丧尸危机题材末日生存游戏《Dead Age》融合了多种要素,虽然乍一看觉得有点像“缝合怪”,但包括笔者在内的许多玩家,却在实际上手之后改变了对这款游戏的看法……
文:好汉饶命 编:稀饭
2016年,由独立游戏工作室Silent Dreams制作的丧尸危机题材末日生存游戏——《Dead Age》发售后获得了广大玩家的喜爱,其融合了Rogue-Lite、角色扮演以及模拟经营等游戏的核心要素,虽然乍一看觉得有点像“缝合怪”,但包括笔者在内的许多玩家却在实际上手之后改变了看法。
丧尸末日题材、回合制战斗、角色的永久死亡机制以及轻度的随机要素相结合,使得玩家哪怕是决策失误导致游戏失败,也不会产生强烈的挫败感,甚至会越挫越勇,而建设营地则更是让模拟经营爱好者找到了新的挑战。
既然初代作品叫好又叫座,游戏的续作自然得安排。这不,时隔五年后,续作《Dead Age2》于今年3月13日发售。作为独立游戏来说,本作的表现也是可圈可点,虽不说能让制作组赚个盆满钵满,倒也可以说是名利双收。
那么Silent Dreams对于这款续作有什么看法?他们又是如何打造出一款好玩的“缝合怪”游戏?来看看我们对制作组的采访吧。
什么是《Dead Age 2》?

故事承接自前作,《Dead Age 2》的故事背景设定在丧尸危机爆发10年后,杰克营地的成员逃往自由城,并在那里研究出了治愈丧尸瘟疫的方法,但这消息反而带来了更多的苦难。
为了争夺统治地位,该地区出现了三个彼此终日混战的新阵营——冷血无情的军方,阴险狡诈的走私者和主要由平民组成的独立军。
在这样的情况下,玩家需要建立营地并组织小队在世界上进行探索。在这过程中,除了收集材料建设营地、与丧尸和人类敌人战斗,玩家还需要与三个派系进行接触并进行交易或执行任务,玩家在派系间的声望将会影响他们的态度,以及剧情的发展。
虽然存在“主角一死,游戏结束”的设定,但是融合了Rogue-Lite要素后,玩家可以在新一轮游戏中通过流程获得的点数解锁各种初期优势,以及各阵营独特的装甲,真正做到“我穿越回来就是龙傲天”。
所以游戏的进度也会随着玩家不断死亡而逐渐加快,玩家最终会组建出一个足够强大的队伍,并最终通过在各个阵营之间周旋,来达成游戏的最终结局。

《Dead Age 2》商店页面传送门
Slient Dreams是一家什么样的工作室?

这是一家位于德国鲁尔的独立游戏工作室,除了开发自己的游戏IP《Dead Age》外,他们还参与其他游戏外包制作工作。
在开发《Dead Age》系列之前,Slient Dreams已经开发了数款不同风格的独立游戏,包括《怪诞战术》(Grotesque Tactics)系列、《Skilltree Saga》和《Holy Avatar vs. Maidens of the Dead》等等。
采访正文
采访对象
Rayk Kerstan
《Dead Age 2》制作人

Q&A
UCG:非常感谢你们接受采访!在正式采访开始之前,我们想先问一个许多开发者在2020年都会遇到的问题——这次的疫情是否对游戏的开发造成了影响?
Rayk Kerstan(以下简称Rayk):我们很高兴能够参加这次采访!此次疫情中,我们的游戏在开发时受到的影响,要比许多同行小得多。作为一个规模很小的独立游戏工作室,我们习惯了在家里工作——而且这种方式工作效率很高。但是对于我们来说。《Dead Age 2》是目前为止我们开发的最复杂的游戏,因此它的开发时间比我们当初预计的时间还要长得多。
UCG:作为《Dead Age》的续作,本作与前作最大的差异是什么?
Rayk:《Dead Age》是在2016年发售的,到它的续作发售时已经是2021年。这些年来,在Steam上发售的游戏越来越多,我们也知道玩家们的要求肯定会随着游戏数量的丰富而“水涨船高”。
因此我们在开发续作的时候,就让许多设计更加贴合玩家需求的变化——例如我们在《Dead Age 2》中加入了3D基地管理、派系关系和声望以及更复杂的战斗系统;从画面上来说,我们把3D场景从前作的20个增加到了这作的80个;游戏里的任务设计也更加复杂等等。
当然,我们也还做了一些小小的和女性幸存者有关的浪漫剧情。

UCG:“《Dead Age》系列”作品融合了Rogue-Lite、角色扮演以及模拟经营等要素,就笔者个人来说,觉得这是非常吸引人的地方。那么你们是如何想出来要把这些元素糅合在一起,放进一个游戏里的呢?
Rayk:我们想要做出一款非常独特的、且此前没有过的游戏。作为一个丧尸爱好者,我了解世界上所有关于丧尸的电影——包括那些评价很差的,因此我很了解如果你是丧尸世界的幸存者,你会做出什么样的决定。
而作为一个游戏制作者,我观察了许多优秀的游戏并且尝试将我认为很有趣的元素结合在一起,希望这些元素的结合能为玩家带去快乐。不过说归说,事实上,当我看到玩家们真的很享受我们制作的游戏时,我才长出了一口气(笑)。
《Dead Age 2》中有着数量繁多的道具和装备,这一点的确很有RPG味道
UCG:个人认为游戏的BGM很有感觉,与故事的背景也很契合,那么在实际制作音乐的时候,制作组是如何去达成这种效果的?
Rayk:Sven Gerlach是我们游戏的作曲家,他是一个非常有抱负的人,制作出来的音乐深得我心。如果有人想要制作音乐,那么选他一定没错。
Sven Gerlach制作音乐的想法很简单,那就是“感受”,通过感受游戏背景与玩家游玩时可能获得的体验来创作,就能找到与游戏内容相契合的部分。
此外,游戏中有的音乐来自《Dead Age》,我们对这些音乐进行了重制,以给系列老玩家带来一些新鲜感。
UCG:游戏中新增了3大派系,每个派系除了有着自己阵营独特的装甲外,还有什么不一样的地方吗?
Rayk:除了装甲,每个阵营都有着自己的道德观念,他们会为玩家提供不同的任务和一些特殊商品。根据玩家在游戏中对各个阵营做出的选择,游戏还会触发一些特殊任务;在后面,每个阵营还能为玩家提供一名特有的幸存者。
游戏里的每个派系都有支线任务,以让玩家提升在派系当中的声望
UCG:我注意到目前游戏中可以操作的NPC只有5个,似乎看起来太少了?
Rayk:我们有加入“替代幸存者”,当主线剧情里的5名NPC死亡后,他们会补充到玩家队伍中,只是需要说明一下,这些角色没有自己的故事线(而前面提到的5名角色是有的)。不过,玩家在后期仍然可以获得更多的幸存者。

UCG:我们知道作为独立游戏工作室,开发游戏不是一件轻松的事情,那么在《Dead Age 2》的开发过程中,你们有遇到过什么挑战或者印象深刻的事情吗?
Rayk:对于独立游戏开发者来说,有一个好的开发基础非常重要。因此我们首先开发了《Dead Age》试水,不仅是在开发技术上进行积累,同时也要获得开发下一部作品的资金——要知道,99%的独立游戏开发者都无法在Steam上取得良好的销售成绩,因此(独立游戏开发)是一件非常“硬核”的事情,打个比方的话就是像《黑暗之魂》那样的难度。不过,某些中国的独立游戏工作室就做得非常好。
对我们来说,除了面对疫情的挑战,还有就是游戏素质的挑战——在《Dead Age 2》刚结束EA阶段时,我们只获得了45%的好评,看到这个评价的时候我心脏病都快犯了,当时感觉所有的邻居都能听到我(心跳加速)的声音(笑)。
面对这种情况,我们付出了很多努力对游戏进行完善,所以到现在为止,我们获得了78%的好评——比《赛博朋克 2077》还高一点(歪嘴笑)。
UCG:现在游戏已经结束了EA阶段并正式发售,尽管还存在一些可以进一步优化的问题,但是总的来说游戏获得的评价还是积极的。制作组对自己的游戏有什么样的看法呢?对于目前的情况又是否满意呢?
Rayk:我们会仔细地查看每一位玩家的留言,无论是在Steam评论区还是我们游戏的论坛里。针对大家提出来可以进一步优化的部分,我们已经开始着手修改了——比如之前因为描述不清楚而导致大家遇到得最多的问题就是“我要怎么获得那个傻X美国陆军装甲?”,现在随着新补丁的发布,很多细节上的问题也会一并修复。
在游戏正式发售后的销售状况比起《Dead Age》来说要好很多,我们对此很满意。前面也说过,我们会留意每一位玩家的建议和意见,而且会记住并尝试将这些宝贵的想法运用在我们以后的游戏上。

哪怕是负面评价,开发者们也给予了很详尽的回复
UCG:工作室下一步的打算是什么?是继续为《Dead Age 2》更新内容还是制作新游戏呢?如果是制作新游戏,会是《Dead Age 3》吗?
Rayk:鉴于《Dead Age 2》的销售势头良好,因此我们决定制作下一部《Dead Age》作品。我们想要在下一部作品中继续为玩家们带来惊喜,现在我可以给你们透露一些独家消息。
在下一部作品中,玩家可以管理更多的基地并控制更多的幸存者,这些幸存者可以被训练成为基地建设的“工具人”,也可以被训练成战士。
玩家将会体验到更大规模的战斗,还要满世界地抢占领土;而派系也会从目前的3个变成6个,这其中还包括了丧尸部落(Zombie Hordes)。这将会是一个大家从未见过且非常特别的生存策略类RPG,这就是独立游戏开发者的浪漫!(编注:其实原话是“This is indie developer style”,这就是独立游戏开发者的风格)
UCG:在采访的最后,请和中国玩家们说几句话吧?
Rayk:继美国之后,中国是“《Dead Age》系列”作品销量最高的市场,许多中国玩家(在《Dead Age》系列上所花)的游戏时间都在50~100小时,非常感谢中国玩家对我们的支持!
无论是喜欢还是讨厌的地方,我们都非常希望能够听取到你们诚挚的建议和意见,并为此努力做出改进。再次感谢各位的支持!

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