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首页    业界论道    看了不想玩,玩了不满意:恐怖游戏的困境与突破

《生化危机8》越来越近了,然而这样的大制作恐怖游戏却日渐稀少,乃至于到了接近一枝独秀的地步。到底是什么原因让这类作品的开发举步维艰,恐怖游戏的未来又在哪里?

文:日立 / 编:稀饭

本文刊载于《游戏机实用技术》总509期,内文有一定程度改写,全文10000字,阅读时间约25~30分钟。

 

恐怖大作去哪了

 

相信对于很多恐怖游戏爱好者来说,今年的2月份应该过得十分精彩:前有主打“双重世界”,邀请到“《寂静岭》系列”作曲家山冈晃加盟的复古视角作品《灵媒》。

后有以独特中式民俗惊悚气氛和感人剧情引得众多国人玩家泪目长叹的《烟火》。

紧接着就是知名独立恐怖游戏“《小小梦魇》系列”的续作,再度让粉丝们在纠结和震撼中深切体会“梦魇”二字的含义。

更不用提一众种类多元、产出高效的小制作实验性作品。虽说品质参差不齐,但如果抱着沙里淘金的心态来玩的话,一来至少不会缺游戏玩,二来还可能发掘黑马,总得来说还是很充实的。

 

从左至右:《灵媒》《烟火》《小小梦魇2》

 

除了上述这些小体量作品,大作方面也有可喜的消息——经典生存恐怖游戏“《生化危机》系列”第8部正统续作将在5月发售,带来一场久违的恐怖盛宴……是的,“久违的”。

近几年,与小体量作品的井喷形成鲜明对比,除了《生化》之外的“恐怖大作”在电子游戏市场中已经缺席很久了——哪怕以“3A大作”较长的开发周期来界定,大制作恐怖游戏也已然进入了长久的空窗期。

此处各位读者不必纠结于“3A”和“大作”的具体定义(纠结的话可以看看UCG 498期“业界老司机”栏目),只需要简单闭上眼睛,感性地回忆一下你听过的上一款恐怖大作是什么即可:

是一直不愠不火的《黑相集》;还是沉寂已久的《恶灵附身》(The Evil Within);又或者是更加古早的《死亡空间》和《寂静岭》?恐怕更多朋友的回答还是稳定产出且热度不减的《生化》吧——毕竟曾经百花齐放的恐怖大作市场,如今几乎也只剩它能继续保持活跃了。

这种长久以来的空缺,从每逢游戏展会必定有的《寂静岭》新作传闻也可见一斑——关于恐怖大作的谈资实在是太少了。

 

自概念试玩《P.T.》公布以来,“《寂静岭》新作”相关传闻不断

 

那么,恐怖大作们为何沉寂,或者说为何降低了推出频率?这背后必然有着专业的商业逻辑和厂商与开发组、玩家间复杂的利益关系;但我们不妨从爱好者自身的直观感受,简单分析一下恐怖大作乃至于整个恐怖游戏市场所面临的两大困境。

 

看了不想玩,玩了不满意

 

提起恐怖游戏,各位读者首先想到的是什么?是电子血浆、像素妖魔,还是阴森气氛和骇人鬼影?无论是哪种风格,这一游戏品类都是格外“挑人”的。

与“合家欢”“枪车球”等几乎人人都能上手试一试的大众题材不同,恐怖游戏或多或少包含对于人心理甚至生理的直接挑战,暗含着一定的猎奇成分。

这一基本特质对玩家的首要要求不是温和的“感兴趣”或“不感兴趣”,而是界线分明的“能”与“不能”——接受不了就连碰都不会碰。

而能接受恐怖游戏的玩家群体也不是来者不拒的。本就具有一定针对性的品类之下是核心用户越来越分化且刁钻的口味。

如上文提到的,有的朋友喜欢着重视听刺激的西方式恐怖;有的则更喜欢含蓄的东方式表达。在“西方式”“东方式”的两大分类下又可以派生出很多派系:唯物对唯心;快节奏对慢节奏;能反击对不能反击;主视角对第三人称……复杂的玩家需求不但在不同游戏之间有所区别,哪怕在同一系列中也可能差异明显。

《生化危机》系列”粉丝间经年累月、长盛不衰的“什么才是《生化危机》”一类的争论就是典型例子:“老生化”的复古解谜和“新生化”的动作冒险都有各自的坚实簇拥,而自《生化危机7》大胆地将主视角引入系列正传后,“战局”就更加复杂了。

这几次大胆转型虽然让系列迸发出了新的活力,但也流失了不少老用户——不少人就是因为视角的变化而放弃,连尝试一下的意愿都没有。

相关争论围绕《生化危机8 村庄》继续上演

较高的门槛和难以捉摸的玩家口味使得恐怖游戏这一品类注定是小众的,以大投入来开发的话需要承担远高于其他题材的风险。

如果尽可能贴近大众的接受程度,一来核心受众可能不会感兴趣,二来想要迎合的大众也很可能不买账。

如果索性放开手脚、施展个性,则可能把很多潜在用户直接“吓跑”,而核心玩家中又有多少人会喜欢这种“个性”也是个未知数。

《恶灵附身》系列”1代到2代的转变就反映了这种难以拿捏的尺度。

初代游戏极具个性的电影式黑边、较高的攻关难度和晦涩的游戏剧情充分展现了制作人三上真司的独到构想,作品在取得广泛关注的同时也收获了不错的口碑,但终究有些“叫好不叫座”。

2代尝试迎合大众口味,引入开放世界,优化系统的同时大幅降低剧情的理解难度。可这样一改反而用力过猛,几乎完全失去了前作的气质,成为了一款普普通通的生存恐怖游戏。

平心而论,《恶灵附身2》的品质还远没有到“糟糕”的程度。可是这种“泯然众人”的改变既没有留住系列粉丝,也没有赢得更多潜在用户的青睐。

从系列长久的沉寂看来,2代的销量和口碑应该是没有达到与高昂的开发、宣发成本相匹配的预期。

从这个例子看来,有着如此多的不确定因素,要做恐怖大作这一决定本身就是很需要勇气的。

 

《恶灵附身2》并非没有亮点,可惜与前作比较的话,落差过于明显

 

续作困境

 

《恶灵附身2》的遭遇并非个例。事实上,就算是开发成本较低的独立恐怖游戏也很少把作品做成超过3代的长系列。

但“点到即止”这种开发思路在高投入的大型商业作品上是不合适的。比起冒着高风险不断尝试新IP,还是抓住稳定的粉丝群体,按照之前成功的方法论持续推出续作才是更加稳妥而且可行的盈利方法。

但纵观游戏史上几个出名的恐怖大作系列,粉丝对于续作的不满意似乎是常态。

这种不满大致可以概括为以下3点:

●1.不恐怖了

正所谓“恐惧来源于未知”,对于这个题材来说,保持新鲜感是十分重要的。恐怖系列续作最大的挑战就在于玩家对于游戏的一切不再是一无所知,初见所带来的震撼难以复制,甚至会造成一定的心理落差。

●2.故事没意思

长篇剧本不好写可以说是文化领域的“宇宙难题”了,可恰恰对于很多恐怖游戏来说,讲故事是很重要的一环。

这类游戏往往通过留白给予体验者充足的想象空间,在反复品味中体会作品的内核。

续写故事一方面会破坏前作玩家的个人想象,另一方面也会削弱上文提到的新鲜感。

●3.不好玩了

在克服了长篇故事的写作困难后还有更加难以突破的玩法困境。

游戏终究是要拿来玩的,墨守成规的系统玩法会成为系列发展的阻碍,而寻求变革的风险也是大作,特别是已经有相当量级的粉丝积累的长系列难以承担的。

不同的粉丝群体,喜欢的往往是系列的不同方面,开发者很难搞清楚究竟哪里该保留,哪里该变化。

而且体验是综合性的,有时连玩家自身也难以讲清自己究竟喜欢什么。任何一处变化都可能影响大批用户的使用习惯,一不小心就会口碑崩盘,所以变革需要极高的魄力和资本。

经典的《死亡空间》三部曲就把上述3个“地雷”都踩了一遍:首先是恐怖感的大幅削弱。初代的太空密室恐怖主要依靠未知的故事背景和孤立无援下的突然惊吓(Jump Scare)来构筑。

但随着故事发展,玩家对背景的了解愈加清晰,对敌人知根知底后就少了很多“自己吓自己”的体验;突然惊吓这种生理层面的刺激虽然百试百灵,但其恐怖的内核也是在不断减弱的,用多了只会令人烦躁。

然后是长篇故事对游戏恐怖感的进一步影响。主角随着故事推进越来越老练,剧情的基调也必然要从菜鸟的惊恐冒险过渡到老兵的淡定迎战。这种故事上的变化直接影响了系统玩法。

主角已经身经百战,“超人化”不可避免。要带给他新的危机就需要更多的大场面和动作环节。接近好莱坞动作大片的桥段越来越多,而恐怖手法却依旧停留在早期简单粗暴的“黑+突然惊吓+堆怪”三步走。

结果就是1代惊艳,2代成熟,3代平庸。缺乏新意的玩法和逐渐偏离系列气质的风格已经让不少粉丝失望,而3代加入的联机、内购则彻底败坏了口碑,成为导致系列最终被雪藏的重要原因之一。

 

《死亡空间3》的诸多变化为许多粉丝所诟病

 

起初惊艳→走向成熟→战力膨胀变成动作冒险游戏”的发展路径在类似的长系列恐怖游戏中是很难避免的。

对于这点,同样把3个雷点全部踩过一遍的“《生化危机》系列”就很有发言权。简单将两个系列比对一下,《生化》初代到6代的变化其实和《死亡空间》有几分相似。

但在应对问题的方式上,《生化》却给出了截然不同的答案:

●1.尊重玩家

系列发展中也出现过“花式复刻”和《生化危机3 重制版》的删减与“免费附赠”的风波,但在大方向上《生化》还是给予了玩家最基本的尊重。

正是这种尊重保证了系列重要作品虽然或多或少伴有争议,但至少不会恶劣到沦为被众人唾骂、钉在耻辱柱上的对象。

●2.及时转变

《生化》对于自身的认知和市场的观察是较为精准的。

无论是经典的4代还是顺应当下精致恐怖浪潮的7代,甚至是部分人口中“最不恐怖”的6代,它们的转型都抓住了产品推出当时大部分玩家的喜好,而且品质优秀到可以进一步影响恐怖游戏市场的潮流。

●3.保持内核

虽说《生化》在发展中引入了越来越多神神鬼鬼的要素,但其基于科幻世界观,强调资源管理的生存恐怖内核是始终不变的:可能会弱化、变化,但大方向始终走在这条路上。

这对于稳定用户群体是至关重要的,尽管视角和风格变化巨大,但玩家总能找到自己熟悉的落脚点并逐步适应新的游戏体验。

●4.好玩

这是最基本但也最难把控的一点。

恐怖游戏首先是游戏,“恐怖”是重要的,但并不是唯一目的,甚至可能不是最重要的目的。

对于特定的系列而言,恐怖手法终究是有限的,所有作品根本上还是要让玩家获得充实的游戏体验,要玩得满意。

《生化》在发展中是针对玩法不断做出调整的,成熟的开发经验也使其始终保持着较高的可玩性。

 

《生化危机6》虽然被很多粉丝诟病,但也有大量的新玩家被其充实的游玩内容而吸引“入坑”

 

虽然解构起来仅有简单的4点,但“《生化》系列”的经验是很难被复制的。

首先是其天然有“玩家缘”的题材优势。“病毒+科幻”的设定偏向于市场接受度更高的惊悚类型,而且这一题材的发挥空间很大,方便调整续作故事的走向。

动作英雄们的故事到头了就可以讲讲普通人的求生历险,普通人逐渐成长为新的动作英雄后就可以实现系列的螺旋上升。时间、地点、人物、武器甚至是玩法都可以尽情发挥。

然后是系列发展至今足够的风险承担能力。《生化》已经有相当庞大的粉丝群体,从游戏到相关衍生作品都有很扎实的受众基础。每一作都可以收获相当具体且多元的市场反馈,一定程度上降低了错误决策的出现概率。

同时,也并不是每个制作组都能如《生化》一般,拥有做出大胆革新的能力和条件。想变却不能变,不能如自己所愿去变,做出错误的改变等等才是常态。

 

《寂静岭》系列”的遭遇可以说是将所有的遗憾都经历了一遍

 

较高门槛、复杂口味和续作困境,这些只是根据笔者观察得出的粗浅观点,但已经多少可以解释恐怖市场的一些变化。

一个可能的结论是,在如今人们开始不断反思“3A大作”的性价比的大环境下,恐怖游戏由于其自身特性而首当其冲地成为了不得不做出改变的分类——出品越来越谨慎,制作规模也逐渐向小体量转变。

小体量的崛起

上文介绍了恐怖游戏市场向小体量制作倾斜的现状并尝试分析了原因,但是降低成本、缩小规模就足以让玩家买账,进而造就小体量恐怖游戏的崛起吗?

我们不妨以近年来的数款人气作品为例,解构一下这其中更深层次的逻辑。

多元风格,大胆尝试

就像吃杏仁巧克力,表皮的酥脆、糖浆的醇香和杏仁的回味无穷都是后话,这一切都基于一个先决条件——卖相。有人买、有人讨论,巧克力的美味才有在市场上竞争的资格。

转向小体量后的恐怖游戏更是如此,在制作水准参差不齐的市场中,唯有打造足够抓眼球的卖相,有足够出众的特色才能从鱼龙混杂的同行中脱颖而出。

那么何为卖相?可以是突出的美术风格,也可以是新颖的玩法设定,又或者是悬疑的故事背景——每个人或多或少都有些猎奇心理,只是个人好奇的方面不同,接受能力也不同。

大作思维很难照顾到如此多元的需求;但在降低成本后,开发者有了更多尝试的底气和资本,于是如我们所见到的,无论是追求血脉偾张的刺激体验,还是气氛压抑的心理恐怖,或是专注叙事的情感历程,小体量恐怖游戏几乎覆盖了玩家的所有需求。

认准自身的特色投入市场,目标玩家看到就会好奇,好奇就会想玩,玩了就会讨论,讨论了就有热度,有了热度就会有更多的玩家尝试。

虽然小体量作品难以做到“爆款”或是“出圈”,称赞往往也比销量多,但这种良性循环足以满足成本较低的开发模式,也便于积累稳定的用户群体。

提起卖相好的作品,近期的国产恐怖游戏《烟火》和《港诡实录》都是比较有代表性的例子。

《烟火》采用手绘水彩风格,讲述了与刑侦和封建迷信相关的恐怖故事。

《港诡实录》则基于中国香港九龙城寨的都市传说,用写实的画风描绘了当代青年的冒险。

 

左:《港诡实录》,右:《烟火》

 

不过这两款作品最值得分析的部分还在后文,此处我们着重讲一款以上班族狩猎女巫为题材的生存恐怖独立游戏《雅皮士精神》。

 

《雅皮士精神》主视觉图

 

本作的卖相好到许多玩家仅仅是因为看到了游戏的截图(尤其是主角的)便慕名而来。

亮眼的像素美术+出挑讨喜的人设+西方奇幻背景+上班族题材已经使其拥有了庞大的潜在用户,游戏的数支宣传片更是展现了开发者极强的美术功底和对作品优势的透彻理解:灵动诡异的音乐响起,精美的像素动画配合着节奏将游戏的背景、玩法、悬念一一呈现,在一切推至高潮后点到即止,充分地把作品的气质传达给了目标用户。

 

游戏有大量高质量过场动画

 

这些在游戏商城只需花费不到5分钟便能接收的正面信息使本作在传播上具备了很大的优势。而进入游戏后,天马行空的剧情和丰富有趣的生存恐怖玩法也进一步推动了好口碑的发酵,可以说是开发者发挥个人优势后取得成功的典范。

 

独特的像素风格对目标玩家有着极强的吸引力,同时玩法与创意也毫不逊色

 

如果不是口味过于与众不同,玩家总能在多元的小体量恐怖游戏市场中找到吸引自己的作品。而且得益于作者们较高的产出效率和自由的创作环境,玩到心仪的游戏并非难事。

 

个性突出,深耕体验

 

正如《雅皮士精神》,光是有独具特色的“面子”还不够,真正让游戏获得认可的还是游玩体验。这也是小体量作品的优势所在——不必面面俱到,只需要专注于打造某一方面的深刻体验即可。

这点很可能与玩家的“低价宽容”有关:以传统大作的价格为参考,越便宜的游戏,玩家的心理预期也越低。当然预期低不等于要求低,只是小体量作品因此获得了不必全面发展的宽容,便更有精力和成本投入在他们真正擅长的方面——既然是做擅长的事,得到的反馈也往往不会太糟。

就比如主打冒险解谜的《小小梦魇》初代。在紧凑的流程中,游戏通过小小主角和庞大轮船、敌人的反差设计了数段精彩的恐怖情节,并用“玩家呵护主角→主角守护火苗”的基础操作潜移默化地完成了情感引导,最终实现了反转带来的震撼与纠结。

例如游戏初期的一处遭遇战,主角失足掉进了一片漆黑的底层船舱,只能隐约看见脚下的一大滩黑泥。紧接着点燃打火机,猛然看见从四面八方向自己蠕动的水蛭,它们任何一只都可以将主角一击毙命。当玩家想要赶紧离开时,却发现脚下的黑泥减缓了移动速度,只能在眼看着水蛭逼近的同时狠命掰动左摇杆。好不容易渡过泥潭后,却发现通往出口的路上还有更多的水蛭,只能硬着头皮小心走位冲出房间……

 

相信不少朋友玩到这儿鸡皮疙瘩都起来了

 

这段由静到动,从慢到快的演出设计完美调度了游戏有限的几个恐怖点:黑暗、弱小的主角和强力的怪物,并通过节奏控制将这几个简单的要素组合出了一段包含气氛恐怖、视觉惊悚、心理压力和惊险动作的恐怖关卡。

倘若此时玩家只是一个“没有感情的通关机器”还好,但游玩本作时因为细腻的情感引导,很难不与主角产生情感联结,因而在她面对危险时心中便会更加焦急不安;小小身躯被水蛭缠绕致死时的视觉冲击也显得更加瘆人。

类似的设计贯穿《小小梦魇》初代的整个流程,没有恢弘的大场面或者是复杂的视觉设计,仅仅通过少量的布景便可以实现恐怖感的渗透。

这种做法只能在小体量的作品中实现,因为它需要整个游戏全部要素的彼此配合。又或者说,正是要做出这种体验才有了整个游戏。

虽然本质上玩法还是较为单一,但如果扩大谜题规模就会破坏高度协调的各个环节,在解谜上消耗太多精力反而会削弱剧情上的情绪引导,舍本逐末。

本作要的就是一气呵成的通关体验所带来的高度沉浸和情感冲击。

 

正是数个这种稍显单调的场景暗示,不断积累玩家心中的压力

 

另一个例子是横板2D恐怖解谜游戏“《昏迷》系列”。游戏的核心玩法就是躲避怪物,并在此基础上衍生出了简单的资源管理系统和较弱的动作要素。

单论玩法,该系列是同样“单调”的。但围绕这套玩法,游戏却依旧做出了如履薄冰、寸步难行的出色流程:

女鬼”响彻走廊的高跟鞋声就在耳边,此时缓步行走会害怕被敌人追上,快步逃跑又担心惊动怪物,同时还要考虑路上的陷阱和自身体力槽的状况……

游戏的各个环节都在与玩家的心理博弈,结果就是用不长的流程塑造了十分精致的生存恐怖体验。

这也是唯有小体量作品才能实现的——但凡把流程扩充到6小时以上,这种玩法就只会显得重复、繁琐且不够人性化。

 

《昏迷》系列”的画风也是一大卖点

 

将成本和技术的限制转化为扬长避短的优势,个性突出的小体量作品很容易给玩家留下深刻印象;举全游戏之力强调的核心体验往往也不会太差。

倘若体验实在糟糕,在多元的市场中找到同类型的优秀作品也不会有多困难,玩家依旧处在小体量恐怖游戏的生态圈内,不会轻易陷入如今3A恐怖游戏圈子里常见的作品荒。

 

易讲故事,各有千秋

 

小体量恐怖游戏的另一大吸引力是故事,它既是玩家被吓得打退堂鼓时的推动力,也是通关游戏的好奇之源。

由于少了大制作的种种限制,此类游戏可以大胆地进行叙事上的尝试和突破,而且更容易回收伏笔,形成完整的故事闭环。

讲故事的方式大致可以归类为3种:

●1.保姆级细致叙事

此类作品多以剧情为主,强调故事体验。比较有代表性的例子是国产恐怖游戏《烟火》和偏向于视觉小说的《鬼来信》。

其中《烟火》通过精致打磨的角色台词和极具创意的视听语言完成了流畅的叙事和细腻的情感引导。

大量伏笔和细节都在流程中恰到好处地提及和回收,最终有效传达了作品深刻的思考和令人唏嘘的内核。

 

简单的制作包含强烈的情感引导

 

《鬼来信》则用多主角、多选择、多结局的设计打造了追剧般的剧情体验。

其亮点在于对角色事无巨细的细致描写所达成的十分立体且丰满的人物塑造。在这个过程中玩家自然而然地与角色建立了情感联结,剧情的转折和危机也因此而牵动人心。

 

人物塑造是《鬼来信》的核心

 

保姆级叙事的优势在于游戏的节奏完全由作者掌控,能够较快地让玩家代入剧情。只要故事不是太烂,多少能给予受众不错的体验。

●2.半遮半掩留白叙事

犹抱琵琶半遮面”是此类叙事的特色。虽然有较为清晰的主线,但游戏会将大量的重要信息隐藏在文件、场景、道具,甚至是服饰当中。因而挖掘隐藏线索,对细节进行考据,拼凑完整的故事就成为了这些游戏的重要乐趣。

这点在国产恐怖游戏中最为突出,甚至一度在社交媒体上掀起了考据热潮。

其中以中国香港九龙城寨为背景的探灵类作品《港诡实录》和在清代大宅冒险的“《纸人》系列”都是这类作品的代表。

尤其是《港诡实录》,其涉及的古文、都市传说、迷信风俗、粤剧歌词、城市风貌等细节都对剧情有着重要的补充作用,玩家们也乐此不疲地进行着考据,甚至于讨论剧情已经成为了超脱于游戏本身的乐趣。

 

《港诡实录》中有很多值得考据的文化记忆

 

在玩家和网友的讨论和传播中,采用留白叙事的作品可以收获高于游戏本身玩家数量的讨论度,对于宣发有一定的帮助,也因此能够转化更多的潜在用户。

●3.“脑补”型叙事

这种十分抽象的讲述风格是很难在大制作中看到的。此类作品哪怕全程没有一句台词,故事七成靠场景细节“脑补”,三成纯靠猜,也依旧能达成叙事目的。刚刚通关“《小小梦魇》系列”的朋友应该会对此十分熟悉。

依旧以代表性的《小小梦魇》初代为例子,在用直观的视听语言进行了本篇对“贪婪、暴食”的诠释后,DLC进一步利用玩家的思维惯性完成了更深的情感引导和叙事诡计,最终点明“因果”的内核并完成了与本篇的故事闭环。

新主角离成功仅有一步之遥时功亏一篑,心里会是什么感受;化为“妙脆角”后依旧快步前行,他在香肠周围徘徊时又在想些什么;与自己曾经救助过的“同类”再度相遇,毫无防备地伸出援手后一切反转时他是什么感觉?

正因为留出了大量的想象空间,玩家才会在游戏的情感引导下“脑补”出很多符合自己认知的情节和角色心理。自己对自己动起刀来才是最狠的,因而这种“一切尽在不言中”的冲击和纠结才更加震撼。

 

初见和回看是截然不同的感受

 

无论是哪种类型的叙事,相较于大体量作品来说,小体量恐怖游戏的剧情是更加容易出彩的,或者说是更容易给人留下深刻印象的。

因为它们有条件做出大作们不敢做的尝试,而且大多不太长,方便概括也利于讨论。

当然这其中也存在着所谓“幸存者偏差”,只有好作品被大家记住了;但因为小体量作品的高效产出,好作品也就不断涌现,总体上维持着受众愿意持续关注的意愿。

 

流量为王,热度制胜

 

有了风格、个性与故事的优势,助力小体量恐怖游戏崛起的最后一股东风是互联网时代的直播、视频浪潮。

虽然只看不买的“云”风向令许多老玩家感到不适,但究其根本,游戏的传播规律是没有变的——讨论度是关键。

很多时候,新玩家尝试一款游戏的原因不取决于作品本身的素质究竟如何,或者它是否适合这名玩家,而是仅仅取决于“知道”或者“不知道”的差别。

尤其是对于小体量的恐怖游戏,购买成本本来也不算高,很多潜在用户为了尝鲜或者打发时间就可以因为他人的讨论和推荐而购入游戏。

在这一前提下,游戏本身口碑的积累和发酵就是重中之重,而直播和视频就是宣发成本较低的小体量游戏的有力助手。

原本因为成本匮乏而只能靠品质赢得核心玩家的青睐,进而通过口耳相传缓慢打开市场的小制作游戏,如今如果足够有特色,仅需一次社交媒体的热搜,或是某位知名网红的一句夸赞,就可以收获翻千倍、万倍的关注度——它甚至不需要真的很优秀。

 

例如《小小梦魇2》,很多玩家就是因为互联网的讨论而“入坑”的,他们此前甚至没有玩过初代

 

互联网的讨论和二次创作已经成为了超脱于游戏本身的娱乐形式,而这些讨论又与游戏本身息息相关。

固然对于恐怖游戏这一很适合“云”的品类来说,讨论度远远高于实际销量是常态;但对于小型开发商或者独立游戏作者而言,销量之外飙升的好口碑和品牌影响力是更加重要的收益——他们的后续作品会得到更多的关注,同时社交媒体的流量变现也是一笔收入。

当然,舆论环境是一把双刃剑,“造神”和“杀神”仅有一线之隔。但直播、视频行业的持续火热终究是将小体量恐怖游戏这一类型连捧带踩一路推到了大众的面前。

结语

至此笔者已经梳理了恐怖游戏领域大制作愈加谨慎,小体量作品持续活跃的部分原因。

综合上述分析,再结合如今恐怖游戏领域越来越多独立游戏和“3I”作品涌现的现象,这一品类或许已经在小体量制作上找到了适合自身特性的突破口。

由于这一品类的复杂性和个人有限的阅历,部分分析可能较为粗浅甚至片面,还请多多海涵。

其实,无论是如今雨后春笋般涌现的小体量恐怖游戏,还是曾经风靡一时的经典大作,这些作品都或多或少有着各自的不足。

而它们真正吸引到玩家,让人自发宣传、用脚投票的,是其出彩的个性、独到的体验,和饱含奇思的创作活力。

虽说这些特性多见于当下的独立游戏,但它们绝非单一品类的专属。

笔者相信,为做出恐怖大作而努力的人一直存在,正如无数默默打造小体量作品的“无名之辈”一般。他们追求着创作的乐趣并期待着自己的热情能够打动更多的玩家,固执地迈向自己所期望的未来。

希望恐怖游戏能再度迎来百花齐放的一天,也祝愿各位恐怖游戏爱好者都能玩到自己喜欢的作品。

如果各位读者喜欢的话,未来UCG会在杂志和新媒体上为大家带来更多精彩的恐怖游戏相关内容,感谢大家的持续关注,我们下一场历险再见!

 

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