用自“《皇牌空战 8》Fami 通主创访谈:揭开新时代的序幕”

原作者:ででお&ジャイアント黒田

据河野后来回忆,片渊答应合作的当天傍晚,就把故事构思发了过来。他在回程的电车上读完,起了一身鸡皮疙瘩。《希孚之翼》的核心主题,在那一刻就定了。

这种系列的创作连续性,老玩家或许更能感同身受一些。些许前作的场景、故人,散落在游戏各处。同品类的竞争者给不了这个,他们可没有三十年可以回望。

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事实上,"没有竞争者"本身,就是这个品类进入新世纪10年代之后所发生的事情。空战游戏曾经是大作品类,更是军事游戏类目下的拥有众多拥趸的游戏玩法。在初代PlayStation上,系列前三部曲卖了448万份,PS2时代的黄金三部曲又卖了523万。但随着街机厅消亡,抽走了这类游戏最底层的商业土壤,现代射击游戏把天空收编成了连杀奖励与过场动画。天上没有掩体,关卡设计套不了地面的成熟模板,真实机型授权费用又居高不下。

可就是在如此情况下,《空战奇兵7》硬是在七年的时间里长卖了近750万份。

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一个几乎被判了死刑的品类,卖出了系列历史最高销量。或许消失的不是需求,只是没有更为优质的供给。

暌违七年,当玩家握住摇杆时所看到的那片天空,年少时在街机厅、主机前所追寻的幸福的自己。

天空与英雄都从未消失,消失的或许只是追寻深蓝的梦想。

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