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【文:刹翼】

 

前言

自TGA 2025公布首支宣传片以来,《愚者不灭》就一直透露着一股“不受常识束缚”的气质,以至于其动作玩法反而成为了它最容易理解的部分。有幸受到邀请,UCG在耗时近30小时后提前通关了本作。那么,这款由小林裕幸团队带来的原创新作,究竟又会给我们带来哪些独特的体验?所谓的爆速成长动作RPG又是什么?且听我娓娓道来。

基本流程——废柴僵尸爱上了另一具尸体

想要讲明白本作的基本流程,得要先从剧情讲起。

某一天,废柴僵尸戴维遇到了冷库里的茱莉娅,并对她一见钟情。于是为了复活茱莉亚,戴维要不断被马桶冲进地下世界,通过吞噬核心和战斗不断变强,最终击败大魔王“KOM”,夺回“人类智慧”拯救茱莉亚和世界。

如果游戏鲜艳的色调、明快的音乐都没能传达给你。那么看到这里,你也该明白过来《愚者不灭》并不是那么“一本正经”的游戏。

 

戴维一见钟情的“冰山美人(物理)”——茱莉亚

实际在游戏里,“地下世界”就是一连串的关卡,其中由多个不同的“位面”随机组成。位面可以简单理解为不同主题的关卡,玩家每次从马桶“潜入”地下世界时,位面的排列组合都会发生变化,角色等级、被动能力等局内养成进度也会被重置。而玩家的目的,就是要一路打到最深层,从而推进剧情、解锁新要素。而随着流程推进,地下世界的规模会不断扩充,戴维的成长速度也会越来越快。

每个位面之间都衔接着“着陆区”。这是游戏中的安全地带,除了能让你喘口气和决定下一个位面外,如果玩到一半临时有事,也可以在这里使用游戏的中断保存功能,等之后回来再接着打。不过更重要的是,每当玩家抵达着陆区时,之前搜集到的资源都会被自动传送回大本营,相当于释放了一次负担。要知道如果你刚好在抵达着陆区之前暴毙,那么自抵达上个着陆区之后获得的资源都会丢失,并被游戏里的金骷髅狠狠嘲讽一波。

 

“游戏结束啦,‘朋友’。”这个欠扁的金骷髅拥有丰富的嘲讽话术,而在游戏里打死他也确实会爆金币。

不过因为每个位面最多也只会有两层,所以实际上玩家进入着陆区的频率会相当频繁。得益于此,玩家每完成一次探索,不论成功与否,都大概率能收获到一箩筐强化资源。这种“不断游玩、不断强化、不断深入”的循环正是本作的核心体验,在减少挫败感的同时,也增强了游戏的正反馈,有种“宝宝巴士版单机搜打撤”的感觉。

可以说相比强度忧虑,每次探索地下世界的时间限制反而更值得玩家担心。

 

虽然我败了,但是我赚了!

战斗系统——复古、传统又有些奇妙

提到动作RPG,你可能脑海中已经出现“锁定着敌人二人转”的场面。单就这点来看《愚者不灭》可以说是相当复古,让人能梦回那个动作游戏还普遍没有锁定的21世纪初。

是的,本作没有当下流行的锁定系统。我相信会有一些玩家对此感到不适应,但对于本作而言,这其实是必要的。随着流程推进,后期关卡中的敌人会如潮水般涌来,哪怕是理应单挑的BOSS战往往也会有大量杂兵被召唤,由此为单挑而生的锁定系统就会变成鸡肋。

此前上线体验版后,有不少玩家反馈“没有锁定,攻击打不准”。为此制作组已经通过更新强化了攻击的追踪性能,并加入了“战斗镜头辅助”功能。这点在此次体验过程中可谓立竿见影,特别是原本不好打中的空中敌人,现在变得一打一个准。

 

9月22日实装的试玩版更新强化了游戏攻击的追踪性能,并加入了“战斗镜头辅助”功能。

除此之外,游戏的基础战斗系统简单且传统。有最常用的轻重攻击,有跳跃攻击,有强化爆气,有多种角色主动技能,还有个定位类似副武器、种类丰富的OT零件。其中主动技能和OT零件默认用完都有不短的CD,但能通过局内养成加快充能,搭配得当也能实现连发。

OT零件的种类还算丰富,直到通关我收集到了十几种不同的副武器,既有传统的加特林机枪、追踪导弹、单发高威力的大铁刀。其中也有一些比较特别的,例如能把面前敌人吸过来绞杀的“螺旋桨”,能吸收敌人攻击再打出光束的屏障护盾等等。不过我个人还是更喜欢简单粗暴的传统系,什么奇招怪招,都跟我的跟踪导弹说去吧!

 

全弹发射永远是男人的浪漫!

除了上述这些,戴维身为僵尸还有两个绝活,笨蛋格挡和噬咬。

说是格挡,但当你按下按键时戴维会整个人朝前冲过去,因此实际上也能起到闪避冲刺的作用。

有格挡自然少不了当下常见的黄光、红光攻击。成功格挡敌人的普攻和黄光攻击后,能触发高威力的笨蛋反击,算是本作的核心操作技巧。游戏格挡的整体判定较为宽松,但代价是格挡并非无敌,而是会受到“可恢复伤害”,也就是常说的“虚血”。而无法格挡的红光攻击就要靠位移躲闪,它们威力巨大的同时也会清空玩家的虚血。

 

成功触发笨蛋格挡时戴维身上会出现显眼的一圈特效。或许因为是笨蛋……所以格挡攻击的方式就是直接冲过去……

僵尸饿了,自然就要猛猛吃。想要恢复虚血,就要靠戴维的另一个绝活“噬咬”了。噬咬成功不仅能恢复全部虚血,还能恢复一定的生命值。不过因为是废柴僵尸,所以噬咬也不是想用就能用的,每次成功咬到都会消耗1格噬咬槽,噬咬槽则需要靠攻击才能恢复。实际上这也是本作的核心恢复手段,可以将其当成一种“以攻击形式存在的血瓶”。

因为必须要攻击才能恢复,因此比起“防御反击”,《愚者不灭》的战斗节奏更接近一款“逼着你去进攻”的游戏。在实际游玩时,你首先要一直保持进攻、确保拥有充足的噬咬槽,同时适当使用笨蛋格挡抗下敌人的一些攻击,当血量告急再用噬咬一口气把血吃回来。

 

这是什么?吃一口。

身为怪物中的最底边的存在,仅凭戴维的僵尸肉身显然无法与各种怪物抗衡。但好就好在,他因为误打误撞吃下了凤凰蛋,从而能通过吞噬敌人核心来夺取对方能力。活生生从一个普通僵尸变成了人形卡比。

由此也就引出了噬咬的另一个用途:夺取敌人能力。

游戏关卡中会存在一些诸如狼人、鹰身人、独眼巨人的精英敌人,这些敌人被打死后会留下核心。使用噬咬将这些核心吞下,不仅能恢复大量生命,还能获得对应的异变形态,让戴维变身成狼人、鹰身人、独眼巨人。

 

异变玩法大幅丰富了《愚者不灭》的战斗体验。

异变形态的设计规格与戴维本体看齐,同样拥有各自的攻击模组和好几种主动技能,可以直接理解为游戏里的不同可玩角色。而这样的异变形态,算上固定的僵尸形态足足有11种。

不同异变自然特色各异。狼人主打近战、动作敏捷、易于上手,好用爱用;能发射羽毛的鹰身人主打远程、可以浮空,平时刮痧,但搭配各种被动也能有妙用;独眼巨人动作迟缓,但攻击力极高,属于典型的“大剑型角色”。此外还有能把敌人变成骷髅兵的巫妖,操纵蝙蝠的吸血鬼,能冻结敌人的雪妖等等。个人最喜欢后期解锁的恶魔,反击能用鞭子抽出个引力球聚怪不说,各种主动招式的效果也相当强力。

 

大陨石,呼呼呼~(图为恶魔形态的其中一个主动技能)

值得一提的是,除了固定的僵尸形态,游戏还允许玩家携带其他2种异变,再加上异变形态能随时切换,由此便能衍生出丰富的搭配玩法。就我个人的体验,异变搭配最好是一远程、一近战,或是一敏捷、一重型,如此便能灵活应对各种战况。不过因为能获得的异变形态是随机出现的,而且每个异变都存在“只能携带3关”的限制,因此实际上会更考验玩家的随机应变能力。不过只要能熟练运用,很多时候只靠一个形态也能完成战斗,像我个人就比较偏爱狼人、雪妖、恶魔这种敏捷型近战形态。

顺带一提,除了精英敌人外,吃下杂兵核心能获得一次性技能,吃下BOSS核心则能获得强力的被动技能。前者相当于一次性的消耗品,有一定强度但用完也就没了,而且杂兵核心需要格挡它们的攻击才能吃到,直接打死是不掉核心的,于是到了后期当玩家能随便秒杂兵后基本就拿不到了。后者则会提供足以大幅影响本局体验的强大被动能力,既有能成为Build核心的连环火、连环冰,也有强化格挡性能这种改善操作手感的效果。

 

强大的BOSS被动技能往往能左右本局的Build。

有好招也要有好对手,为此《愚者不灭》准备了13种特色各异的BOSS。双足飞龙会一直飞在天上不断喷火,平时要靠它喷火后的上升气流来接近它;吸血鬼德拉古尔伯爵有蝙蝠护体,要用高频攻击打消后才能对他造成实质伤害;冰雪女王会在地面上不断生成能发射冰冻光束的冰柱,不想被冻成冰雕的话,要么及时打掉冰柱,要么双脚离地主打空战。

而异变形态对BOSS也存在一定的相互克制关系,一些平时打起来很麻烦的BOSS,使用特定的异变就会变得易如反掌。拿一直在天上飞的双足飞龙举例,正常打法要先利用场景躲喷火,再靠上升气流接近,直到打够伤害将其击落。不过如果用巫妖异变就会轻松许多,看到它喷火非但不要躲,反而要主动冲到火里触发笨蛋反击,一顿骨头雨下来双足飞龙马上掉在地上任你宰割。

 

使用巫妖就能轻松“空摘”双足飞龙。

还有蝙蝠护体的吸血鬼伯爵,大多数异变形态受限于攻速,清理“蝙蝠护甲”的效率很低,只能慢慢跟他耗。但是如果有鹰身人异变就会变得很轻松,利用高频的羽毛攻击没几下就能打掉“蝙蝠护甲”,再加上他缺乏对空招式,我们可以从高处打得他没脾气。

上述的种种,最终让《愚者不灭》呈现出独特而又奇妙的战斗体验,玩家需要不断根据战况做出反应和思考:这个敌人组合我该用哪种异变形态应战,获取哪种形态?面对敌人的攻势是应该直接速杀、格挡还是闪躲?受伤了又该如何分配啃咬次数?

不断变化的战场再加上自带的限时机制,都在逼着玩家不断去做出瞬时判断。而在育成机制的兜底下,游戏的实际战斗难度被维持在了一个恰到好处的程度,顺利过关时,玩家就能收获到一种“自我感觉牛逼”的充实感。

 

爆速成长——加速、膨胀,直到将BOSS踩在脚下

如果有关注《愚者不灭》,相信你会知道本作所主打的一个标签——爆速成长动作RPG。

撇开动作RPG的部分,这个“爆速成长”可以说是噱头满满,而它不仅是本作体验最独特的部分,也与前文提到的成长收益息息相关。

游戏的成长系统层次丰富,既有局内的也有局外的。其中最核心的,就是戴维的经验值倍率会随他每次潜入的击杀数不断提升,从一开始的1倍,一路飙升到9倍、几十倍,再到后期的突破100倍。

 

到了游戏后期,玩家的经验值倍率甚至会突破100倍,可以说是最数值膨胀的一集。

于是随着潜入次数的增加,戴维升级的速度也会迅速膨胀。在游戏前期,玩家打完第一层可能只能升到9级,但到了后期,打完同样的第一层却会发现已经升到了27级。因此就算当前等级略低于关卡等级也不用担心,因为这之间的差距往往只要打死几个小怪就能追平甚至反超。

前面有提到,地下世界的层数上限会随流程不断增加。那么从直觉上来说,随着层数的增加,玩家每次抵达最深层的时间也会不断增加,对吧?对也不对,一方面探索时长的确有在增加,但实际增长速度却很慢,比如开荒期的一局打完大概要花个15分钟,但通关前的一局也只是需要25分钟而已。

这都要归功于于游戏的成长倍率系统和跳层机制。在前期,玩家为了充分成长往往会选择不跳层或是只跳个1、2层,而到了后期,随着成长速度飙升,玩家又会为了提升成长效率而一次跳个7、8层。这就导致虽然地下世界的深度有在随流程不断扩大,但玩家每次实际要打的层数却基本没怎么变化,取而代之是得到更加浓缩、爽快的体验。

 

到了后期,从1层直接跳到9层都是家常便饭。

至于你说等级暴涨爽不爽,那当然是爽的。除了等级提升带来的数值成长,戴维每提升到一定等级也能从3种被动能力中选择其一,组合出本局的Build。例如我就很喜欢使用强化普攻攻击力、暴击率、暴击伤害的搭配,一套笨蛋反击打下来BOSS身上噼里啪啦一顿暴击,没几下就打死了。除此之外,还有异常流、一次性技能流、OT装备流等流派,不过因为有强大的等级膨胀兜底,本作对流派成形的要求并不高,就算没组出什么流派也能靠一身混搭能力打到最深层,很适合我这种不喜欢刷开局的玩家。

 

五花八门的被动能力组成了玩家在本局游戏中的Build。

除了这些,玩家还能在地下世界里收集到零零散散的资源,它们共同构成了本作的局外养成。与随机的局内养成不同,局外部分则会完全受玩家掌控。其中最主要的OT零件会变成对应4个部位的OT装备,左手固定提供1个主动技能,其他部位则提供被动词条。多余的零件也能回收成废料,拿去强化着陆区。

 

因为僵尸不怕痛,所以戴维的身体也能被随便改造。

剩下就是一些纯粹的永久数值成长了,礼物能强化戴维爆发,BOSS材料能强化戴维的基础属性,其他杂鱼怪物材料则能强化僵尸收据的池子等等。需要注意的是,这里面比较有加点性质的戴维爆发和基础属性强化是能重置返还材料的,但因为每次重置都需要消耗一定数额的材料,所以也不能乱点。

 

这套成长系统可以说是既复杂又简单直接,复杂是因为项目丰富,直接则是因为不论玩家怎么操作戴维都会逐渐变强,并从中获得一种其他游戏里体会不到的独特爽感:就算被BOSS打暴毙,比起挫败和不知所措,更多是进入一种上头状态。心里一边想着:“嚯嚯,下次我来可不就是这个强度了哦”,一边压下抽水马桶开关开启下一局。

而当你真的做好准备,把等级练到反过来碾压BOSS十几级,带着一身吊炸天的传说能力,再将之前折磨你的BOSS像一条路边野狗踢飞的时候。就会一边想着:“様見ろ(活该),现在笑不出来了吧”,一边沉浸在逆袭成功的愉悦当中。可以说比起一招一式打在敌人身上的炸裂反馈,这种犹如成为逆袭爽文男主的快感,才是《愚者不灭》最想提供给玩家的感受。

 

关卡设计——一本道之余也有些探索

最后再简单讲讲游戏的关卡设计,不同位面自然拥有不同的风景,里面也有一些独属于该位面的机制。例如北海维京位面有冰霜地板、需要用大炮炸碎冰块开路,远古安第斯位面需要利用上升气流穿梭错综复杂的枝条路径。不过个人觉得最有特色的还是江户日出位面,这里由多个房间组成,玩家能通过房门上的绘画来提前得知其中的敌人或报酬,每完成一个房间就再做一次二选一,直到抵达终点。

 

到底要选哪个呢?

关卡的整体路线设计趋于线性一本道,尽管也有远古安第斯位面这种反例,但玩家不用担心迷路,因为你总能在地板上找到通往终点的箭头指引。不过如果只是跟着箭头一路打怪显然太过无聊,因此关卡里也有一些探索要素。这部分往往和玩家当前拥有的异变形态相关,例如有些高处你只能用狼人蹬墙跳上去、有些又高又远的地方要用鹰身人飞过去、有些洞只能用鱼人钻地过去等等。

值得一提的是,这些探索区域里虽然有收益,但量不算太多,属于锦上添花的程度,就算没拿到也不至于让你这局“从天胡变破产”,不用过于在意。

 

另外就我个人体验而言,这些可探索区域位置其实都是和关卡固定的,而不同位面所需的探索能力也是为此,打得多了自然就能背板。因此比起具体收益,它们存在的意义更多是让玩家能在选择路线时多一个思考的角度:“我现在拥有哪些形态,前往哪些位面收益会更高”。进而增加一种“越玩越懂”的反馈感。

结语:笨蛋不会死

在解释本作的“放克精神”时,小林裕幸曾说其中包含了戴维不受束缚、无惧强者的反叛精神。而在游戏中,这种反叛精神也无处不在。比如这明明是一款扮演僵尸的游戏,但游戏的色调和音乐都充满了理应属于生者的活力与冲劲。再比如废柴戴维为了茱莉亚一次次被冲下马桶、被BOSS们反复揍到头破血流,但他还是靠不断积累的微小成长最终获得成功。

而在游戏外,小林裕幸也不受时下大众偏好的束缚,坚持以自己的喜好完成了这款《愚者不灭》。这何尝又不是一种放克精神呢?

 

总体而言,《愚者不灭》是一款体验独特,旧中有新的游戏。它的美术和音乐让人回想起过去的美好年代,故事又是典型的王道叙事,但又用崭新的养成系统照顾新玩家并提供了独特的爽快体验。

要说缺点的话,游戏受限于成本,在具体体验上存在不少重复的部分。比如你会多次遇到重复的关卡、打重复的BOSS……但好在游戏整体流程不长,在我感到厌烦之前就通关了。还有一点就是有不少招式都只能在地面上使用,因此钟爱空战的玩家可能会感到失望。

但如果你和我一样,怀念过去那个动作游戏百花齐放的年代,那么这款游戏或许会是个不错的入口。

 

 

 

 

 

 

 

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