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首页    游戏评测    《烟火》评测:真诚且细腻的民俗恐怖之旅

 

文:浮生日立 编:稀饭

 

  国产民俗恐怖游戏《烟火》正式版已于今日在Steam发售。本作由拾英工作室(代表作《黑森町绮谭》)开发,GameraGame(代表作《港诡实录》《戴森球计划》)发行。身为新人刑警的主人公因调查一起诡异的棺材自燃案,而发现了一桩尘封已久的灭门惨案的疑点,进而被卷入了一场亦真亦幻的恐怖冒险,体验一段令人叹惋的精彩故事。

  UCG有幸提前体验到了这款作品。在一口气通关本作并反复游玩数次后,意犹未尽的笔者确信《烟火》正式版是可以满足大部分粉丝的期待的。这款长度在3小时左右的精致作品,实打实地带来了一段以剧情为核心、真诚且细腻的本土恐怖体验。虽然游戏依旧存在着还需探索的不成熟之处,但瑕不掩瑜。对于重视剧情体验的爱好者和以往害怕玩恐怖游戏的轻度玩家来说,它是一款不容错过的佳作。

 

中式恐怖丝丝入骨

 

  首先需要明确的是,比起把玩家吓得惊叫连连,《烟火》更专注于营造含蓄内敛的中式恐怖氛围。没有紧张刺激的追逐战,对Jump Scare的运用也十分克制,游戏探索解谜的核心玩法旨在用新颖的表现手法和出色的氛围塑造,在流程中缓缓积攒玩家心中的压力和恐慌。

 

《烟火》的核心玩法为横板探索解谜

 

  比起越来越国际化的“恐怖”,用“邪门儿”“瘆得慌”这类中国俗语来概括本作会更加合适。

预告片中引人注目的“猪头蛋糕”就是典型例子。同样用“猪”来营造恐怖感,欧美作品可能会安排一名把猪头套在脑袋上的杀人屠夫;日式游戏可能是把猪头塞进一个贴满了符咒的神龛;而《烟火》则把猪头摆在缠满了黑色长发的巧克力蛋糕上,并在额头上写一个大大的“奠”字——因为今天是一名属猪的小女孩的生日,也是她全家的头七。那一大团头发正是来自最爱她的母亲,那位目睹女儿死亡,崩溃上吊的母亲。

 

猪头蛋糕

 

  没有刻意安排的惊悚音效,也没有被吓得惊声尖叫的主角。只有一块沉默的猪头蛋糕,和自杀母亲的验尸报告。这只是游戏氛围的冰山一角,还有用三白眼死死盯着玩家的遗像、写满“死人债”的账本等内敛的恐怖表达。这些内容营造的怪异的不安感贯穿了流程始终,不断撩拨着玩家愈发紧绷的神经。

 

头七这天,镇上多户人家接到了死者的电话

 

  这种恐怖感虽然不具备强烈的视听冲击力,但能够通过对游戏全部元素的调动来增加代入感。“入戏”之后的体验往往是反应加剧的,所以《烟火》中许多乍一看一般般的吓人桥段,在亲身游玩时会截然不同。

当然本作并没有完全摒弃惊吓要素。利用音效和横板画面的遮挡机制,游戏加入了不少“小惊喜”。这些小型Jump Scare在玩家完全代入后效果拔群,有几次甚至把自认“恐怖游戏老司机”的笔者吓得“虎躯一震”。在此不多赘述,留给各位自行体会。

 

阴间配乐”身临其境

 

  《烟火》的配乐是令人惊喜的,这种惊喜来自于音乐、叙事和场景的高度结合。

  在试玩版中便令人印象深刻的主菜单配乐《零落成泥》阴沉、怪异,早早就为游戏奠定了阴郁悬疑的基调;而终极预告片中的配乐《火树银花》更是将本土恐怖的诡异和疯狂体现得淋漓尽致,完美融入的唢呐和乐曲中断突然响起的《送别》令人毛骨悚然,勾起玩家对于故事的强烈兴致。

 

游戏的终极预告片片段(来源:GameraGame)

 

  个性强烈的配乐风格延续到了流程当中,并抓住了每一个场景、每一段演出的精髓,传达着当前情境的气氛和情绪,感染力极强。

  比如在游戏开头,配乐如同令人不安的底噪,用十分低沉的嗡嗡声快速把玩家带入了深夜僻静的山中小镇。伴随着“鬼来电”的开场故事,让人不由自主地警觉起来;而在主角进入彩灯阁后,低沉的底噪转为空灵、悠长的风格,像是穿堂而过的阴风,使店内纸人的凝视变得更加令人紧张。

 

彩灯阁的纸人(此处有“小惊喜”)

 

  除了背景音乐,音效同样为游戏的沉浸体验做出了重要贡献:打开木门的吱呀声、幽暗浴室里的水滴声、踩在散落在地面的纸钱的沙沙声……部分音效还成为了隐晦的解谜提示,甚至是贯穿多个场景的剧情暗示,在理解作者用意后会产生恍然大悟的惊喜感。

 

接地气的场景设计

 

  《烟火》的美术风格十分吸睛。游戏场景整体偏向黑白,同时采用大量墨绿、深红、深蓝、惨白的打光,周边则是阴沉的黑暗。稍显卡通的水彩风格非但没有降低恐怖感,反而在这种大胆的配色风格下显得更加瘆人。

 

墨绿色在影视作品中常常指代尸体的颜色

 

深红色给人以危机感

 

  同时,取材自现实的美术素材大大增加了场景的真实感和代入感。如写有“烟酒副食”的小卖部、贴着“儿童疫苗接种”海报的卫生室、贴着“麻将扑克透视”小广告的公话超市等等。这些属于几代人的共同回忆,打造了游戏中2004年的清潭镇。此外,剧情中还包含了那个时代特有的一些民间表演和儿童玩具,相信经历过的朋友在看到自己熟悉的老物件时一定会会心一笑。

 

小卖部和卫生室

 

老式座机和背后的小广告

 

  这些富有时代感的设计并非“贴标签”式的简单堆砌,而是切实来自作者的亲身经历和个人见闻。比如游戏前期主人公看见了路边成群的坟头,这段的灵感就来自于他住在老家时的回忆。因为切身经历过,所以不少恐怖桥段的描绘就更加具有说服力。对于新生代玩家而言,想必这些来自他人的“童年阴影”也会很有吸引力。

开发故事详见这篇作者专访:戳此观看

  同时,看似简单的横板手绘场景实际上细节丰富、层次分明。以前期彩灯阁门口的布景为例,就大致可以分为5个图层:

1.仅有剪影的前景,可以看到树木、倚在旁边的自行车和摇摆的灯笼。

2.飘在主角面前的一层薄雾。

3.角色们行动的图层。

4.背景中摇摆的灯笼。

5.静止的背景板。

 

彩灯阁门口

 

  这些细节构成了生动的动态环境,从这个小场景便可以看出游戏的用心。后续还有不少类似的场景,进一步增加了代入感。

 

一切为了叙事

 

  优秀的中式恐怖氛围、充分调动情绪的配乐和富有真实感的场景设计最终都指向一个终极目标——叙事。本作延续了作者在《黑森町绮谭》中展现出的优秀的分章节叙事能力,并有所进步。

  故事本身虽然没有让人拍案叫绝的突破性创意和惊人反转,但踏实的讲述方式令整体的剧情体验十分舒适。跟随游戏的节奏沉浸其中后,角色珍贵而细腻的情感表现出了极强的冲击力,使得结局揭露出的主题足够发人深省。

 

事实上,《烟火》的主菜单界面就已经概括了游戏主题

 

  所谓“踏实”的讲述方式,主要体现在文字与视听语言的平衡上。3小时的流程中其实包含了大量的剧情信息,但游戏既没有引入令人出戏的话痨旁白,也没有用冗余的台词来借角色之口“补充设定”。角色们的台词设计十分克制,而且经过了细致的思考与打磨。这些台词大多符合人物形象,而且随着剧情推进,让角色变得更加立体、生动。各位读者还可以试着把这些台词念出来,会发现大多比较口语化,读起来顺畅自然。

台词之外的信息则通过丰富的视听语言来传达。游戏中包含了许多十分适合横板手绘风格的,令人眼前一亮的演出方式。这些富有创意的表现手法佐以角色的台词或是心理活动,非常清晰地将人物的情感和关系表达了出来,而且常常包含对接下来展开的暗示。简单的操作实现了极具风格的游玩体验,喜欢看电影和玩RM恐怖解谜游戏(用RPG Maker制作的游戏)的玩家应该会对此类表现手法感到十分亲切。这些演出方式在试玩版包含的章节中并未出现,各位读者拿到正式版游戏后可以充分期待一下。

 

预告中展现了冰山一角的这个事物,大家可以猜猜是什么(来源:GameraGame)

 

  剧情本身的结构和内容也十分扎实。每一章长度得当,没有无用的细节,而且对关键线索的强调也恰到好处,不断加深玩家对故事的好奇与疑虑:这一切究竟是幻象还是现实?主角遇到的人物们究竟是敌是友?惨案的凶手究竟是谁?追寻真相是否还值得?情节之间环环相扣,最终指向极具现实色彩的,令人意犹未尽的结局。

不过在笔者看来,“揭露真相”只是游戏最浅层的目的。《烟火》真正想要传达的,是角色们细腻的情感。不论喜怒哀乐,都足够真实,而且珍贵。这点就留给各位自行体验,可能玩到最后,真相如何已经不再重要了(当然游戏把真相讲得很清楚)。

 

再接再厉

  

  总的来说,《烟火》是一款拥有独特个性,而且充分照顾玩家游戏体验的佳作,不过它还可以做得更好。

对于这类以叙事为主的单结局作品,可玩性较低是普遍存在的问题,《烟火》也不例外。虽然丰富的演出手法冲淡了“步行模拟”和“视觉小说”的味道,但保姆级的引导和难度过低的谜题大大降低了本作的挑战性。比起“玩”,更像是用自己的双脚走完了一遍剧情:感动归感动,但少了些乐趣。如果加入更有深度的地图和探索系统,《烟火》在不影响故事表达的情况下可以变得更加成熟有趣。

此外,游戏大后期部分章节的编排还可以精简。在玩家达到情感的高峰后,本作又花费了近一小时回收其余的伏笔。这虽然让故事更加完整,但也减弱了剧情对玩家的情感冲击。不过这点就见仁见智了。

作为拾英工作室(其实就一个人)的第二款游戏,《烟火》的品质和完成度是值得肯定的。它所展现出的对“中式恐怖”的见解、对游戏叙事细腻的思考,以及认真照顾玩家体验的这份真诚,或将为国产恐怖游戏提供一个切实可行的新方向。

 

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