在《莱莎2》临近发售的时点,UCG带来了与本作的制作人细井顺三进行的专访内容,希望各位读者能够通过这些问题更加了解关于本作的信息,一起期待本作的发售。
采访对象:细井顺三
《莱莎的炼金工房2 失落传说与秘密妖精》制作人。首次担任制作人的作品为《蔚蓝倒影 幻舞少女之剑》,其后也曾参与《莉迪&苏瑞的炼金工房》《奈尔克与传说之炼金术士们》《露露亚的炼金工房》《莱莎的炼金工房》《妖精的尾巴》等作品的开发与制作。下文简称【细井】。

UCG:详细塑造角色魅力的个人线剧情是系列的特色,不过前作(《莱莎的炼金工房》)因为注重主线而取消了这个设定,请问本作会恢复角色的个人路线剧情吗?
细井:其实前作也有角色故事,但是很多玩家反映游戏份量不够多,所以本作为大家准备了较之前作更多的份量。
UCG:本作以探索遗迹为主题,制作每个遗迹场景时有没有什么特别注重的方面?
细井:我们特别留意了每个遗迹的背景故事。虽然现在无法详细透露,不过本作中出现的遗迹,各自有各自的作用。我们仔细研究过究竟如何公开这些情报,如何赋予这种印象。
UCG:莱莎探索时的各种动作非常有魅力,请问本作是否有计划像前作一样追加控制其他角色的机会,让玩家也能看到其他角色的更多动作呢?
细井:目前仅有莱莎可进行地图动作技能。(至于其他角色)如果玩家有强烈需求的话可以考虑。
UCG:前作曾经与《死或生》《三国志14》进行过联动,靓丽的人设和服装在放入其他游戏后也一样光彩闪耀。请问本作还会有类似的联动活动吗,如果有的话方便透露是和本社IP联动还是和他社IP联动吗?
细井:虽然目前无法透露,但的确有在考虑各种方案。
UCG:炼金系统作为“《炼金工房》系列”传承至今的一大特色,在前作也是进行了大刀阔斧的改革,并获得了不少玩家的好评。请问本作在系统设计上还会有类似的大规模改动吗?
细井:本作调合系统基本与前作一样都是“连锁调合”,但是在此之上追加了新系统“香精”。使用“香精”可强化材料环,强化材料环之后可以制作出更强效果的道具。此外还追加了“进化连结”,可将完成后的道具进行结合,制作出更强力的道具。

UCG:目前本作的可操纵角色都已逐步公开,除了新角色外也能看到不少老面孔。但作为前作的可操纵角色,莉拉与安佩尔似乎并没有直接划入主角一行的小队中,请问他们会是本作主线流程中的可操纵角色吗?
细井:本作中莉拉和安佩尔与莱莎他们的目的不同,也会分别行动。
UCG:本作在TGS上公布了将会登陆PS5的消息,请问PS5版本与PS4版本具体会有什么不同?
细井:PS5版画面表现会更加丰富。
UCG:在本作当中继续负责人设的トリダモノ老师在为新同伴“赛莉”设计夏日時尚服裝的时候选择了非常大胆的造型,制作人是否会担心角色的造型过于性感会影响到游戏的分级?能不能透露一下在角色造型定稿阶段,トリダモノ老师是不是还有一些更大胆更激进的方案,但没有被采用?
细井:《炼金工房》系列中,我们非常注重服装设计的露出程度。赛莉的服装设计也反复调整了很多次。不过出于欧兰族的设定,最终定为现在的方案。我们提过很多方案,トリダモノ老师也提过很多方案,一同研究之后,的确是未采用的方案更多。

最右方为赛莉的夏日時尚服裝造型