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首页  ꄲ  业界论道  ꄲ  小岛秀夫:最好玩的那部分,玩家其实看不见

 

 

 

导语:做了四十年游戏,小岛秀夫说,最有趣的环节恰恰是玩家看不到的那部分。于是他把工作室十年的草稿、批注和还没定型的方案,摆进了东京的一间画廊。

文:UCG Japan 编:稀饭

 

展览入口的全景。左侧是记录工作室十年历程的年表墙,中景是十周年版 Ludens,往里通往 OD 展区。图:主办方。

2026年10月31日,小岛工作室(KOJIMA PRODUCTIONS)的十周年纪念展「BEYOND THE STRAND:创造与挑战的航路」在东京麻布台之丘画廊开幕,展期至12月20日。展览顺着工作室的十年铺开,从《死亡搁浅》的诞生、《死亡搁浅2:冥滩之上》的制作,一直到仍在开发中的《OD》。

展览开幕前,小岛秀夫在会场接受了包括 UCG 在内的媒体采访。2015年成立工作室时,那只是刚注册的一家公司,手里只有一部还没做出来的游戏;十年之后,他带来的是两部《死亡搁浅》、一个正在扩张的 IP,以及关于下一个十年的打算。

本次采访为展览开幕前的媒体群访,问题由现场主持人统一提出,小岛秀夫逐一作答。以下为访谈实录。

 

采访对象:

小岛秀夫(小岛工作室创始人)

 

独立创办工作室至今已经十年了。和当初设想的未来相比,现在的情况有哪些变化?

小岛秀夫:2015年工作室刚成立的时候,其实只是注册了一家公司,几乎什么都没有。我们当时的第一个目标,就是把《死亡搁浅》做出来。于是,我们一边和索尼商量,一边开始制作,希望在世界观和内容规模上,都做出前所未有的东西。

按照原来的计划,我们本来应该更早进入第二阶段,大概提前三年左右。但第一部作品完成后,就遇上了疫情,有两个项目因此推迟了。现在,我们正着眼于未来技术和互联网的发展方向,逐步迈向第三阶段。

从电影、动画领域的合作,到这次举办展览,您一直在尝试游戏之外的表达。这些经历给游戏创作带来了哪些影响?

小岛秀夫:我并不是从游戏、电影、漫画这些分类出发去考虑创作的。我希望它们能在数字世界里,成为一个完整的故事,或是一种全新的体验,最终融合成新的体验或艺术作品,带给大家。

您的作品中能看到电影、音乐、文学等不同文化的影响。您平时是怎么获得灵感,又如何把这些灵感转化为作品的?

小岛秀夫:其实就是凭着我们这一代人的感受和喜好,把自己喜欢的东西融合到一起,作品也就这样诞生了。

现在,很多人会在游戏里待上几百个小时。我希望玩家能把在游戏中接触到的音乐、时尚,以及作家、创作者带回日常生活,拓展自己的兴趣,也打开思路。

就像我以前看电影,会因此去读一本书、听一首歌,或者开始关注某种时尚,自己的世界也随之变大了。我希望游戏中的这些合作,也能给玩家带来类似的收获,让他们的生活更加丰富。

 

展柜中铺开的设计草稿与角色设定稿。纸面上的线条、修改痕迹与便签,构成了成品之前的那个现场。图:主办方。

这次举办这样一场大型展览,最初是怎么考虑的?您最在意哪些部分,又希望观众从中感受到什么?另外,展览中介绍的“窓”技术,在制作现场是怎么使用的?

小岛秀夫:玩游戏当然有意思,但做游戏的过程才是最有意思的。我希望通过这次展览,让大家看到一些珍贵的内部资料,也让年轻人受到启发,觉得:“说不定我们也能做出来。”

至于“窓”,疫情期间,演员没办法从洛杉矶等地聚到一起,动作捕捉拍摄变得很困难。我们当时就用上了索尼的“窓”通信技术。

通过大型显示屏,把东京和洛杉矶的摄影棚连接起来,感觉就像打开了一扇“任意门”。我们可以实时沟通,也能直接指导演员的情绪表达,就这样完成了拍摄。这次展览也介绍了这方面的尝试。

 

会场里持续与 KOJIMA PRODUCTIONS 办公室相连的「窓」屏幕。图:主办方。

您的作品既有严肃的主题,也有非常独特的表现方式。您是怎么把握两者之间的平衡的?在选择演员、创作者或合作品牌时,您又有哪些标准?

小岛秀夫:游戏是需要玩家亲自参与的。如果一直让他们绷着一根弦,玩家就会疲惫。所以,我会有意识地安排情绪上的起伏,让玩家在紧张之后,也有能够松一口气的时刻,通过这种张弛来把握平衡。

至于演员、音乐人这些合作伙伴,我会选择那些自己已经喜欢了五六年,也信得过的人。

一部作品的制作大约需要四年,拍摄也要两年左右。大家要一起面对非常辛苦的制作过程,所以必须足够了解彼此,相互尊重,也要有牢固的信任关系。

如今,画面表现、动作捕捉和AI应用都在不断进步。您觉得现在的技术,已经足以实现您想讲述的故事了吗?

小岛秀夫:从四十年前的2D时代到现在,技术一直在进步,我们能够采用的表现方式也越来越多。

AI和Photoshop、文字处理工具一样,是一种很强大的工具,能够大幅提高工作效率。过去忙于应付各种工作的人,今后应该能把更多精力放到创意上。我想,这样的变化是会发生的。

但创作最有意思的地方,其实是反复尝试、不断摸索的过程。就像拼模型、搭乐高一样,一边琢磨,一边苦恼,再一点点把东西做出来,这个过程本身就有价值。

给AI一个指令,马上就能得到成品,确实很方便。但我也希望,到了那个时候,人们在反复尝试中发挥创造力的过程,以及亲自参与创作所获得的体验,依然能够保有它们的价值。

 展厅中央的 360° 环形屏幕与角色立像。专为本展制作的影像沿着屏幕展开。

您的作品在世界各地都获得了很高的评价,不同地区的玩家也会有不同的理解和感受。您怎么看待这些评价和差异?

小岛秀夫:文化上的差异确实会带来新鲜感。但说到底,故事、人物之间的情感,以及那些能够触动人心的东西,在世界各地都是相通的。

做工作室第一部作品的时候,我也不是奔着销量去的,只是想把自己想做的东西做出来。作品最终能够走向世界各地,对此我非常感激。

接下来,您还希望尝试哪些新的表达,或者探索哪些新的可能?

小岛秀夫:现在,我们正处于从第二阶段向第三阶段过渡的时期,也在通过《OD》这样的项目,尝试打破电影与游戏之间的界限。

今后,随着VR、AR等技术逐渐普及,屏幕里的世界与现实之间的界限也会逐渐消失。无论是电影院的银幕、电视,还是手机屏幕,都是如此。

演唱会、舞台演出、游乐项目这些现实中的体验,会和数字内容融合在一起。我希望走向这样的未来:让全新的体验真正进入我们自己的现实生活。

 

以上就是本次采访的全部内容。

「BEYOND THE STRAND:创造与挑战的航路」已于10月31日在东京麻布台之丘画廊开展,展期至12月20日,其中10月31日至11月3日入场需持预览票。除展览本身,会场周边还设有配套的位置联动 AR 体验《DEATH STRANDING ODRADEK: TOKYO PROTOTYPE》。

至于工作室的第三阶段会走向哪里,《OD》目前尚未公开具体玩法。小岛秀夫在采访里给出的答案是,他希望屏幕里的世界与现实之间的界限逐渐消失——这个方向能不能兑现,还要等作品自己来说明。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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