专访《流亡者柯南》项目总监Scott Junior
文:稀饭
采访对象
Scott Junior《流亡者柯南》项目总监
Q&A
UCG:恭喜《流放者柯南》推出了新的DLC“西普塔岛”,并且已经在5月27日脱离EA阶段正式上市。不过在谈到这个DLC之前,能不能请Scott你先简单和中国的玩家介绍一下《流放者柯南》这款作品?因为对于其中一部分玩家——尤其是专注于主机的玩家来说,这还是一个比较陌生的IP。
Scott Junior(后文以Scott简称):感谢你们的祝贺!本作是开发团队全体辛勤工作的成果,也让我们非常自豪。接下来我和大家介绍一下,《流放者柯南》是一款大型沙盒生存游戏,玩家可以创造属于他们自己的故事。初入游戏时的玩家身无长物,将探索广大的世界,与怪物或其他玩家战斗,并最终能建起宏伟的城市与堡垒。游戏的背景设定建立在由罗伯特·霍华德于近一个世纪前构建的《蛮王柯南》世界观上——这是一个残酷无情的中世纪世界,充斥着神秘生物,冲突与奇迹。玩家可以自由选择单人,多人,PVE或者PVP模式进行游戏!
UCG:从2018年5月正式上市到如今推出带有大量新内容的DLC,《流放者柯南》已经运营了相当长一段时间,就Scott你看来,这款作品在这期间获得最大的进化是体现在哪方面?
Scott:自从游戏上线以来发生了很多事情,要选出一个最大的进化点确实很难。我们添加的最有人气的功能之一就是坐骑和骑乘战斗系统了,但除此之外我们也向游戏中添加了大量的新区域,新地牢和海量的修复与优化。最大的进化如果一定要我选一个的话,我认为是坐骑。这个新元素的加入不仅让探索变得更加便利,还通过坐骑的获取,升级和骑乘战斗为游戏内容添加了新的维度。
UCG:我们来谈谈“西普塔岛”这个DLC吧,因为这个内容之前是处于EA阶段,我们也看到不少玩家的评价,其中有一个设定比较有争议,就是大家在这个DLC里需要重新白手起家,而不是把游戏本篇的内容继承过来,为什么会选择作出这样的安排?
Scott:关于这一点其实是一个误会,我们会在近期添加角色转移功能,包括转服和把游戏本体中的角色带到西普塔岛!这样一来如果大家愿意的话就能在西普塔岛使用原来的角色了。但此功能尚未开发完成,因此无法在“西普塔岛”DLC正式上线之时添加,我们会尽快添加此功能,请喜欢继承自己角色的玩家们耐心等待一下。不过我们也注意到,有一部分玩家愿意新开档进行新的冒险,那他们现在就可以投身到新的冒险当中了。
UCG:从目前来看,“西普塔岛”的内容和游戏本篇是相对独立的,制作组是否有考虑会让这部分内容最终和本篇对接起来?
Scott:我们觉得角色转移功能可以在一定程度上提供连续的体验,但我们当前没有除此之外的安排。
UCG:对于之前并没有接触过《流放者柯南》的玩家来说,Scott你会建议他们先从游戏本体开始尝试,还是直接体验“西普塔岛”这个DLC?
Scott:这取决于玩家自己。没有玩过本体想直接从“西普塔岛”开始游戏也没有任何问题,所以我觉得这要看玩家更喜欢本体的地图还是西普塔岛地图。两者都提供了色彩纷呈的可探索元素,不过西普塔岛的“克苏鲁”元素更重一些。对主机玩家来说,从西普塔岛开始游戏能大幅拉近和老玩家之间的差距,不会像流放之地(编注:即本体的地图)一样一进去就发现规模庞大的玩家建筑群。但这也取决于玩家是在官方还是私人服务器上进行游戏,另外单人模式下也不会遇到这样的问题。
UCG:许多玩家已经在《流放者柯南》的本体当中投入了上百甚至是上千小时,对于这一类忠实的老玩家,你会建议他们如何去体验“西普塔岛”?
Scott:“西普塔岛”是一个重新体验游戏的完美时机。至于玩家们该如何进行游戏取决于他们自己,我们设计游戏的初衷就是让玩家们可以自由选择自己喜欢的游戏方式,但我想绝大多数玩家都会喜欢探索西普塔岛的大量全新内容。
UCG:关于这个DLC的名字和主题,你是否能够透露一下来源?我们知道在《野蛮人柯南》系列小说的其中一个短篇《The Gem in the Tower》里,曾经提到了一座无名的岛屿,柯南在这里和一位名为西普塔的邪恶法师发生过冲突,这和DLC里的蜘蛛之神存在着联系吗?故事里的西普塔所在的法师高塔,是否就是DLC里那座被风暴围绕的高塔?
Scott:西普塔岛中间的高塔确实是小说《The Gem in the Tower》中那座塔。随着玩家对地图上各种宝库的探索,对西普塔岛历史的了解也会不断加深。蜘蛛神乍斯的灵感来源就是小说《Conan and the Spider God》,其中描述了一头巨大而恐怖的蜘蛛神被它的狂热信徒环绕。在我们最新一次更新后,玩家现在可以选择成为蜘蛛神乍斯
的信徒,并召唤她的化身。这个化身可以使用剧毒喷吐和孵化出的蜘蛛对敌人城市形成巨大威胁。
作为《蛮王柯南》其中一个代表性短篇,《The Gem in the Tower》也曾被改编成漫画。
UCG:“西普塔岛”DLC同样支持创意工坊,考虑到之前在抢先体验阶段已经有不少玩家开发了各种MOD,在DLC快要正式上线之际,制作组是否会推荐玩家在一开始进行游戏时就使用MOD?你们又觉得目前来说有哪几个MOD比较有意思,值得推荐给玩家?
Scott:MOD是《流放者柯南》的一大特色,让我们充满创造力的玩家社区为游戏注入了新活力。但我们通常建议玩家在充分了解游戏后再使用MOD。
《流放者柯南》本体对应的MOD里不乏一些非常有野心的作品。
UCG:在最后我们要问两个不太和游戏直接相关的问题,其中一个是“西普塔岛”DLC的开发期间经历了全球的新冠疫情肆虐,请问这个外部情况变化是否对游戏的开发进度和方向产生了影响?
Scott:新冠疫情毫无疑问对整个游戏业界都产生了影响,但与此同时我们也很庆幸,因为游戏行业能够远程办公,所受到的影响相较其他行业更轻一些。当然了,远程办公模式也需要大家去适应,所以一开始我们的开发进度也比较慢,但最终我们的团队表现出了令我讶异的适应速度。
UCG:哈哈,看来果然室内创作型的工作在适配远程办公方面是有一些优势。接下来我的另外一个问题是,不知不觉《流放者柯南》的运营已经来到了三周年,在这个值得庆祝的时刻,你们是否在回首过去时有一些感慨的想法或是游戏开发上的心得可以和大家分享一下?
Scott:对我来说,在疫情中团队成员患难与共并完成了《流放者柯南》迄今为止最大的拓展包“西普塔岛”的这一年,值得我永远铭记。我对开发团队大家的自豪难以言表。