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文:北山杉

 

欢迎来到极光岛

在《幽灵行动 荒野》推出的两年之后,玩家终于可以离开广袤无垠的玻利维亚荒野,去往风景秀丽的极光岛。在这座与世隔绝的岛屿之上,存在着一家名为斯凯尔科技公司的科技巨头,其创始人杰斯·斯凯尔醉心于无人机技术,计划将整座岛打造成一个科技工作者及其家人们自由安居的乐园。然而让斯凯尔没能想到的是,这个怀抱着崇高目的的理想规划,最终却被卷入了一场巨大的阴谋当中。

在本作中,玩家作为幽灵特工队长“牧羊人”,需要直面来自前同事科尔·D·沃克上校(美国男星乔·博恩斯扮演)领导的军事组织“恶狼”的威胁。拥有了无人机技术以及专业战斗经验的恶狼“哨兵”将会变得更加难缠。

虽然是座孤岛,但极光岛却拥有比玻利维亚还要复杂的地形和地貌,雪山、沼泽、森林、平原……你几乎可以在这座岛屿上找到所有想象得到的地形,不仅如此,在后续的更新计划中,育碧还将推出全新的火山地貌。广阔的地图和复杂的地形虽然使玩家战斗环境变得更加多样,但也带来了一个不利的影响——地面载具的作用被边缘化。相比驾车需要面对的复杂环境和道路状况,利用空中载具或者通过营地快速移动或许才是本作的主流移动方式。当然,本作的驾驶手感相比以往也没有太大的提升。

 

本作的大反派科尔·D·沃克。

 

更加拟真化的战场体验

《幽灵行动》作为一款强调战术模拟的TPS游戏系列,一直以打造真实战场为目标进行努力。继《荒野》首次加入巨大化沙盒世界后,《断点》转而在细节方面下功夫,不仅优化了各种战术动作的表现,还增加了一系列全新的战术动作和拟真设定,例如上下坡时的专用动作、涉水时的动作等等。需要注意的是,和《荒野》不同,本作的操控视角继承的是《未来战士》的设计,离角色肩膀的距离更近,因此镜头晃动也会更加明显,习惯了其他第三人称游戏的玩家可能需要花费一点时间来重新适应。

 

处决动作变得更加多种多样。

 

自适应的掩体系统仍然存在,但存在不少BUG。

 

生存”是《断点》在主线之外的另一个主题,在游戏中,玩家拥有体力值设定,在跑步、加速游泳或是在陡坡上行进时都会消耗耐力值,尤其是后者,若在下坡时角色的耐力值消耗殆尽便会摔倒,从而扣血甚至受伤。在受伤之后,玩家的移动能力会受到较大的影响,同时血量上限也会降低三分之一,需要及时进行治疗以免影响战斗效率。不过值得吐槽的一点是,每次受伤的部位似乎都固定在右小腿的位置,由于可以通过打绷带来恢复伤势,因此你经常可以看到主角在游戏的过程中不断往右腿缠绷带的窘况……(右小腿:尼玛的,为什么!)

 

主角的右腿上总是缠着绷带。

 

拼凑感十足的游戏设计

大量RPG要素的加入可以说是本作最让人印象深刻的特点了。4种职业的划分、技能树、武器的装等、敌人等级……这些熟悉的要素乍一听起来很容易就让人联想到育碧自家的《全境封锁》《刺客信条》等动作角色扮演游戏。事实上虽然表面上看起来形式都差不多,但本作在一些细节上仍然保持了系列的风格。就拿职业来说,游戏虽然有职业划分,但仍然共享同一个技能树,区别仅在于获得的增益值和职业特性,只要技能点足够,无论哪个职业都能学完全部技能,玩家还可以随时更换职业。除此之外,尽管加入了装等概念,但本作并不会像《全境封锁》那样“装备大于天”的情况出现,无论玩家和敌人的装等差距有多大,都能够实现爆头击杀,从这些设定看来,育碧巴黎在对游戏进行大刀阔斧改动的同时,对系列的特色依然有所坚持。

然而,可惜的是,这些细节上的坚持却依然难掩本作在其他方面显露出的拼凑感。似乎从《刺客信条 起源》开始,育碧就对所谓的带有RPG要素的公式化沙盒游戏情有独钟,无论是《起源》之后的《奥德赛》,还是《孤岛惊魂 新曙光》,近两年育碧游戏给人的观感正在日趋同质化,你可能刚刚结束在蒙大拿州升级占点的征程,随后立马又会前往古希腊的世界中继续升级占点,至于《断点》更是“集各家之所长”,为玩家端上了一锅育碧式开放世界游戏的大杂烩。

如果事先玩过育碧近年来推出的其他作品,很容易就能在本作中找到这些它们的身影:屡见不鲜的区域占点和区域等级制自不必多提,极光岛上满地的敌人以及空中巡逻的直升机和侦察机让人想起了《孤岛惊魂》,而装等、职业、副本等设计又有《刺客信条》和《全境封锁》的味道,如此多的来自其他游戏的元素融入到了本作之中,让本作身上的“《幽灵行动》系列”的印记变得黯淡无光,甚至让人有些搞不清这究竟是一款TPS还是RPG。“《幽灵行动》系列”一直以来都以其真实的军事策略要素而深受喜爱军迷们的喜爱,但本作以装等为首的RPG要素却让这份真实感大大降低:在以前的系列作品中,玩家可以投入很多功夫去打磨一把自己喜欢的武器,并在游戏中长时间使用它,而到了本作由于装备等级的存在,尽管你依然可以对心仪的武器进行改造打磨,但往往没用多久就会遇到更高级的武器,为了保证输出,玩家在升级的过程中就需要频繁地更换自己的武器和装备,这让游戏费尽心思设计的装备改造系统宛如鸡肋。

 

 

全程联网

自开服以来,本作最被玩家吐槽的一点就是新加入的全程联网机制。无论玩家是单人游戏还是多人联机都必须全程联网才能正常游玩,在游戏的序章过后,玩家会来到一个名为“乌有乡”的地方,这个地方的功能类似一个游戏大厅,你不仅可以这里看到线上其他玩家所操控的角色,还能和他们进行组队、社交等活动。乌有乡的设计很明显和《全境封锁》一脉相承,但却和《幽灵行动》的设定相背,玩家在游戏中所扮演的应该是神出鬼没的“幽灵”,而不是聚集在华盛顿特区的“特工”。剧情中玩家所扮演的牧羊人在直升机坠毁后不得不四处奔走寻找幸存的队员,但到了乌有乡却可以轻易看到大批幽灵队员来回走动,这种设定上的割裂让游戏的代入感大幅下降。

全程联网带来的问题不止于此,在开服当日,更多的玩家可能还没有机会见到传说中的乌有乡便因为网络原因而被阻挡在了服务器之外,“SILENT-1000B”这个错误代码成了许多人在这几天国庆假期的阴影。即便靠着加速器进入了游戏,也经常顶着巨大的延迟,乌有乡中的商店页面打不开、NPC迟迟无法正常显示等问题更是家常便饭。以至于许多玩家都选择在大地图中的营地里购买商品,避免进入人声鼎沸的乌有乡。

 

 

老调重弹的BUG

虽然网络上有玩家经常调侃在育碧游戏中经常遇到的各种各样的BUG,但很多时候这些BUG都是高自由度开放世界带来的通病,其中有很大一部分并不影响玩家正常进行游戏。和前作一样,作为一款主打开放世界的作品,《断点》自然也不缺少这项传统艺能,并且就笔者这些天来试玩的感受而言,本作当中的BUG在很多时候都干扰到了游戏的正常体验。譬如发生频率不低的切枪和开枪BUG(在游戏中有时会遇到既无法切枪也无法开枪的情况)在战斗时就显得极为要命,此外无法拾取道具、无法躲进掩体的状况也时有发生。这些BUG往往需要通过重启游戏才能得以解决,而重进游戏也就意味着玩家需要重新再连一次网络……

 

无枪胜有枪

 

总结

近年来,服务型游戏这个名词开始在各种场合被频繁地提起,相比一次性买断制的单机游戏,服务型游戏或许在深度上不及前者,但却展现出了更长的生命力以及吸金能力,而后者也是许多厂商所看重的部分。在高收益的回报之下,许多厂商都开始尝试往旗下的单机游戏系列加入更多的联机要素,最近的例子就有《COD 黑色行动4》和《辐射76》。育碧自然也不甘落后,在《全境封锁》和《幽灵行动 荒野》这两个服务型游戏接连取得成功之后,在今年便马不停蹄地推出了它们的续作,可以说,诸如全程联网、安全屋等发生在《断点》身上的一系列变化正反映了育碧想要打造一个更加纯粹的服务型游戏的策略。但“《幽灵行动》系列”毕竟不是为此而生,过犹不及的结果就是口碑的直线下降。在很多时候,1+1并不等于2,将其他游戏成功的部分简单拼凑在一起也并不能成为一个爆款,在即将到来的下一世代之前,育碧也是时候重新思考和规划旗下游戏的战略布局了。

 

 

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