德雷克 9.4
尽管有一些不成熟的地方,但足够扎实的战斗和丰富的内容保证了极其爽快的游戏体验。
静言 9.0
和舞狮尊主的战斗畅快无比,希望灵游坊将来也能多整上几场这样的BOSS战.
津秋 9.5
快节奏的攻防,强取消性能,快意恩仇、刀尖舔血,影之刃零的动作系统满足了我对它的所有期待!
前言
感谢灵游坊的邀请,UCG目前已经通关了《影之刃 零》,并在逆天者难度下达成了完美通关。卡关不久的情况下,耗时大约33小时。它给我的整体体验非常惊喜——战斗系统扎实耐玩,动作流畅且华丽,对于新手与高手都有不错的爽感,丰富的内容也从始至终都维持住了新鲜感。优秀的美术与音乐,让这个功夫朋克世界更加撩人心弦。美中不足的是,在一些细节上还欠缺打磨,部分时候会令人感到些许惋惜,但整体依然是瑕不掩瑜,丝毫影响不了它好玩的内核。它最初吸引你的那些要素,想必依旧不会令你失望。本文内容均在官方可公布的范围内,但可能存在部分无法图文一一对应的场景,还请见谅。
爽快扎实且丰富的战斗
《影之刃 零》战斗的核心体验,围绕着杀气值这一资源展开。它既是施展强力攻击杀气连招的进攻资源,也是用来普通格挡敌人攻势的防御资源。一旦杀气槽空,便会陷入破防的大硬直状态,受到伤害也会大幅增加。这套系统最为精妙的地方在于,它同时适用于敌我双方以及进攻和防守。攻势越迅猛,也就意味着破绽越大。毫无保留地利用杀气连招压制,固然能大幅削减敌人战力,可所剩无几的杀气也会降低受到攻击时的容错。这并非意味着我们会陷入被动,完美格挡即可无消耗抵御攻击并削弱敌方杀气,成功应对敌人的强力杀招,更是能回满杀气,并施展强力反击,又或者你还可以切换武器回满杀气。而且玩家的大多数动作,都能轻易取消,操作得当即可在刀剑上舔血,兼具最锋利的矛与最坚固的盾。反观BOSS出招亦是如此,进攻欲望越强,敌人的杀气消耗越快,并且给玩家完美格挡和应对红蓝光的机会越多,同样是风险越大收益越大。
武器方面,本作共有30把武器,动作模组、机制特性都截然不同。例如在战斗中通过喝酒积攒醉意的痴者残剑,不仅能实现远程御剑进攻,甚至可以自动闪避攻击;白蟒赤练的两把剑则是相互配合、交替出招,都拥有自己的专属动作与功能。越到游戏后期,就有越多机制与动作独特的武器。随着武器的等级强化,以及收集专属材料铸魂,它们也会被赋予更多机制、属性,甚至增加新招式、改变动作模组,新鲜感可谓是贯彻始终。战斗中灵活运用好两把武器的特性,就能使战斗体验锦上添花。单单是切换武器就有非常丰富的战术价值:切武器的同时,会附带一段强力攻击,还可以取消动作的前后摇,进攻时能保证连招的流畅性,并进一步压制敌人;切换武器回满杀气的特性,能让你在进攻时可以抵消真空期,在防御时可以给自己留足退路。武器特性上也可以大作文章,像是利用不同武器的位移效果,达到迅速接近、远离敌人的效果。
游戏中的影之武装相当于副武器,在战斗与探索中都能发挥功效,在许多特定场景中更是有奇效。例如大锤和大斧破盾效率更高,喷水的武装甚至能够直接灭火,提供了一些对症下药的策略性与趣味性。
BOSS方面,核心战斗逻辑便是此前提及的杀气系统。得益于多样化的杀气回复与取消手段,大体战斗节奏上,玩家是可以放手一搏、勇敢操作的,许多战斗体验都是打得有来有回、反馈充足。大多BOSS出招的可读性还不错,视觉效果明显、运动轨迹符合预期,一般能够凭直觉或经验应对。在蓝光精防、红光闪避之外,敌人还有着强力的黑光招式,下意识地防御会被消耗极大量杀气,甚至破防造成伤害,需要通过闪避或拉开距离应对。这类招式相比红蓝光前摇更短,相对反直觉,容易打乱整体节奏,如果被打破防,没有及时切换武器,很可能被一套连招带走。虽然不容易反应,但也还是留了一点余地。
BOSS数量非常丰富,体验差异化明显,许多重要BOSS的剧情铺垫、背景音乐和整体战斗体验非常爽快,能充分调动起玩家的情绪。在舞狮尊主这场战斗中,其一招一式都与舞狮动作完美融合,兼具观赏性与战斗的力量感。当武器敲打在狮头上发出的音效,与背景音乐巧妙地卡上点时,我顿时起了一身鸡皮疙瘩。结合上此前整个镇子上持续对舞狮的侧面描写,二阶段随着音乐的变化以及粤语号令,更是令我鼻子一酸。
此前预告中备受关注的叶师傅,是一位磨炼玩家基本功的好“师傅”,玩家需要逐步提升对普通攻击的完美格挡率,熟练掌握被破防以及面对连招的即时应对。临近游戏收尾阶段的数场战斗,也很好地接住了一整款游戏的铺垫,既有展现一路颠沛流离、热血羁绊,服务于剧情的战斗,也有综合考验整体战斗水平同时极具视听效果的宿命对决。部分法师战斗的处理还算不错,可以格挡弹回部分弹道、部分只能闪避,让这类战斗不只是单纯的跑图躲避,但也有一些法师的战斗体验不佳,玩家一直被处于狂轰滥炸和蹭血的循环中,缺少博弈的快感。对群作战方面,得益于群体AI的功劳,整体体验是相对有所保障的。例如视野外的近战敌人会偶尔观战,要发起强力攻击时会凑到屏幕前提醒,他们不会毫无章法地一股脑涌上来。多BOSS同场时,更是整体维持进攻节奏,相互协同,纪律性严明,一些时候还会自动切换锁定提醒玩家,现在是到谁的主要进攻回合了。不过高难度下的杂兵战,有时候还是会被打得难以喘息,频繁的进攻节奏很可能让人招架不过来。
探索与RPG要素
游戏整体的关卡是以大体线性关卡加部分箱庭结构组成的,地图之间相互衔接。此前提及的影之武装可以看作是“能力锁”,玩家会遇到许多暂时无法开启的路径,而随着流程推进,便能回到对应场所探索全新区域。但因为整体体验并非纯粹的箱庭,不会随流程自然抵达对应场所,都需要获得道具后,重游故地,一一探索。其中不乏主线必经之路,需要消灭对应BOSS后才能回过头来推进,也有许多是获取资源、装备、特殊道具的场景。起初会有一些柳暗花明的乐趣,但中期开始,玩家会面临海量的岔路,且许多都是暂时没有资格开启的道路,四处碰壁的体验,会带来些许压力与挫败感。
不过除此之外的探索体验还是有不少惊喜的,探索反馈直接且充足,隐藏BOSS、支线任务道具、装备等等,许多场景都有经过精心设计,也包含环境叙事的功能。随着探索也会逐步了解当前地图、部分NPC和敌人的故事,而随着许多支线任务的推进,它们也会与主线有所交集,或许是某时某刻某人的故事迎来了结局,又或是在BOSS战中出手相助,触发更多敌人的特殊剧情。当然,随着主线流程推进,也可能会导致部分支线中断。另外,游戏包含多结局设定,关系到结局的重要支线会有明确标识,无需担心。
RPG要素方面较为丰富,种类多且成长性强。例如此前提及的武器强化与铸魂,会进一步为武器添加新特性甚至改变玩法;技能树可以进一步提升主角性能,前期打不过的支线,后期会更加轻松;通过饰品也能为战斗提供不俗的辅助效果,例如切换武器时霸体加减伤、吃药触发随机效果、完美格挡附带特效等。游戏的整体难度不低,有一定门槛,但随着中期数值提升、玩家性能变强以及装备的完善,游戏的容错率会直线上升,只论打赢BOSS而言,反倒会更加容易。不过在中后期,有不少BOSS都存在一招致胜的情况,很可能一步错,满盘皆输,好在后期玩家输出更高,单次挑战时间也不长。相比普通难度,逆天者难度的敌人攻击欲望更强,有新招式,容错率也更低,但战斗节奏更加紧凑,观赏性更强,是非常值得一试的。另外,失败不仅没有惩罚,不会刷新已死亡的敌人,打BOSS也可以直接从二阶段重打,死后刷新的战斗资源,甚至可以用来逃课一些战点。
武侠与幻想结合的功夫朋克
玩家所扮演的主角“魂”,曾是“组织”中的一名高手,但却受好兄弟陷害成了谋杀组织领袖的凶手,与宿敌交手期间身受重创,被迫换上了一颗只能维持66天跳动的毒心。为了洗清冤屈、探明真相,他踏上了日后会改变整个武林命运的旅途。武林中不同派系林立、理念相互冲突,在其背后,还包含着更加超出常理认知的阴谋。被杀气蒙蔽的昔日武林高手,如同行尸走肉般的人偶,流行于民间的神秘信仰,诸多魔幻的故事设定很好地与武侠相结合,丰富多样的沉浸式叙事,构建了一个鲜活生动的武侠世界。不同的人在凶险武林之中的儿女情长、人性光辉或是阴谋诡计,都更加令人共情。游戏中还包含了多种风格的剧情动画,2D、3D以及一些传统艺术形式,都展现出了极其独特的魅力。音乐水准也不容小觑,风格极其多变的同时,也非常贴合场景,完美烘托了战斗气氛。
美中不足
在许多细节方面,《影之刃 零》还是存在一些略显粗糙的地方。游玩过程与过场动画的衔接、诸多物品和场景的交互略显生硬。地图里一些边边角角的地方,比较容易卡住玩家动作,轻则被怪围殴,重则无法动弹,像是开船搁浅,只能读取存档。另外,我在游戏过程中还遇到大大小小的一些BUG,例如全程不触发敌人仇恨,虽然可以无限处决,但也会错过必要的战斗无法推进剧情;偶尔还有出现过场动画音画不同步、背景音乐盖过人声之类的问题。好在这些都不影响游戏最核心的点——好玩。媒体评测版还是比较早期的版本,许多问题都已经反馈给制作组,大部分BUG已经得到了修复。
结语
《影之刃 零》是一款非常优秀的动作游戏,动作花样繁多且观赏性十足,战斗系统扎实耐玩,能让不同水平的玩家,感受到不一样的爽快。体验多样化的武器与兼具视听和游玩体验的BOSS,带来了贯穿始终的新鲜感与乐趣。优秀的美术、配乐和世界观构造,共同搭建了一个令人沉浸的功夫朋克世界。美中不足的是,较多的“能力锁”设计,会带来些许压力和挫败感,一些工业层面上的细节,还欠缺打磨,但游戏足够过硬的内核,绝对能让人感到瑕不掩瑜。

















































