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首页    业界论道    中国题材游戏的一小步:《渡神纪 芬尼斯崛起》DLC《补天》制作人涂阳访谈

UCG有幸获得育碧邀请,试玩了因为采用了中国神话题材而备受关注的DLC《补天》,还采访了《补天》的制作人涂阳,与他聊了聊此次DLC的游戏特色,以及背后的设计理念。

文:普罗瑟 编:稀饭

 

《渡神纪 芬尼斯崛起》(下文简称为《渡神纪》)的第二弹剧情DLC《补天》于2020年底正式公布,该DLC是由育碧成都主导制作。在1月末,我们有幸获得育碧邀请,试玩了这个因为采用了中国神话题材而备受关注的DLC,甚至还得到了采访《补天》的制作人涂阳的机会,我们趁机与他聊了聊此次DLC的游戏特色,以及背后的设计理念。

 

《补天》DLC的制作人涂阳

 

涂阳透露,在《渡神纪》的制作初期,他们就觉得这游戏的表现形式比较卡通,且游戏体验幽默风趣,比较适合去做一个中国向的内容,因此在参与到游戏制作后,他们便跟育碧魁北克(主导《渡神纪》开发的工作室)沟通这个想法,表明了希望在游戏中加入中国元素的意愿。

育碧魁北克认为这一提案十分有趣,但同时双方都觉得,如果仅在游戏中加入一个来自中国的神明、建筑,或专门的岛屿区域,这些都并不足以表达涂阳他们想做的内容和中国特色。在讨论了许多方案后,双方达成了一致意见——以DLC的形式将中国的内容独立制作出来。

于是,涂阳的制作团队便开始准备相关的内容,如基本提案、制作方式等。一番筹备后,在2020年1月初,《补天》DLC的开发工作正式启动。

与《渡神纪》本篇故事类似,《补天》仍将以神话故事为背景——这一次,育碧成都以大家耳熟能详“女娲补天”传说为基础,将其与《山海经》中的其他神话故事(如共工与颛顼争夺帝位、共工怒触不周山)和元素相结合,演绎出别具一格的中国上古神话世界。

但这里有一个问题,中国的神话故事众多,为什么制作组会选择选择《山海经》中的神话传说作为改编对象?

对此涂阳是这么解释的:

其实一开始我们(制作组)也讨论过其他神话故事的可能性,而且我们当时的第一反应其实还是《西游记》《封神演义》这些更为家喻户晓的神话传说。

但我们内部的看法是像《西游记》这些经典故事之所以能广为流传,是因为有太多的优秀作品不断地去讲述他们,而在研究中国的神话体系时,我们发现中国的上古神话其实也非常有意思,因为它里面有着许多人类与自然对抗的故事,像大禹治水、后羿射日,这些都充满了乐观的、人定胜天的精神,是一个非常有意义的东西。

此外,《山海经》作为中国神话的一个起源,它跟主游戏的希腊神话其实有一个比较近似的时间背景,而这些神话故事又能映射出当时当地人民对自身的存在、自然与环境的认知和差异,这是一个很好的对比,因此我们选择了这样一个时代背景。

涂阳也留意到了在过去的一年里《山海经》的相关广告视频在抖音和B站上都非常火爆,对此他表示:

首先《山海经》本身有着一个非常完整的世界观框架,它里面有许多详尽的设定,比如宗教、动物、植物等,它的涵盖面非常广,虽然它里面的很多故事并没有完整的连续性,但它所蕴含的元素和规则其实都是很完整的,里面有很多天马行空的设计和妙想,所以《山海经》是个非常好的灵感来源。

在我看来,抖音上的一些火爆视频其实也从侧面印证了山海经本身作为传统文化内容,其实是一个非常有趣且能够让大众接受的东西,是可以拥有很广泛的受众基础。

 

《山海经》的相关视频在B站上的点击率可不低

 

《山海经》本身囊括了众多神话传说,因此制作组在选择故事时也颇有讲究,尤其是《补天》所选择的女蜗补天是基于东汉学者王充的版本——故事里把共工触山与女娲补天两个神话融合在了一起。

就这一点上,涂阳是这么说的:

女娲补天是中国上古神话里最为精彩的片段之一,也是很家喻户晓的神话故事,同时跟女娲相关的传说又都很特别,无论是女娲造人,还是补天前后所发生的事情,其实整个就跟人类逐步登上历史舞台相联系,很符合我们想传达的人定胜天的精神。

至于为何选择了王充的版本,是因为中国的神话体系其实有很多的描述版本,像女娲如何补天,如何造人,都有很多不同的描述。在查阅了多个叙述版本后,我们发现王充这个故事,他把共工撞不周山和女娲补天的故事放在一起,将上古神话里面的几个关键时刻,如绝地天通、颛顼与共工的大战等全都巧妙地联系到了一起,整个故事的戏剧冲突十足,是一种非常有意思讲述方式。

值得一提的是,玩家在《补天》DLC中扮演的角色名为喾(结合《山海经》的背景与这个名称不难猜出这个角色到底是谁),外貌性别设定明确,不像主游戏那样有一个外貌性别自定义的系统。

涂阳直言,主角的名称算是制作组给各位玩家留下的伏笔,同时游戏中的一些小故事也会有暗示,而这也是他们设计游戏之初的意图——通过游戏本身,激起玩家对中国上古神话体系的兴趣,而不仅仅是停留在游戏层面上。希望玩家在玩了这个DLC后,会主动去了解游戏中的角色在神话中的形象,从而引起玩家群体的探讨与研究,真正的达到文化传播的目的。

至于为什么角色外观自定义系统在《补天》DLC中没有被收录,涂阳坦言这一方面是为了提高玩家的沉浸感——毕竟在故事层面上,这次的选材并不像《西游记》那么耳熟能详,所以制作组希望玩家在游玩时不会被周边因素干扰,比如一个嘻哈风格的角色出现在中国神话中就很容易令人出戏;另一方面,是因为这个角色在原型上是有一个既定的参考。综合这两点的考虑,制作组决定把自定义性别和外貌的部分删去。

 

 

在游戏玩法与系统上,《补天》基本上是对《渡神纪》本篇进行了继承,但在此之上,游戏的战斗系统、角色动作,以及秘境挑战都得到了提升。

其中,最值得一提的是游戏试玩流程中的一场“空战”——这场战斗发生在一次秘境挑战中,玩家需凭借着滑翔与把自己拉向敌人的神力来全程保持浮空,并击败三轮敌人,且不可中断——这一设计的难度比游戏本篇有着明显的提高,整场战斗也十分紧张刺激。对于这部分难度的设计,涂阳解释道:

这一设计背后有几个原因:第一、从大的预期来说,我们对DLC本身的定义是它是熟悉主游戏、或至少玩过一段时间的主游戏的人才会购买。

第二、除了这一部分的战斗外,其实我们对整个DLC的战斗体验都做了些升级与变化,包括战斗模式、技能体系、连招模式等。因为我们希望传达一些不一样的体验,一方面整个战斗体验风格可能会跟主游戏不同;另外一方面,我们也希望每个秘境挑战能有更高的质量。

那场战斗之所以设计得比较难是因为那一场战斗很爽快,飞行的方式和战斗方式都很特别,是整个游戏中的一个高光。而在那个挑战里包括我自己也会感到很兴奋,因为不小心可能就会失误,在高度集中的同时又提供了来自操作和反馈的爽快感,所以整个过程很刺激,这也是我们想去营造的感觉,让玩家们在这个地方达到一个比较嗨的状态。

其实整个DLC的的难度体系,不管是谜题还是战斗,我们都有意识地把它调得比主游戏更难些,这个也是我们的一个目的——因为玩家已经很熟练主游戏的操作了,那么在DLC里我们设立了一些更高的挑战,相信这对大部分的玩家来说都是可以接受的。

在游戏的原声音乐方面,《补天》为玩家带来了全新的国风音乐,而此次DLC音乐的作曲家Gareth Coker相信对于各位玩家而言也并不陌生——他正是《精灵与森林》和《精灵与萤火意志》等作品音乐的作曲家,其实力毋庸置疑。除此之外,游戏还会有一首由配音演员演唱的中文歌曲。

回忆起《补天》配乐的制作过程,涂阳说:

其实这次的配乐还挺难的。我们在制作之初,制定了两大目标:第一个是我们希望DLC的主题曲在编曲层面上是能够跟游戏本体的主题曲有呼应——如果你仔细去听,就会发现它们在一些编曲的段落上,其实是有很多共同点的,第二个是为了搭配神话故事,我们希望配器有更多的远古感,减少对一些现代乐器的使用,从而营造匹配的史诗感。

在这个过程里,我们花了比较多时间去反复尝试调整,包括跟我们的编曲团队去商量如何实现。至于那首中文歌曲我们会有一个很特别的配音演员来亲自演唱,这儿先卖个小关子,后面的宣传里面会提到的。我们期盼能通过这首主题曲来宣传中国文化,所以这首曲子无论是在哪个地区的游戏版本里,都只会有中文的歌声,希望更多的外国玩家也能够体会到中文古曲的魅力。

 

作曲家Gareth Coker

 

除了《补天》外,育碧成都还在负责以《西游记》为背景的《疯狂兔子 奇遇派对》的开发。此外,他们曾深入参与了《荣耀战魂》的DLC《烈火行军》的开发。

涂阳表示,作为育碧的中国工作室,他们的主要目标就两个:一个是给中国玩家做好的游戏,带来更好的游戏体验;第二个就是输出中国的内容。而在这个过程中,制作组能观察到玩家会对这种商业游戏里面出现的中国内容感到兴奋,这是一个很好的趋势。

在最后,涂阳也有这么几句话想向各位玩家读者们说:

首先很感谢广大玩家对育碧的支持,我们也会通过不断的努力来回应大家的期望。当然也期望大家能够多多支持我们的《渡神纪》和DLC《补天》,因为有了广大玩家的肯定,才能说明我们现在所走的中国内容的方向是正确的。

而对于我们自己来说,我们也希望这能成为未来推出更多中国游戏的一个起点。此外其实育碧一直都在关注中国玩家的体验,所以大家有什么想法意见,可以到我们的公众号或者微博来给我们留言,我们也会持续改善我们的产品与服务,大家可以保持期待,不定哪天就又看到我们又蹦出一个什么新的惊喜了。

 

育碧成都《渡神纪》团队

 

 

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